Inscription des clubs · Inscription anticipée · Aidez-nous à le construire
Aujourd'hui, Hobbit, c'est un compte par coach. La Club Edition en fait un seul club avec des comptes à tous les niveaux : le fondateur, le directeur technique et les coachs se connectent chacun avec leurs propres permissions, les coachs gèrent leur propre équipe, le directeur les voit tous sur une seule page ; le programme, le standard de séance et les comptes rendus de réunion sont partagés dans tout le club ; les packs de séances, les présences, les matchs et les récapitulatifs pour les parents, déjà dans Hobbit, se branchent directement.
La Club Edition est en cours de construction. Inscrivez votre intérêt ; ce que vous cochez ci-dessous décide de ce que nous construisons en premier.
D'un compte par entraîneur à un club avec des comptes à tous les niveaux
Aujourd'hui, chaque entraîneur utilise Hobbit seul. L'Édition Club rattache leurs comptes à un club, chacun avec ses propres permissions.
Aujourd'hui, c'est un compte par entraîneur, chacun gère ses propres équipes, aucun d'eux ne voit les autres. Un directeur qui veut avoir la vue d'ensemble doit demander à chacun, un par un. L'Édition Club transforme cela en :
Aujourd'huiUn compte par entraîneur, chacun avec ses propres équipes, invisibles les uns aux autres
Trois entraîneurs, trois comptes, trois programmes distincts. Un directeur qui veut voir tout le club doit demander à chacun, un par un.
Édition ClubUn club, plusieurs comptes avec différentes permissions : fondateur, directeur et entraîneurs. Les entraîneurs gèrent leurs propres équipes, le directeur les voit toutes sur une seule page
Le programme, le standard de séance et les comptes rendus de réunion sont partagés dans tout le club (les deux feuilles sur les côtés). Les packs de séance, les présences, les matchs et les récapitulatifs aux parents, déjà dans Hobbit, s'intègrent directement.
Ce qui sera disponible au lancement
Liste provisoire. L'ordre et les détails évoluent selon les besoins des clubs qui s'inscrivent.
Le programme d'entraînement
Nouveau dans l'édition Club
Le programme de votre clubDes tranches d'âge, des unités, des objectifs. Construit à partir de vos documents, via un entretien IA, ou à partir d'un modèle.
Vue d'ensemble de la progression des équipesL'unité en cours de chaque équipe et le nombre de séances de ce cycle, sur une page pour le directeur.
Des plans de séance générés à partir du programmeLe coach choisit l'unité, une phrase génère une séance, et les points de décision et la conception des règles sont inscrits dans chaque bloc.
Un standard de plan de séance au niveau du clubLa structure des plans de séance définie par le fondateur, partagée par tous les coachs.
Exemple
À quoi ressemble un programme de formation
Beaucoup d'entraîneurs n'ont jamais vu un programme complet écrit. Voici le propre programme DGC de Hobbit, sur quatre feuilles : touchez-en une pour la lire en entier. Il est réel et utilisé, pas un modèle : le vôtre doit être différent, les couches restent les mêmes.
AVue d'ensemble en une page
Tout le système sur une feuille : les sept chapitres DNA, le tableau des fils conducteurs par catégorie d'âge, et l'échelle des cinq catégories d'âge avec 30 unités.
Ouvrir la feuille entière →
BLes sept chapitres DNA
La couche document, la partie à lire par les gens : qui nous sommes, comment nous jouons, quel joueur nous voulons, comment nous entraînons, comment nous soutenons, les formats, les fils conducteurs. Quelques phrases par chapitre, avec les sources.
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CDécortiquer une catégorie d'âge
Tous les champs de Développement, U9 à U10 : à quoi ça sert, comment se lit le fil conducteur, ce qu'on ne fait pas encore, la charge hebdomadaire et la forme des séances, les quatre coins, ce qui compte comme fait, plus ses sept unités.
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DDécortiquer une unité
Tous les champs de « Dribbler ou passer » : les décisions que ça force, ce qui compte comme fait, comment quatre séances montent, quelles variables d'environnement bougent, les 150 mots injectés dans le plan de séance.
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La gestion du club
Nouveau dans l'édition Club
Un identifiant pour chaque coachFondateur, directeur technique et coach : trois rôles. Les coachs ne voient que leurs propres équipes, le directeur voit toutes les équipes.
Aide au recrutement des coachsL'annonce, un premier tri des CV et les questions d'entretien, le tout à partir de votre programme et de votre standard de séance.
Une trace de chaque réunionEnregistrez la réunion en direct, l'IA la transcrit et la met en ordre, et chaque réunion de coachs laisse une trace : ce qui a été dit, ce qui a été décidé, qui s'en charge, conservée dans le club par date.
Déjà dans Hobbit
Se branche directement
Packs de séances, historique des paiements, recettes et dépensesSuivi des séances, frais de saison, recettes et dépenses du club.
Présences, matchs, calendrier et terrainsAppel, feuilles de match, compositions, formulaires d'inscription.
Pages publiques, récapitulatifs parents, débriefs vocauxPages publiques d'équipe, aperçus et récapitulatifs pour les parents.
Ce qui se passe après l'inscription
Trois étapes. Rien n'est facturé et aucune donnée de paiement n'est demandée.
1
S'inscrireLe formulaire ci-dessous, trois minutes.
2
Nous vous contactons par emailSous 48 heures.
3
Nous décidons ensemble quoi construire en premierCe que vous cochez fixe l'ordre.
Ce que ça ne fait pas
Pas d'encaissement des fraisLes paiements passent toujours par votre propre canal
Pas de système comptableOn note les séances et les recettes, sans produire de rapports
Pas d'appli parentsLes récaps et la page publique suffisent aux parents
L'édition Club, c'est l'entraînement lui-même.
Hobbit · DGC curriculum · un curriculum au niveau du club (celui-ci est celui de Hobbit)
Regarde d'abord, puis engage-toi dans le choix
Une page pour voir à quoi ressemble un système. En haut, l'ADN : comment nous pensons. Au milieu, les fils conducteurs : cinq choses que chaque tranche d'âge doit toucher, dites différemment selon la tranche d'âge, c'est ça la progression. En bas, les échelles de cinq tranches d'âge : quoi travailler, dans quel ordre, combien de séances. Les plans de séance ne sont pas sur cette feuille, chaque séance est générée le jour de l'entraînement à partir de son unité.
ADN · sept chapitres
Quelques phrases par chapitre, pas de dissertation. Le texte complet et les sources sont sur la feuille ADN sept chapitres.
1Qui nous sommes
L'intelligence de jeu, c'est l'étoile polaire. Dans un match, ce qu'on fait le plus souvent, c'est décider, pas passer ou tirer. On forme des enfants qui voient, qui choisissent et qui osent. L'éducation d'abord, le football ensuite.
2Comment nous jouons
Avec le ballon, regarde avant de bouger, le choix fait l'intelligence de jeu, vers l'avant est la direction par défaut. Sans ballon, cherche le plus grand espace et donne un angle au porteur. À la seconde où on perd le ballon, le plus proche y va. Pas de poste fixe avant U12.
3Le joueur de demain
Voir : tête levée, trouver l'espace. Choisir : plusieurs solutions pour une même situation. Oser : prendre l'option risquée sans craindre de perdre le ballon. Aimer jouer : organiser le jeu soi-même, vouloir gagner.
4Comment nous entraînons
Pas de file d'attente, pas de tours de terrain, pas de discours. Quatre-vingts pour cent par la conception des règles, vingt pour cent par les questions. Sept variables d'environnement à la place des cris. On ne parle pas pendant que le jeu se joue, à la pause on pose seulement des questions, pas de réponses.
5Comment nous soutenons
Depuis la touche, on ne crie pas « passe ! » ou « c'est ouvert là-bas ! ». Après l'entraînement, demande « qu'est-ce qui était le plus amusant aujourd'hui ? ». Une régression, c'est le cerveau qui intègre, c'est normal. Plusieurs sports avant 12 ans. La condition physique est un sous-produit d'une bonne séance.
6Formats et compétition
U7 à U10 jouent en 3v3 avec quatre buts et en 4v4, U11 à U12 en 7v7, à partir de U13 du 9v9 au 11v11. Pas de classement avant U11, on remplace le championnat par des festivals, la promotion et la relégation.
Hobbit · DGC curriculum · couche documentaire
Les sept chapitres ADN
C'est la couche documentaire, la partie que les gens lisent. Quelques phrases par chapitre, toutes tirées du propre matériel DGC de Hobbit, avec la source indiquée sous chaque chapitre. Quand une séance est générée, l'IA ne lit que les résumés de chaque chapitre ; le texte complet n'est lu que si un coach le demande dans le chat. Un directeur qui vérifie si les coachs suivent le curriculum lit le chapitre quatre.
1Qui nous sommeswho we are
L'intelligence de jeu est l'étoile polaire : la capacité à prendre la bonne décision en match. L'action la plus fréquente dans un match est une décision, pas une passe, pas un tir.
L'éducation d'abord, le football ensuite. Développer la personne avant le joueur.
La nature d'un enfant est de jouer. Le football de rue a disparu ; nous le leur redonnons sur le terrain d'entraînement.
Nous développons des enfants qui voient, choisissent, osent et aiment jouer. Nous ne développons pas des joueurs qui attendent des instructions.
Avec le ballon : regarde avant de bouger. La même situation offre la conduite, la passe ou le tir ; lis-la, choisis et engage-toi dans le choix. L'avant est la direction par défaut.
Sans ballon : trouve le plus grand espace, donne au porteur du ballon un angle et une distance, pour qu'il ait toujours deux options ou plus.
Transition : à la seconde où le ballon est perdu, le joueur le plus proche y va ; dès qu'il est récupéré, regarde d'abord vers l'avant. Perdre le ballon est en soi un feedback.
Structure : pas de postes fixes avant U12, tout le monde joue partout ; ensuite, on joue à partir d'un rôle, et on fait tourner les rôles.
Source: coaching-tools (sept points de la possession d'équipe), train-vs-coach, core-philosophy
3Le joueur de demainthe future player
Voit : tête levée en conduite, scanne avant de recevoir, sait où est l'espace.
Choisit : donne plusieurs réponses au même problème, dont certaines originales. La fenêtre de créativité se situe entre 7 et 10 ans.
Ose : prend l'option risquée sans craindre de perdre le ballon, et s'ajuste la fois suivante après l'avoir perdu.
Vu à travers les quatre coins : technico-tactique, c'est la technique utilisée sous opposition plus la décision ; physique, c'est la coordination, un sous-produit d'une bonne séance ; psychologique, naît du cycle frustration, défi et réussite ; social, ce sont les trois rôles d'observateur, de commentateur et de décideur.
Hobbit · DGC curriculum · tranche d'âge
DéveloppementU9 à U104v4 · 5v5
Tous les champs d'une tranche d'âge. À gauche, ce que cette tranche veut et ne veut pas encore, comment les cinq fils conducteurs se lisent ici, ce que les quatre coins cherchent ; à droite, l'échelle d'unités de la tranche. Toutes les équipes de la tranche partagent cette feuille, elles sont simplement sur des barreaux différents.
À quoi sert cette catégorie
On introduit la décision de passe, et l'idée d'équipe commence. L'âge d'or de la créativité, donc on ne donne pas les réponses : sur une même situation, on laisse les enfants proposer plusieurs solutions.
Les cinq fils conducteurs dans cette catégorie
VoirRegarde avant de recevoir et compte les options.
ChoisirDribbler ou passer ; à qui ; quand.
FaireLa première touche met le ballon là où le jeu peut continuer.
RécupérerQui presse et qui couvre ; mission d'équipe « ne le laisse pas passer ».
OserOser la passe risquée, oser le pied faible.
Pas encore
Systèmes de jeuPostes fixesMarquage individuelClassements publiésTravail physique séparé
Chaque semaine
2 à 3 séances · 60 à 75 minutes par séance · 1 match 4v4 ou 5v5 le week-end
Forme d'une séance
Échauffement 10 · Technique 15 · Habileté 15 · Jeu conditionné 15 · Jeu libre 5. Échauffement avec des rondos 4v2 et 5v2 ; le jeu conditionné est un 4v4 avec score à thème ; à la clôture, le coach ne fait qu'observer.
Questions
Demander le temps et l'espace : « combien d'options as-tu vues à ce moment-là » ; commencer à demander le risque : « le dribble ou la passe, lequel est le plus sûr ».
Mot clé
« mission d'équipe » : on comprime l'information tactique en une seule consigne, « aujourd'hui, on ne laisse pas Xiao Ming se faire passer ».
Mécanismes de compétition
Hobbit · DGC curriculum · développement U9 à U10 · unité
1Dribbler ou passerAvec ballon4 séancesrevisite Fondation 6, le 2v1
Tous les champs d'une unité. Ce n'est pas un plan de séance : pas d'exercices, pas de schéma de terrain. Il dit quelles décisions ces quatre séances doivent forcer, avec quelles variables d'environnement les forcer, et ce qui compte comme réussi. Les plans de séance des quatre séances sont générés le jour de l'entraînement à partir de cette unité.
Objectif
Quand il y a des coéquipiers, savoir quand dribbler soi-même, quand passer et à qui, et que ce soit son choix, pas une obligation de lâcher le ballon.
Les décisions à provoquer
Dribbler ou passerS'il y a de l'espace devant, dribble ; cherche un partenaire seulement quand tu es bloqué, pas dès que tu reçois le ballon.
À quiAutant de joueurs que tu vois, autant d'options ; choisis celui qui est démarqué.
QuandLe pas où le défenseur s'engage ; un peu en retard vaut mieux qu'un peu trop tôt.
Ce qui compte comme acquis
Dans le match libre de fin, plus de la moitié des passes sont choisies : le joueur a d'abord levé la tête, et parfois a choisi de ne pas passer. L'entraîneur reste silencieux deux minutes et les enfants continuent de faire ces choix.
Comment les quatre séances progressent
13v1, sans directionTrois contre un dans un cercle ; seuls le dribble et la passe existent.Couches de décision : un repère
24v2, avec directionDeux défenseurs, deux petits buts ajoutés, la passe doit aller vers l'avant.Opposition + direction
3Bonus de série, chronométréTrois passes d'affilée rapportent plus, un but en dix secondes compte double, une interception remet à zéro.Pression espace-temps + risque
44v4, deux butsUne passe en profondeur qui traverse la ligne défensive vaut 2, le reste vaut 1.
7Fil conducteur
Voir, choisir, faire, récupérer, oser. Cinq choses présentes dans chaque tranche de U5 à U16, dites différemment dans chacune. Le tableau ci-dessous, c'est ça.
Fils conducteurs × tranches d'âge
Les titres ne changent jamais, la description s'écrit par tranche d'âge. Lis horizontalement pour ce qu'une tranche veut, verticalement pour comment une chose grandit.
Fil conducteur
Initiation U5 à U6
Fondamentaux U7 à U8
Développement U9 à U10
Perfectionnement U11 à U12
Jeunes U13 à U16
VoirTête haute, trouve l'espace
Sait où est l'espace libre et y court
Tête haute en dribblant, part quand il voit l'espace
Regarde avant de recevoir, peut compter les options
Voit les intervalles entre les trois lignes et les angles des partenaires
Lit la structure des adversaires, anticipe la seconde d'après
ChoisirDribbler, passer ou tirer, quand utiliser quoi
Le ballon arrive : tirer ou faire un toucher de plus
Éliminer ou protéger le ballon ; quand changer de direction
Dribbler ou passer ; à qui ; quand
Premier toucher vers l'avant ou sécuriser ; côté ou profondeur
Contre-attaque ou possession ; où un 1v1 vaut le coup
FaireExécuter le choix sous opposition
Le ballon obéit : sait l'arrêter, sait l'emmener
Élimine un joueur avec un changement de direction ou de vitesse
Le premier toucher met le ballon là où le jeu peut continuer
Joue vers l'avant en deux touches, corps ouvert
Technique sous pression, peut jouer du pied faible
RécupérerLa réaction à la seconde où le ballon est perdu
Ballon perdu, on le chasse
Presser ou attendre : le bon moment en 1v1 défensif
Qui presse et qui couvre ; mission d'équipe « ne le laisse pas passer »
Tout le monde presse dans les dix secondes qui suivent la perte ; les déclencheurs du pressing
Pressing collectif et repli, rapides dans les deux sens de la transition
OserLe choix risqué rapporte plus
Ose demander le ballon, ose tirer
Ose éliminer, n'a pas peur de perdre le ballon
Ose la passe risquée, ose le pied faible
Ose perdre le ballon dans le camp adverse
Ose un choix différent des autres au moment décisif
Les échelles de cinq tranches d'âge
Une unité indique seulement son thème, les décisions qu'elle force et son nombre de séances. L'ordre est une suggestion, les retours sont marqués en orange, en petits caractères.
Découverte U5 à U6
2v2 à 3v3, sans gardiens1 à 2 fois par semaine · 45 minutes
Apprendre en jouant. Prendre l'habitude de lever la tête pour chercher les grands espaces, rendre le ballon obéissant, oser tirer. Le coach est un concepteur de jeu.
Jeu de clôture3v3 jeu libre, 5 minutes QuestionsTemps et espace uniquement Mot-clé« Qui fait le fou ? »
Pas encore Combinaisons de passesPositionsCorriger la techniqueClassements
1
Trouver le grand espaceOù c'est libre, quand y courir
3 séances
2
Le ballon est à moiCourir ou protéger le ballon, de quel côté tourner
3 séances
3
Tirer !Quand tirer, sur quel but
3 séances
4
Récupérer le ballonQui poursuivre, quand se jeter
3 séances
Fondation U7 à U8
3v3 avec quatre buts (FUNino) · 4v42 fois par semaine · 60 minutes
Le dribble individuel est le cœur. Beaucoup de situations 1v1, changements de direction et de vitesse, mécanismes de compétition simples. La fenêtre de créativité s'ouvre à 7 ans.
Jeu de clôtureFUNino ou 4v4, 5 minutes QuestionsTemps, espace Mot-clé« Qui fait le fou ? »
Pas encore La passe comme thèmePositions fixesClassementsTours de piste
1
Dribbler partout : tête hauteOù dribbler, quand changer de direction
4 séances
2
Éliminer un joueur : direction ou vitesseDe quel côté passer, quand accélérer Revoir Découverte 2
4 séances
Une unité n'est pas un plan de séance. Elle indique seulement quelles décisions forcer, ce qui compte comme fait, et combien de séances. Le plan de séance, quatre phases plus un jeu libre de clôture, est généré le jour de l'entraînement à partir d'elle.L'ordre n'est pas une barrière. Le pointeur peut revenir sur les unités précédentes, la petite note orange indique de quelle unité il est issu.Pour chaque bande d'âge, le « quoi regarder » est une phrase d'observation, pas un score.
Pas de files, pas de tours de piste, pas de discours.
Quatre-vingts pour cent, c'est la conception des règles (touches, temps, espace, forme, tâche, joueurs), vingt pour cent, le questionnement. Crier « passe » fait la décision à la place de l'enfant ; ce n'est pas entraîner.
Silencieux pendant le jeu ; à la pause, uniquement des questions, une ou deux à la fois, sur le processus, pas sur le résultat.
Chaque séance, quatre phases conçues plus un match libre de fin que l'entraîneur ne fait que regarder. Chaque activité comporte un point de décision et un mécanisme de compétition : défi de temps, bonus de série, multiplicateur de risque, montée et descente.
Quatre questions après chaque séance : combien de fois ai-je crié ; qu'ai-je demandé ; les enfants se sont-ils ajustés d'eux-mêmes après une erreur ; quelqu'un a-t-il essayé quelque chose que je n'avais pas imaginé.
Source: dgc-principles (3L et 80/20), train-vs-coach, competition-mechanisms, session-design-guide
5Comment nous soutenonshow we support
Les parents sur la touche ne crient pas « plus vite », « c'est ouvert là-bas » ou « encore perdu ». Ils regardent en silence, et cherchent à voir si l'enfant s'ajuste la fois suivante après avoir perdu le ballon. C'est ça, le progrès.
Après l'entraînement, demandez « qu'est-ce qui était le plus amusant aujourd'hui », pas « combien de buts as-tu marqués ».
Une baisse est le cerveau qui intègre : quelques bonnes semaines puis quelques mauvaises, c'est normal. Les enfants nés en début d'année paraissent plus forts ; ne jugez pas le talent trop tôt.
Plusieurs sports jusqu'à 12 ans. Le temps de terrain est généralement inférieur à trois heures par semaine, donc la condition physique est un sous-produit d'une bonne séance, jamais travaillée séparément ; pas de travail de puissance explosive avant 18 ans.
Source: parent-guide, age-specific-development (vision de la condition physique), nonlinear-education
6Formats et compétitionformats and competition
U5 à U6 jouent 2v2 à 3v3 sans gardien ; U7 à U10 jouent 3v3 avec quatre buts (FUNino) et 4v4 ; U11 à U12 7v7 ; à partir de U13, 9v9 à 11v11.
Le 4v4 est la pierre angulaire : 225 % de 1v1 en plus, 500 % de buts en plus.
Pas de classement publié avant U11 ; des festivals et de petits tournois avec montée et descente remplacent une ligue sur toute la saison.
La compétition à l'entraînement repose sur quatre mécanismes : défi de temps, bonus de série, multiplicateur de risque, montée et descente. Tu perds, et tu peux rejouer tout de suite.
Source: core-philosophy (formats et systèmes sources), competition-mechanisms, session-design-guide (adaptation par âge)
7Fil conducteurthreads
Voir : tête levée, trouver l'espace.
Choisir : conduite, passe ou tir, quand utiliser quoi.
Faire : réaliser le choix sous opposition.
Récupérer : la réaction à la seconde où le ballon est perdu.
Oser : le choix risqué rapporte plus.
Les cinq sont présents de U5 à U16 ; chaque tranche d'âge écrit sa propre description, et chaque séance les porte.
Source: Les cinq fils sont distilés du matériel DGC ; les descriptions par tranche d'âge sont dans le tableau ci-dessous.
Pourquoi ces sept chapitresLes cinq premiers chapitres sont les cinq questions auxquelles un club doit répondre pour dire clairement ce qu'il est : qui nous sommes, comment nous jouons, quel joueur nous voulons, comment nous entraînons, comment nous soutenons. Les deux derniers chapitres, ce sont les deux choses à fixer pour que tout cela arrive sur le terrain : quelle forme de jeu les enfants jouent, et les quelques points que chaque tranche d'âge doit aborder. Chaque chapitre n'a droit qu'à quelques phrases, parce que ce qui ne peut pas s'écrire en quelques phrases, les entraîneurs ne le retiennent pas non plus.
Les quatre sont utilisés ; si tu perds, tu rejoues dans les deux minutes.
Ce que regardent les quatre coins dans cette catégorie
Technique et tactiqueSous pression, peut-il contrôler le ballon là où le jeu peut continuer ; choisit-il vite entre dribbler, passer ou tirer.
PhysiqueChangements de vitesse et de direction ; le rythme, l'équilibre et le timing, dans les dix capacités de coordination, se posent avant 10 ans.
PsychologiqueAprès une perte de balle, est-ce qu'il ajuste la fois suivante ; frustration, défi et réussite peuvent se succéder dans une même séance.
SocialPeut-il jouer le rôle d'observateur et de commentateur pour donner un retour à un coéquipier ; dans la mission d'équipe, est-ce qu'ils se font des rappels.
Ce qu'on observe pour valider (phrases d'observation, sans note)
Dans le jeu libre, plus de la moitié des enfants regardent avant de recevoir.
Le dribble ou la passe est un choix, pas une obligation.
Dans les trois secondes après la perte du ballon, quelqu'un presse et quelqu'un couvre.
Échelle des unités · 7 unités · 24 séancesThème · décisions à forcer · ce qui compte comme réussi · nombre de séances. Les numéros orange sont les unités qu'une équipe travaille cette semaine.
1
Dribbler ou passerÀ qui passer, quand
Dans le jeu libre, plus de la moitié des passes sont choisies, pas forcées.4 séancesRevoir Fondation 6
2
Où courir après la passe : angles de soutienOù se placer, quand bouger
Le porteur du ballon a toujours deux angles de soutien autour de lui.4 séances
3
1v1 : attirer l'adversaireAttirer ou passer directement
Plus de la moitié des 1v1 sont des choix intentionnels.4 séancesRevoir Fondation 2
4
Ballon récupéré : contre-attaquer ou conserverAttaquer directement ou poser le jeu d'abord
Dans les trois secondes après avoir récupéré le ballon, quelqu'un regarde vers l'avant et quelqu'un court vers l'avant.3 séances
5
Mission d'équipe : défendre ensembleQui presse, qui couvre, quand retarder
En défense en 1v1, il y a quelqu'un derrière, et les coéquipiers s'appellent.4 séances
6
Se retourner : voir plusQuand se retourner, de quel côté
La moitié des enfants qui reçoivent dos au jeu se tournent vers le côté libre.3 séances
7
4v4 promotion et relégationUtiliser ce qui a été appris, s'organiser soi-même
Le coach ne dit rien pendant deux minutes et le jeu continue tout seul.2 séances
Pourquoi les unités de cette tranche sont comme çaLa passe devient un thème pour la première fois dans cette tranche, mais elle arrive sous forme de décision, « dribbler ou passer », pas sous forme de geste de passe ; parce que les enfants de cette tranche commencent tout juste à avoir la notion de coéquipier, les laisser découvrir que la passe est une option compte plus que leur apprendre comment passer. Le 1v1 et la défense sont des révisions, plus dures que dans la phase de base : de vrais adversaires, des coéquipiers, de la pression de temps. La septième unité n'a pas de thème, c'est là qu'on regarde si les six premières unités se sont transférées dans le jeu.
Lien avec le match
Les séances consécutives doivent changer de nature, pas être le même jeu rendu plus difficile. À l'intérieur de chaque séance, il y a toujours quatre phases plus le match de fin.
Le paragraphe injecté dans le plan de séance (assemblé côté serveur à la génération, moins de 150 mots)
Cette équipe est dans la catégorie Développement (U9 à U10, 4v4 à 5v5) : les décisions de passe entrent en jeu, l'idée d'équipe commence, on ne donne pas les réponses ; pas encore de systèmes ni de postes fixes. Cette séance est la séance 2 sur 4 de l'unité « Dribbler ou passer », avec ballon ; les décisions à provoquer sont dribbler ou passer, à qui et quand ; utiliser 4v2 avec direction et deux petits buts. Fils rouges : voir, choisir, oser. Finir par un match libre en 4v4, 5 minutes, l'entraîneur regarde seulement.
Environnement : lesquelles des sept variables bougent
Joueurs
De 3v1 à 4v2 puis 4v4 ; le nombre crée les options
Touches
Deux touches à partir de la séance 3, pour accélérer la décision
Tâche
Bonus de série, double pour la passe en profondeur, interception remet à zéro
Temps
Un but en 10 secondes compte double
Espace
25 à 40 mètres carrés par joueur : un regard, puis bouger
Forme
Rectangle à partir de la séance 2, le grand côté est la direction
Langage
Pas de « passe » crié en jeu ; questions aux pauses
Mécanisme de compétition
Bonus de série (trois passes d'affilée, +2) plus multiplicateur de risque (passe en profondeur, 2 points). Manches de deux minutes ; si tu perds, tu rejoues tout de suite.
Quoi demander à la pause
Combien d'options as-tu vues à ce moment-là ?
Quand as-tu décidé de passer ? Et si c'était un peu plus tôt ?
Dribbler ou passer : qu'est-ce qui est plus sûr, qu'est-ce qui est plus rapide ?
Ce que l'entraîneur ne fait pas
Ne pas crier « passe », ne pas crier « plus vite ». Ne pas montrer la « bonne passe ». L'enfant a choisi de dribbler et a perdu le ballon : regarde ce qu'il fait la fois suivante.
Quatre coins
Technique et tactique : options et timing. Physique : recevoir en mouvement. Psychologique : oser la passe risquée. Social : le joueur sans ballon donne un angle, ce qui aide un coéquipier à décider.
Une phrase pour les parents
Ces semaines, votre enfant va faire des passes « déraisonnables ». C'est lui qui choisit. Ne criez pas « passe » depuis le bord du terrain.
Pourquoi une unité est comme çaDes décisions plutôt que des gestes, parce que l'action la plus fréquente dans un match est une décision. Des variables d'environnement plutôt que des exercices, parce que le travail de l'entraîneur est de concevoir l'environnement, et un exercice généré à chaque fois ne peut pas être copié. Ce qui compte comme réussi plutôt qu'un score, parce que seul ce qui se transfère dans le match libre est appris.
3
S'arrêter ou continuerOù va le premier contact
3 séances
4
Tirer est une décisionTirer ou faire un contact de plus, quel coin
3 séances
5
Récupérer : presser ou attendreQuand presser, angle du corps
4 séances
6
2v1 : dribbler ou passerLa passe apparaît pour la première fois, comme une option
4 séances
Développement U9 à U10
4v4 · 5v52 à 3 fois par semaine · 60 à 75 minutes
Les décisions de passe arrivent, et l'idée d'équipe. L'âge d'or de la créativité : ne pas donner les réponses. Échauffement avec des rondos 4v2 et 5v2.
Jeu de clôture4v4 jeu libre, 5 minutes QuestionsTemps, espace, commencer à parler de risque Mot-clé« Mission d'équipe »
Pas encore FormationsPositions fixesMarquage individuelClassements
1
Dribbler ou passerÀ qui passer, quand Revoir Fondation 6
4 séances
2
Où courir après la passe : angles de soutienOù se placer, quand bouger
4 séances
3
1v1 : attirer l'adversaireAttirer ou passer directement Revoir Fondation 2
4 séances
4
Ballon récupéré : contre-attaquer ou conserverAttaquer directement ou poser le jeu d'abord
3 séances
5
Mission d'équipe : défendre ensembleQui presse, qui couvre, quand retarder
4 séances
6
Se retourner : voir plusQuand se retourner, de quel côté
3 séances
7
4v4 promotion et relégationUtiliser ce qui a été appris, s'organiser soi-même
2 séances
Avancé U11 à U12
7v73 fois par semaine · 75 minutes
La conscience tactique et les idées de position arrivent, et les transitions sont comprises. Terrains plus grands, limites d'une ou deux touches, les sept points de la possession collective.
Jeu de clôture7v7 jeu libre, 8 minutes QuestionsRisque, lire l'adversaire Mot-clé« Mission d'équipe »
Pas encore Travail physique séparéFormations rigidesPuissance explosive
1
Le premier contact vers l'avantOù va le premier contact, vers l'avant ou en sécurité
4 séances
2
Largeur et profondeurSe placer large ou profond, où est le triangle
4 séances
3
La seconde où on perd le ballonPresser ou se replier, qui y va Revoir Développement 5
4 séances
4
Les déclencheurs du pressingPasse en retrait, mauvais contrôle, tête baissée : quand tout le monde presse
3 séances
5
Le troisième joueurQuand demander le ballon, quand s'écarter pour un autre
3 séances
6
Où un duel vaut le coupOù le 1v1 vaut le coup Revoir Développement 3
3 séances
7
7v7 : lire le matchSemaine de match, trouver ses propres problèmes
2 séances
Jeunes U13 à U16
9v9 à 11v113 à 4 fois par semaine · 75 à 90 minutes
Une manière de jouer systématique, une possession collective plus poussée, lire le match. Le développement physique pendant la poussée de croissance se fait toujours sur le terrain.
Jeu de clôtureMatch avec gardiens, 15 minutes QuestionsLire l'adversaire, les alternatives Mot-cléLes joueurs fixent leur propre mission d'équipe
Pas encore Puissance explosive avant 18 ansTours de pisteCopier les formations professionnelles
1
Entre les lignesConserver et progresser, dans quelle ligne jouer
4 séances
2
Pressing collectif et couvertureQuand toute l'équipe presse, quand reculer Revoir Avancé 3 et 4
4 séances
3
Les deux phases de transitionContre-attaque et contre-pressing, les trois premières secondes
4 séances
4
Les coups de pied arrêtés sont des décisionsJouer vite ou s'organiser
2 séances
5
Jouer à partir d'un rôleLes rôles tournent, les joueurs ne sont pas fixes
4 séances
6
Regarder ses propres matchsLes joueurs analysent leurs propres vidéos et trouvent la prochaine unité
2 séances
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