Bônus da finta
CriatividadeUm gol que sai depois de uma finta ou de um bom drible vale 3.
Treina: Arriscar o drible num jogo de verdade, porque compensa.
Vale onde você recupera
DecisãoDivida o campo em três zonas. Quanto mais à frente você recupera a bola, mais vale o gol seguinte: 3 se recuperou no terço de ataque, 2 no meio e 1 no seu próprio terço.
Treina: Quando pressionar juntos lá na frente e quando recuar.
Não duas seguidas no mesmo gol
PercepçãoCom vários gols ou portinhas no campo, não se pode marcar duas vezes seguidas no mesmo: depois de um gol, procure outro.
Treina: Levantar a cabeça e procurar o próximo gol livre em vez de voltar ao anterior.
Bônus de contra-ataque
TempoUm gol nos 5 segundos depois de recuperar a bola vale 3.
Treina: Olhar primeiro para frente assim que recupera a bola.
Pontos para o defensor
TempoNum um contra um, o defensor marca um ponto cada vez que toca na bola, a rouba ou força o atacante para fora da área; depois de cada ponto, sai da área e volta.
Treina: Quando dar o bote e quando esperar, com algo a ganhar defendendo.
Bingo de finalização
CriatividadeFaça uma lista de formas de marcar: pé esquerdo, pé direito, cabeça, voleio, caneta. Cada uma é riscada quando sai; vence a primeira equipe que riscar todas.
Treina: Ousar finalizar de jeitos que você quase não usa.
Escolha o seu corredor
DecisãoTrês corredores de condução lado a lado: atravessar o vazio vale 1, o que tem um defensor que só pode pegar rabos 3, e o de marcação total 5. A cada vez, cada jogador escolhe o seu corredor.
Treina: Pesar o risco contra a recompensa em cada tentativa.
Por dois corredores
EspaçoDivida o campo no comprimento em três corredores. Um gol só vale se a bola passou antes por pelo menos dois.
Treina: Virar o jogo quando um lado está fechado.
Todos passam do meio
EspaçoUm gol só vale se o time inteiro estiver no campo adversário quando a bola entra.
Treina: Subir juntos no ataque, sem ninguém ficar só olhando.
Todos tocam antes
ComunicaçãoUm time só pode marcar depois que todos os seus jogadores tocaram na bola naquele ataque.
Treina: Fazer todos participarem do ataque em vez de deixar tudo para o melhor.
Domínio orientado pontua
PercepçãoCada vez que um jogador recebe e leva a bola para outra direção com o mesmo toque, o time ganha um ponto.
Treina: Olhar antes de receber para que o primeiro toque já vá para o espaço.
Ninguém repete até todos marcarem
ComunicaçãoQuem já marcou não pode marcar de novo até que cada colega tenha feito o seu.
Treina: Preparar o gol do colega que ainda não marcou em vez de finalizar sempre sozinho.
Três passes e gol
ComunicaçãoO gol que vem depois de três passes seguidos do time vale 3; qualquer outro gol vale 1.
Treina: Escolher entre um chute rápido e alguns passes que preparam um gol que vale mais.
Bônus da tabela
TempoPassar por um adversário com uma tabela vale um ponto, e o gol que sai de uma tabela vale um a mais.
Treina: Tabelar com um colega e sair logo para receber de volta no momento em que o defensor dá o bote.
Aposte seus pontos
DecisãoAntes de cada um contra um, o atacante diz quantos pontos aposta: se marcar, ganha; se perder a bola, o defensor leva.
Treina: Avaliar as próprias chances antes do duelo e assumir um risco pelo qual se responde.
Bônus por não sofrer gol
ComunicaçãoSe não sofrer gol no jogo inteiro, sua equipe ganha 3 gols a mais.
Treina: Como proteger a vantagem e quem volta para cobrir.
Jogador de ouro
PercepçãoCada equipe escolhe um jogador de ouro: os gols dele valem 3 e os dos outros 1. Troque o jogador de ouro a cada jogo.
Treina: Quem ataca procura por ele; quem defende o marca.
Cada gol vale menos
DecisãoO primeiro gol de um jogador vale 3, o segundo 2 e o terceiro 1.
Treina: Dar a chance a um colega que ainda não marcou.
Os corredores pontuam
EspaçoLevar a bola a uma zona lateral, conduzindo ou passando, vale 1 ponto; um gol depois de cruzamento ou passe vindo da lateral vale 3.
Treina: Usar toda a largura do campo.
Só de primeira
TempoSó valem os gols finalizados de primeira.
Treina: Olhar antes de a bola chegar e preparar o corpo cedo.
Driblar um rival é gol
CriatividadeO gol é marcado ao driblar um adversário, não chutando; o defensor atacado só pode recuar três passos antes de ter de dar o bote.
Treina: Encarar na hora certa e defender sem recuar sem parar.
O gol vale conforme a zona
DecisãoO campo é dividido em zonas e o gol vale 1, 2 ou 3 pontos conforme o lugar do chute.
Treina: Escolher entre um chute mais perto e seguro ou um mais difícil que vale mais.
Só passe para trás
PercepçãoSó vale o gol que vem depois de um passe para trás saindo da área; chute de dentro da área não conta.
Treina: Levantar a cabeça na área para ver o colega que chega de trás.
Cinco passes também pontuam
EspaçoO time ganha um ponto com cada gol e também com cada cinco passes seguidos.
Treina: Manter a bola quando o caminho para o gol está fechado e atacar o gol quando ele se abre.
Domina com um pé, chuta com o outro
CriatividadeO gol em que o artilheiro domina com um pé e chuta com o outro vale dobrado.
Treina: Usar os dois pés e escolher o domínio que prepara o chute com o outro.
O gol com goleiro vale dobrado
DecisãoEm cada fundo há um gol com goleiro e dois golzinhos sem goleiro: o gol no goleiro vale 2, no golzinho vale 1.
Treina: Escolher entre o gol difícil que vale mais e o gol livre que vale menos.
Gols em sequência
DecisãoSe o mesmo time marcar de novo antes do adversário, o segundo gol vale dobrado e o terceiro, três.
Treina: Ir atrás do próximo quando está embalado, sabendo que a sequência acaba no próximo gol do adversário.
Música do power play
TempoDurante o jogo toca música em momentos aleatórios; enquanto toca, cada gol vale por dois.
Treina: Perceber o momento em que o jogo muda e aproveitá-lo.
Combinar quanto vale o gol
DecisãoAntes de começar, os times combinam quantos pontos vale um gol em cada situação: quanto mais difícil a relação numérica, mais vale.
Treina: Avaliar juntos o quanto uma situação é difícil antes de jogá-la.