Cómo se juega
- Delimita una zona de 20 por 20 metros y coloca dentro refugios: cuadrados de cuatro conos de unos 3 metros de lado (también valen aros o colchonetas). En cada refugio caben dos jugadores, y siempre hay dos plazas menos que jugadores: cinco refugios para 12 jugadores, siete para 16. Con más de 16, monta una segunda zona.
- Dos jugadores empiezan sin balón y son los que atrapan; todos los demás conducen uno. Quien atrapa y toca con la mano a un jugador que conduce le quita el balón y sigue conduciendo, y el que lo pierde pasa a atrapar. Nadie puede tocar enseguida al jugador que le acaba de quitar el balón.
- Los refugios no protegen a nadie hasta que llega el grito. Cuando el entrenador grite «¡Se levanta la tormenta!», todos, también los que atrapan, corren a por un refugio. Los que conducen pueden coger el balón con las manos y correr con él.
- El que se queda fuera atrapa en la siguiente ronda y le entrega su balón a alguien que haya entrado sin balón. Grita la tormenta cada 30 segundos o un minuto, pero nunca en el mismo momento dos veces.
Qué decisión entrena
El que conduce tiene que estar atento a dos cosas a la vez: los que atrapan cerca y los refugios. Proteger el balón es levantar la cabeza, poner el cuerpo y girarse hacia el espacio libre, pero el grito puede llegar en cualquier segundo, así que el que juega bien también va mirando dónde están los refugios y nunca se aleja demasiado de uno. Cuando llega el grito, el refugio más cercano puede estar ya lleno: ¿peleas por el último sitio de ahí o corres a uno vacío más lejos? Solo hay tiempo para un vistazo. Los que atrapan, que corren sin balón, tienen la carrera más fácil, así que su decisión llega antes: ¿persigo un balón más o me quedo cerca de un refugio por si la tormenta llega ahora?
Cómo hacerlo más difícil o más fácil
Qué preguntar en los descansos
«Cuando llegó la tormenta, ¿cómo sabías a qué refugio correr?»
«¿Por dónde estabas conduciendo justo antes del grito? ¿Por qué por ahí?»
«Los que atrapáis: ¿seguisteis persiguiendo o os quedasteis cerca de un refugio? ¿Qué pasó?»
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Quién lo documenta
5 fuentes · cada una abre el originalLa Federación Finlandesa, Suomen Palloliitto, lo recoge como Myrsky nousee («se levanta la tormenta») en la sección de juegos (Leikit) de Kaikki Pelissä, su material didáctico para escuelas y guarderías. Los refugios son aros, círculos, colchonetas y plataformas, y el juego se aprende sin balón antes de meter el balón. Ninguna fuente dice quién lo creó.
Federación FinlandesaFinlandialo llama Myrsky nousee
Ontario SoccerCanadá · 3 documentoslo llama Find an empty cage, Bird in the tree
Federación BelgaBélgicalo llama LA CHAISE MUSICALE
US Youth SoccerEstados Unidos · 2 documentoslo llama MUSICAL BALLS, TAG (base)
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