Premio al amague
CreatividadUn gol que llega después de un amague o de un buen regate vale 3.
Entrena: Atreverse con el regate en un partido de verdad, porque vale la pena.
Cuenta dónde la recuperas
DecisiónDivide el campo en tres zonas. Cuanto más arriba recuperas el balón, más vale el gol que viene: 3 si lo ganaste en la zona de ataque, 2 en el medio y 1 en tu propia zona.
Entrena: Cuándo presionar arriba todos juntos y cuándo replegarse.
No dos seguidos en la misma
PercepciónCon varias porterías o puertas en el campo, no se puede marcar dos veces seguidas en la misma: tras un gol, busca otra.
Entrena: Levantar la cabeza y buscar la siguiente portería libre en vez de volver a la anterior.
Premio al contraataque
MomentoUn gol en los 5 segundos siguientes a recuperar el balón vale 3.
Entrena: Mirar primero hacia delante en cuanto recuperas el balón.
Puntos para el defensor
MomentoEn un uno contra uno, el defensor suma un punto cada vez que toca el balón, lo roba o saca al atacante de la zona; tras cada punto sale de la zona y vuelve a entrar.
Entrena: Cuándo entrar y cuándo esperar, con algo que ganar al defender.
Bingo de goles
CreatividadHaz una lista de formas de marcar: pierna izquierda, derecha, cabeza, volea, caño. Cada una se tacha al conseguirla; gana el primer equipo que las tache todas.
Entrena: Atreverse a definir de formas que casi no usas.
Elige tu pasillo
DecisiónTres pasillos de conducción uno al lado del otro: cruzar el vacío vale 1, el que tiene un defensor que solo puede quitar colas 3, y el de defensa total 5. Cada vez, cada jugador elige su pasillo.
Entrena: Medir el riesgo frente al premio en cada intento.
Por dos carriles
EspacioDivide el campo a lo largo en tres carriles. Un gol solo vale si el balón ha pasado antes por al menos dos.
Entrena: Cambiar de lado cuando uno está cerrado.
Todos pasan la mitad
EspacioUn gol solo vale si todo el equipo está en el campo rival cuando entra.
Entrena: Subir juntos en ataque, sin que nadie se quede mirando.
Todos tocan antes
ComunicaciónUn equipo solo puede marcar cuando todos sus jugadores han tocado el balón en esa jugada.
Entrena: Que todos participen en el ataque en vez de dejárselo al mejor.
Control orientado puntúa
PercepciónCada vez que un jugador recibe y saca el balón hacia otra dirección con ese mismo toque, su equipo suma un punto.
Entrena: Mirar antes de recibir para que el primer toque ya vaya al espacio libre.
Nadie repite hasta que todos marquen
ComunicaciónQuien ya marcó no puede volver a marcar hasta que cada compañero haya marcado uno.
Entrena: Preparar el gol del compañero que aún no ha marcado en vez de rematar siempre uno mismo.
Tres pases y gol
ComunicaciónEl gol que llega después de tres pases seguidos del equipo vale 3; cualquier otro gol vale 1.
Entrena: Elegir entre un tiro rápido y unos pases que preparan un gol que vale más.
Bonus por pared
MomentoSuperar a un rival con una pared da un punto, y el gol que sale de una pared suma uno más.
Entrena: Apoyarse en un compañero y salir enseguida a por la devolución en el momento en que el defensor entra.
Apuesta tus puntos
DecisiónAntes de cada uno contra uno, el atacante dice cuántos puntos apuesta: si marca, los gana; si pierde el balón, se los lleva el defensor.
Entrena: Medir las propias posibilidades antes del duelo y asumir un riesgo del que uno se hace cargo.
Premio a la portería a cero
ComunicaciónSi no encajas ningún gol en todo el partido, tu equipo suma 3 goles más.
Entrena: Cómo proteger una ventaja y quién vuelve a cubrir.
Jugador de oro
PercepciónCada equipo elige un jugador de oro: sus goles valen 3 y los del resto 1. Cambia de jugador de oro en cada partido.
Entrena: Los que atacan lo buscan; los que defienden lo marcan.
Cada gol vale menos
DecisiónEl primer gol de un jugador vale 3, el segundo 2 y el tercero 1.
Entrena: Dar la ocasión a un compañero que todavía no ha marcado.
Las bandas puntúan
EspacioMeter el balón en una zona de banda, conduciendo o con pase, vale 1 punto; un gol tras centro o pase desde la banda vale 3.
Entrena: Usar todo el ancho del campo.
Solo de primera
MomentoSolo valen los goles rematados de primera.
Entrena: Mirar antes de que llegue el balón y preparar el cuerpo a tiempo.
Superar a un rival es gol
CreatividadSe marca superando a un rival en conducción, no tirando; el defensor atacado solo puede retroceder tres pasos antes de tener que entrar.
Entrena: Encarar en el momento justo y defender sin recular.
El gol vale según la zona
DecisiónEl campo se divide en zonas y un gol vale 1, 2 o 3 puntos según desde dónde se tiró.
Entrena: Elegir entre un tiro más cercano y seguro u otro más difícil que vale más.
Solo pases atrás
PercepciónSolo vale el gol que llega tras un pase atrás que sale del área; el tiro desde dentro del área no cuenta.
Entrena: Levantar la cabeza en el área para ver al compañero que llega por detrás.
Cinco pases también puntúan
EspacioUn equipo suma un punto con cada gol y también con cada cinco pases seguidos.
Entrena: Conservar el balón cuando el camino al gol está cerrado e ir a por el gol cuando se abre.
Controla con un pie, tira con el otro
CreatividadEl gol en el que el goleador controla con un pie y remata con el otro vale doble.
Entrena: Usar los dos pies y elegir el control que prepara el tiro con el otro.
La portería con portero vale doble
DecisiónEn cada fondo hay una portería con portero y dos porterías pequeñas sin él: el gol al portero vale 2 y el gol en una pequeña vale 1.
Entrena: Elegir entre la portería difícil que vale más y la portería libre que vale menos.
Goles en racha
DecisiónSi el mismo equipo vuelve a marcar antes que el rival, su segundo gol vale doble y el tercero, tres.
Entrena: Ir a por el siguiente cuando estás en racha, sabiendo que se corta con el próximo gol del rival.
Música de power play
MomentoDurante el partido suena música en momentos al azar; mientras suena, cada gol cuenta por dos.
Entrena: Darse cuenta del momento en que cambia el partido y aprovecharlo.
Acordar cuánto vale un gol
DecisiónAntes de empezar, los equipos acuerdan cuántos puntos vale un gol en cada situación: cuanto más difícil la relación numérica, más vale.
Entrena: Medir entre todos lo difícil que es una situación antes de jugarla.