Bonus feinte
CréativitéUn but marqué après une feinte ou un beau dribble vaut 3.
Travaille : Oser la feinte en vrai match, parce qu’elle rapporte.
Ça compte où tu la récupères
DécisionDivisez le terrain en trois zones. Plus vous récupérez le ballon haut, plus le but suivant vaut cher : 3 dans le tiers offensif, 2 au milieu, 1 dans votre propre tiers.
Travaille : Quand presser haut ensemble et quand se replier.
Jamais deux fois de suite le même but
Prise d’infoAvec plusieurs buts ou portes sur le terrain, interdit de marquer deux fois de suite dans le même : après un but, cherchez-en un autre.
Travaille : Lever la tête vers le prochain but libre au lieu de revenir au précédent.
Bonus contre-attaque
TimingUn but marqué dans les 5 secondes après la récupération vaut 3.
Travaille : Regarder vers l’avant dès que le ballon est récupéré.
Des points pour le défenseur
TimingEn un contre un, le défenseur marque un point chaque fois qu’il touche le ballon, le récupère ou pousse l’attaquant hors de la zone ; après chaque point, il sort de la zone puis revient.
Travaille : Quand intervenir et quand attendre, avec quelque chose à gagner en défendant.
Bingo des buts
CréativitéListez quelques façons de marquer : pied gauche, pied droit, tête, volée, petit pont. Chacune est cochée une fois réussie ; la première équipe qui coche tout gagne.
Travaille : Oser finir d’une façon qu’on utilise rarement.
Choisis ton couloir
DécisionTrois couloirs de dribble côte à côte : traverser le couloir vide rapporte 1, celui avec un défenseur qui ne peut prendre que les foulards 3, et le couloir avec vraie opposition 5. À chaque passage, chacun choisit son couloir.
Travaille : Peser le risque et la récompense à chaque tentative.
Par deux couloirs
EspaceDivisez le terrain dans la longueur en trois couloirs. Un but ne compte que si le ballon est passé par au moins deux d’entre eux.
Travaille : Renverser le jeu quand un côté est fermé.
Tous au-delà de la ligne médiane
EspaceUn but ne compte que si toute l’équipe est dans la moitié adverse au moment où il entre.
Travaille : Monter ensemble en attaque, sans personne qui reste à regarder.
Tout le monde touche
CommunicationUne équipe ne peut marquer que lorsque chacun de ses joueurs a touché le ballon pendant l’action.
Travaille : Faire participer tout le monde à l’attaque au lieu de tout laisser au meilleur.
Contrôle orienté gagnant
Prise d’infoChaque fois qu’un joueur reçoit le ballon et l’emmène dans une nouvelle direction du même toucher, son équipe marque un point.
Travaille : Regarder avant de recevoir pour que le premier contrôle aille déjà vers l’espace.
Personne ne marque deux fois
CommunicationCelui qui a marqué ne peut plus marquer tant que chaque coéquipier n’a pas marqué le sien.
Travaille : Servir le partenaire qui n’a pas encore marqué plutôt que de finir chaque action soi-même.
Trois passes, puis le but
CommunicationUn but marqué après trois passes de suite de l’équipe vaut 3 ; tout autre but vaut 1.
Travaille : Choisir entre un tir rapide et quelques passes qui préparent un but qui rapporte plus.
Bonus du une-deux
TimingÉliminer un adversaire sur un une-deux rapporte un point, et un but qui vient d’un une-deux en rapporte un de plus.
Travaille : Jouer avec un partenaire et partir aussitôt chercher le retour au moment où le défenseur s’engage.
Parie tes points
DécisionAvant chaque duel, l’attaquant annonce combien de points il mise : s’il marque, il les gagne ; s’il perd le ballon, le défenseur les prend.
Travaille : Évaluer ses chances avant le duel, et prendre un risque qu’on assume.
Bonus cage inviolée
CommunicationSi votre équipe n’encaisse aucun but de tout le match, elle gagne 3 buts de plus.
Travaille : Comment protéger une avance, et qui revient couvrir.
Joueur en or
Prise d’infoChaque équipe désigne un joueur en or : ses buts valent 3, ceux des autres 1. On change de joueur en or à chaque match.
Travaille : Les attaquants le cherchent ; les défenseurs le marquent.
Chaque but vaut moins
DécisionLe premier but d’un joueur vaut 3, le deuxième 2 et le troisième 1.
Travaille : Laisser l’occasion à un coéquipier qui n’a pas encore marqué.
Les couloirs rapportent
EspaceAmener le ballon dans une zone latérale, en conduite ou par une passe, rapporte 1 point ; un but sur centre ou passe venue du couloir rapporte 3.
Travaille : Utiliser toute la largeur du terrain.
Seulement en une touche
TimingSeuls les buts marqués en une touche comptent.
Travaille : Regarder avant que le ballon arrive et préparer son corps tôt.
Éliminer un adversaire, c’est un but
CréativitéOn marque en éliminant un adversaire en dribble, pas en tirant ; le défenseur attaqué ne peut reculer que de trois pas avant de devoir intervenir.
Travaille : Provoquer au bon moment, et défendre sans reculer.
Le but vaut selon la zone
DécisionLe terrain est divisé en zones, et un but vaut 1, 2 ou 3 points selon l’endroit d’où l’on a tiré.
Travaille : Choisir entre un tir plus proche et plus sûr ou un tir plus difficile qui rapporte plus.
Seulement en retrait
Prise d’infoUn but ne compte que s’il suit une passe en retrait sortie de la surface ; un tir depuis la surface ne compte pas.
Travaille : Lever la tête dans la surface pour voir le partenaire qui arrive derrière.
Cinq passes, un point
EspaceUne équipe marque un point avec un but, et aussi avec chaque série de cinq passes.
Travaille : Garder le ballon quand le chemin du but est fermé, et attaquer le but quand il s’ouvre.
Contrôle d’un pied, tir de l’autre
CréativitéUn but où le buteur contrôle d’un pied et tire de l’autre compte double.
Travaille : Utiliser ses deux pieds, et choisir le contrôle qui prépare le tir de l’autre pied.
Le but gardé compte double
DécisionÀ chaque bout, un but avec gardien et deux petits buts sans gardien : battre le gardien vaut 2, marquer dans un petit but vaut 1.
Travaille : Choisir entre le but difficile qui rapporte plus et le but libre qui rapporte moins.
Buts en série
DécisionSi la même équipe marque encore avant l’adversaire, son deuxième but compte double et le troisième vaut trois.
Travaille : Pousser pour le suivant quand on est en confiance, en sachant que la série s’arrête au prochain but adverse.
Musique power play
TimingPendant le match, de la musique se lance à des moments imprévus ; tant qu’elle joue, chaque but compte double.
Travaille : Sentir le moment où le match bascule, et le saisir.
Fixer la valeur d’un but
DécisionAvant de jouer, les équipes décident combien de points vaut un but dans chaque situation : plus le rapport de force est difficile, plus il vaut.
Travaille : Évaluer ensemble la difficulté d’une situation avant de la jouer.