아홉 살 키퍼가 공을 굴려 내보내려는데 두 코치가 어디로 패스하라고 외칩니다. 반대편에서는 슈팅 줄이 한 번의 터치를 위해 30초를 기다려요. 사이드라인에서는 한 팀이 한 시간 일찍 도착해 전술을 이야기하고 느리게 시작합니다.
이번 호에서 같은 모습을 봅니다. 말이 너무 많고, 기다림이 너무 많고, 지시가 너무 많아요. 우리가 과하게 가르치는 건 주제가 아니라 방법입니다.
바꿀 점은 이거예요. 터치 사이의 초를 세어 보세요. 경기 중 외침은 질문과 칭찬으로 제한하세요. 먼저 이야기하고, 짧고 강도 높은 훈련으로 경기 속도까지 올리세요.
다음 세션에서 무엇 하나를 덜어내면 선수들이 터치와 플레이를 더 많이 할 수 있을까요?
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HOBBIT WEEKLY제01호
지도자 포인트
먼저 전술 얘기를 하고, 그다음 느린 속도에서 경기 속도로 워밍업하며, 킥오프 직전에 강도 높게 끝내세요.
커버스토리지도법 · r/SoccerCoachResources · 댓글 28개
01전반전 부진
지도자 포인트먼저 전술 얘기를 하고, 그다음 느린 속도에서 경기 속도로 워밍업하며, 킥오프 직전에 강도 높게 끝내세요.
우리 남자 팀은 킥오프 1시간 전에 도착하는 게 원칙이에요. 그 시간 동안 아이들은 팀으로 스트레칭하고, 워밍업을 하고, 우리는 경기 계획과 라인업을 점검해요.
우리는 두 경기를 치렀는데 둘 다 시작이 무기력했어요. 하프타임이 되면 제가 소리를 지르고, 아이들은 후반전에 완전히 다른 팀이 돼요.
저는 소리 지르는 코치가 된 적이 없고, 제가 소리를 지르는 게 아이들에게 동기를 부여하는 건 아닌지 생각하기 싫어요. 그런데 그 차이는 정말 하늘과 땅 차이예요.
다른 분들도 이 문제를 겪어봤겠지만, 이 문제를 해결하려고 어떻게 하셨나요? 킥오프 전에 그냥 소리를 질러야 할까요?
최고 댓글, 추천 많은 순
(+10) 이 순서대로 하나요? 스트레칭, 워밍업, 그다음 경기 계획 논의? 그렇다면 경기 직전에 아이들의 속도를 떨어뜨리고 있는 거예요. 대화로 시작한 다음, 경기 전 드릴 등의 속도와 강도를 느린 것에서 경기 속도까지 끌어올리고, 마지막은 킥오프 직전에 끝내세요. 하나의 선을 상상해보세요. 지금 방식은 0에서 정점으로 올라갔다가 다시 0으로 돌아가는 거예요. 제가 제안하는 방식은 0에서 경기 속도까지 서서히 올라간 다음 경기를 하는 거예요.
이번 주 주요 소식
02지도법U10
다음 플레이를 예측하지 못해 공을 받은 뒤에야 드리블하거나 패스할 상대를 찾게 됩니다. 어떻게 하면 예측하고 움직일 수 있을까요?
지도자 포인트다음 세션에서 그의 순서를 시도해 보세요. 골을 향한 다이렉트 패스 먼저, 그다음 투터치, 그리고 U10에게 다음 패스가 어디로 가야 하는지 계속 물어보세요.
다음 플레이를 예측해서 움직이는 게 서툰 아이들. 발밑에서 공을 받은 뒤에 드리블을 하거나 패스를 내보낼 수 있는 뷰를 찾고 있어요.
다음 플레이를 예측하면서 움직이면서 컨트롤할 수 있게 되었으면 좋겠는데, 어떻게 가르쳐야 할까? 고민하는 아빠 코치.
제프 유나이티드 이치하라·치바의 육성 코치와 교토 상가 F.C. 홈타운 아카데미 디렉터 등을 역임하고, 연 60만 명 이상의 모든 연령대의 아이들을 지도해 온 이케가미 마사루 씨가 트레이닝 순서를 알려 드려요. (구성·글: 시마자와 유코)
<아빠 코치로부터의 질문>
이케가미 선생님 처음 뵙겠습니다. 스포츠 소년단에서 지도하고 있는 보호자 겸 코치예요.
고민은 아무래도 발밑에서 받아 버린다는 거예요. U-10을 담당하고 있는데, 다음 플레이를 예측해서 움직일 수 없어서, 공을 받은 뒤에 드리블을 할지 패스를 내보낼 상대를 찾게 돼요.
움직이면서 컨트롤하기, 다음 플레이를 예측해서 퍼스트 터치를 하는 것을 익히게 하고 싶은데, 어떤 연습 메뉴가 좋을까요?
<이케가미 선생님으로부터의 어드바이스>
상담해 주셔서 감사해요.
10세 이하는 초등학교 4학년이네요. 우선, 질문에 있는 연습 메뉴에 대해서는, 제가 자주 하는 것은 전진하면서 하는 시저스 패스일까요.
마지막에 둘 중 하나가 슛을 쏘고 끝나요. 경기 중에도 이런 일이 있지? 라고 전하고, 되도록 빨리 골로 가기 위해서는 패스를 어디에 내보낼까요? 라고 물어봐요.
혹은 "슛을 쏠 때까지 패스 5개로 가 보자"라든가 "패스 3개로 다음 가자"라고 조건을 붙여요. 그때 자주 말하는 것은 "예측"에 관한 것이에요.
어느 정도 위치에 공을 내보내면 상대가 받기 쉬운지, 다음에 자신은 어디에서 받으면 받기 쉬운지, 혹은 슛을 쏠 수 있는지? 그런 식으로 예측하게 해요.
"그게 할 수 있게 되면 매끄럽고 빠르게 골까지 갈 수 있지"라고 말해요. 그런 식으로 해서, "움직이면서 플레이하기"에 대한 이해를 깊게 해 줘요.
■트레이닝 순서① 처음은 다이렉트로 한다
트레이닝 순서로는, 처음은 다이렉트로 하게 해요.
지도자들의 이야기
06지도법U12
남자아이들의 집중력을 유지하는 팁
지도자 포인트말은 30초에서 60초 이내로 하고, 소규모 게임으로 시작하고, 두 번 박수 신호로 집중을 되찾아 주세요.
저는 u12 남자아이들 리크 팀을 지도하고 있어요. 아이들은 착하고 서로 잘 지내서 다행이에요. 문제는 아이들이 말을 너무 많이 해서 훈련이 집중되지 않고, 제가 하고 싶은 걸 다 끝내기에 시간이 부족하다는 거예요.
아이들 모두의 주의를 끄는 데 몇 번이나 걸려요. 가끔은 호루라기를 불기도 해요.
아이들이 듣지 않을 때마다 한 바퀴 뛰게 하기 시작했어요.
이게 좋은 방법일까요, 아니면 더 나은 방법이 있을까요?
가장 추천을 많이 받은 답변 순
(+5) 말은 줄이고, 더 많이 뛰게 하세요. 아이들이 도착하자마자 소규모 경기를 하게 하세요. 바로 에너지를 좀 발산하게 하는 거예요. 훈련 활동으로 넘어가되 설명은 아주 짧게 하세요. 핵심 포인트를 강조할 때만 잠깐 멈추세요. 30초에서 1분이 넘어가면 아이들은 다시 흥미를 잃어요. 설명할 때 다시 집중시키는 도구를 찾으세요, "내 말이 들리면 박수 두 번 쳐 줘". 그다음 마지막에 연습 경기를 하되, 주기적으로 강조 포인트를 다시 짚어 주거나 기회가 생길 때마다 1대1을 시키세요.
(+4) 현실적인 기대를 가지고 시작해야 한다고 생각해요. 리크 팀이니 훈련이 재미있어야 해요. 비교하자면, 저는 아들이 지역 리그 최상위 디비전의 상위 팀에서 u9로 뛰고 있어요. 그 코치는 훈련 중에 아이들에게 뛰라고 할 필요가 없고, 집중하라고 하거나 다시 집중시키는 일도 거의 없어요. 축구에 진지한 8, 9살 아이들이에요. 기대치와 경험은 다르고, 또 달라야 해요.
(+3) 지루하게 하지 마세요. 훈련을 게임으로 바꾸고, 전체-부분-전체 방식을 사용해서 아이들도 경기를 하고 있다고 느끼게 하세요. 또, 제 UEFA A 지도자 과정 튜터에게 배운 좌우명이 있어요, "줄 세우지 말고, 뛰지 말고, 강의하지 말라". 이 중 하나라도 쓰면 훈련이 지루하거나 역효과예요.
(+3) 저는 다른 코치에게서 "박수 두 번" 기법을 보고 배웠어요. 주의가 필요할 때마다 모두에게 박수 두 번 👏을 부탁하고, 제 손뼉을 두 번 쳐요. 모두가 박수를 치지 않으면, 모두의 주의를 끌 때까지 박수 두 번을 다시, 또 다시 부탁해요. 아이들이 익숙해지면 보통 첫 번째에 해요. 박수 두 번에 이어 "코 만져 보세요"나 "내 말이 들리면 귀 만져 보세요"도 어린아이들에게 아주 잘 통해요.
(+3) U12 남자아이들은 지도하기 가장 어려운 그룹일지도 몰라요. 어느 정도 집중을 기대하게 되는데, 그걸 얻기가 정말 어렵거든요. 제가 해 보니 더 나은 것 같은 것들이 있어요 (제 팀에는 정말 심한 ADHD 아이가 하나 있어서 더 어려워요). 저는 워밍업을 매번 훈련과 경기 모두 같은 흐름으로 해요. 워밍업 후에는 몇 초 이상 줄을 서야 하는 것으로 시작하지 않아요. 론도는 아이들이 최대한 빨리 축구를 생각하게 하고 줄을 피할 수 있어서 시작으로 좋아요. 하지만 정말로 아이들을 움직이게 하는 어떤 단체 활동이든 좋아요. 그다음에 발 기술과 패스 훈련을 하지만, 다시 한번 줄을 피하려고 하거나...
지도법
09지도법U7~U11
드리블일까 패스일까, 어떻게 판단할까? 【유소년 축구】원리원칙으로 가르치기
지도자 포인트다음번에 선수의 선택이 이해되지 않을 때는 수비수가 어느 레인을 닫았는지 물어보고, 패스가 잘못됐다고만 말하지 말고 그대로 소리 내어 전해 주세요.
안녕하세요, 강사 카즈예요.
독자분께서 다음과 같은 질문을 주셨어요. 아래는 질문 내용이에요.
「상황 판단을 수반하는 포제션과 콤비네이션 훈련에서 드리블하는 상황이 있다고 생각해요. 그때 드리블이 좋았는지, 패스가 좋았는지, 선수에 대한 판단을 제 자신이 잘 모를 때가 있어요. 카즈 님은 어떻게 판단하시나요? 또 경기에서 드리블과 패스의 우선순위에 대해서도 듣고 싶어요」
감사해요. 확실히 드리블에 대해서는 저는 지금까지 별로 다루지 않았어요.
예를 들어, 다음과 같이 느끼는 분도 있을 거예요.
훈련 중 「거기는 패스지」라고 생각하지만, 왜 그렇게 생각했는지 설명할 수 없다
드리블이 특기인 아이에게 어디까지 돌파하게 해도 되는지 모르겠다
「운반 드리블」을 어떻게 가르쳐야 할지 모르겠다
이 글에서는 제가 드리블을 어떻게 두 가지로 나누는지, 존 3에서 「1대1을 하지 않는다」고 말하는 이유, 그리고 드리블이냐 패스냐를 판단하는 원리원칙에 대해 몇 가지 상황을 들면서 해설해요. 이 글을 읽으면 선수에 대한 판단 기준이 조금 단순해지고, 「왜 지금 드리블이었는지」를 말로 전할 수 있게 될 거예요. 끝까지 봐 주세요.
① 드리블 축구냐, 패스 축구냐, 하는 논쟁은 하지 않아요
일본에서 자주 있는 논쟁으로, 드리블 축구냐 패스 축구냐, 하는 것이 있어요. 저는 기본적으로 패스 축구라든가 드리블 축구 같은 말은 축구 용어가 아니라고 생각해요. 드리블도 패스도, 구분해서 쓰면서 플레이하는 게 당연한 것이에요.
② 돌파의 드리블과, 운반의 드리블
스페인에서는 드리블을 레가테와 콘둑시온 두 가지로 나눠요. 레가테는 돌파의 드리블로, 상대를 제쳐 나가려는 드리블이에요. 콘둑시온은 일본에서는 「운반 드리블」로 번역되는 경우가 많고, 스페이스로 볼을 운반하거나 상대에게서 도망치는 드리블이에요.
③ 존에 따라 쓰는 드리블이 달라져요
존 3(상대 진영, 피니시 존)에 들어갔을 때는 당연히 돌파의 드리블이 중요해져요. 반대로 운반의 드리블은 볼을 전진시키거나 유지하기 위해 쓰는 것이므로, 중반이나 빌드업의 시작(살리다 데 발론)에서 쓰이는 경우가 많아요.
연구와 데이터
10연구U9~U10
유소년 축구 선수의 즐거움, 실행 기능, 운동 효율성: 15주 관찰 연구
지도자 포인트선수들이 세션을 얼마나 즐기는지 기록한다면, 그것이 속도나 사고력에 어떤 영향을 줄 것이라는 기대와는 분리해서 보세요. 이 연구에서는 그런 연관성이 없었어요.
초록
주요 내용.주요 발견은 무엇인가요? 15주 관찰 기간 동안, 어린 축구 선수들은 운동 및 주의 효율성 측면에서 연구 시작과 종료 사이에 유의미한 변화를 보였어요. 다른 인지 측정값들은 본질적으로 변화가 없었어요. 지각된 즐거움은 인지 또는 운동 수행과 유의미하게 연관되지 않았어요. 그러나 즐거움 점수는 지속적으로 높게 나타나 변동성이 제한적이었어요. 이는 어떤 연관성을 확인하는 데 어려움을 주었을 수 있어요. 주요 발견의 시사점은 무엇인가요? 즐거움과 인지-운동 수행은 잠재적으로 관련될 수 있지만 서로 구별되는 스포츠 경험의 차원을 나타내는 것으로 보여요. 훈련 프로그램을 평가할 때 이들을 별도로 고려해야 해요. 즐거운 훈련 환경은 참여와 몰입을 위해 여전히 중요해요. 그러나 즐거움만으로는 주의력, 억제력 또는 운동 수행의 지표로 사용될 수 없어요.
초록.배경: 스포츠에서의 즐거움은 운동 지속과 인지 및 정서 발달에 영향을 미치는 핵심 심리적 요인으로 떠올랐어요. 이 탐색적 연구는 15주 관찰 기간 동안 선택된 인지 및 운동 변수들의 사전-사후 변화와 축구 훈련 중 평균 즐거움이 인지 및 운동 수행 지수와 연관되는지를 조사했어요. 56명의 선수(M = 52; F = 4; 연령: 9.98 ± 0.70)를 15주 동안 30회의 축구 훈련 세션에 걸쳐 관찰했어요. 방법: 즐거움은 각 세션 후 이모지 기반 시각적 아날로그 척도를 사용하여 평가되었고, 인지 수행은 관찰 기간 전후에 태블릿 기반 과제로 평가되었어요. 결과: 사전-사후 분석은 운동 효율성 테스트(t55 = 3.15; p = 0.003; Δ = −19.4%; Cohen’s d = 0.42)와 FlankTime(W = 1345; p < 0.001; Δ = −8.1%; 순위-이연 상관 = 0.68)에서 유의미한 변화를 보였어요. FlankAcc는 명목상의, 보정되지 않은 분포 변화만을 보였어요(W = 323; p = 0.015; Δ = 0.0%). 즐거움은 어떤 인지 또는 운동 수행 지수와도 유의미하게 연관되지 않았어요. 그러나 즐거움 점수는 척도의 상단 쪽에 몰려 있어, 연관성을 감지하는 능력을 제한했을 수 있는 제한된 변동성을 나타냈어요. : 이 예비적 발견들은 15주 관찰 기간 동안 선택된 인지 및 운동 지수의 변화를 나타내며, 지각된 즐거움과 조사된 인지 또는 운동 수행 지수 사이의 직접적인 연관성에 대한 증거는 없었어요.
HOBBIT WEEKLY
읽은 아이디어를
다음 훈련에서.
팀의 연령과 이번 주에 연습하고 싶은 것을 Hobbit에 알려 주면, 한 문장으로 완전한 훈련 세션을 만들고 모든 훈련에 그림을 붙여 줍니다.
한 코치의 팀은 웜업 후 전술 이야기를 하면 시작이 느리지만, 하프타임의 외침이 팀을 바꿉니다. 대부분의 답글은 순서를 문제로 봐요. 먼저 이야기하고, 짧고 경기 같은 훈련으로 강도를 경기 속도까지 올리며 킥오프 직전에 마무리하는 거예요. 한 시간 일찍 도착하는 것도 요인일 수 있어요.
모든 글을 전문으로 싣고, 다른 언어로 된 원문은 AI가 번역했어요. 저작권은 각 저자와 원 게재처에 있으며, 모든 글에 원문 링크를 달았어요.
(+7) 어쩌면 너무 일찍 도착하는 걸 수도 있어요? 아니면 영양 문제일 수도 있고, 경기 직전에 단백질을 많이 먹는 걸 수도 있어요? 우스워 보일 수 있지만 때로는 경기 초반에 큰 차이를 만들어요.
(+6) 나이가 어떻게 되나요? 저는 u9/u10 지도가 힘들다고 아내에게 웃으며 말해요. 왜냐하면 제 평소 상태를 훨씬 벗어난 수준의 에너지를 끌어내야 하는 느낌이거든요. 저는 보통 드리블 액티베이션으로 아이들을 움직이게 한 다음, 생각하게 만드는 론도 같은 걸로 넘어가고, 그다음 기본 슈팅을 해요.
(+2) 이건 제가 14세 이상 팀의 워밍업을 운영해온 방식이고, 경기 시작 부진 문제를 겪어본 적이 없어요. 제가 항상 쓰는 방법은 모두가 볼 수 있는 화이트보드에 적어두는 것이에요. 그래야 놀랄 일이 없어요. 모두 킥오프 전이에요. -1시간 - 도착, 코치와 동료들에게 인사 (개인 스트레칭, 테이핑, 폼롤러는 이 시간에 완료) -40분 - 준비 완료, 팀 대화 (경기 집중, 라인업 등) -35분 - 모든 선수가 잔디에서 공을 움직임 (작은 론도, 짧은 패스, 개인 저글링) -30분 - 초기 워밍업 시작 (짧은 패스. 10야드 간격. 투 터치, 원 터치,...
(+1) 아이들이 몇 살인가요? 1시간은 긴 시간이에요. 소리를 지를 필요는 없지만, 에너지는 전염돼요. 저는 아이들을 크게 띄워주고, 에너지 높은 언어와 행동을 써요. 꾸짖는 게 아니라, 아이들을 믿고 있으며 집중해서 열심히 뛰면 누구와도 경쟁할 수 있다는 걸 안다고 말해주는 거예요. 코치들은 모든 스포츠에서 소리를 질러요, 특히 나이가 많을수록요, 대부분은 그냥 선수들의 주의를 끌기 위해서요. 때로는 축구 코치가 선(zen)의 대가처럼 조용히 관찰해야 한다는 생각이 있어요. 그래, 과도한 지시를 경계해야 하고, 그래, 너무 많이 소리 지르는 것도 경계해야 하고, 그래, 어떤...
(+1) 경기 스타일이 무엇이고, 부진하다는 정의가 무엇인가요? 우리에게도 자주 일어나는 일이고 우리만의 부진에 대한 정의가 있어요. 더 정확히 무슨 뜻인지 궁금해요.
(+1) 제 생각에는 워밍업이 너무 길어요. 한 가지 방법은 킥오프를 띄우는 거예요. 누가 첫 큰 태클을 할지 신나하게 만들거나, 킥오프를 우리가 한다면 PSG처럼 하고 스로인부터 높은 압박을 가는 거예요!
(+1) 워밍업이 별로예요. 에너지 높고 경기 같은 걸로 하세요. 며칠 전에 주 챔피언십 고등학교 팀이 워밍업하는 걸 봤는데, 11대11 하프 필드였어요.
(+1) 참고로, 글쓴이가 팀이 1시간 일찍 도착한다는 점을 중심으로 글을 썼고, 그것이 전반전 부진의 이유라고 생각하는 것 같아요 (충분히 그럴 수 있어요). 1시간 일찍 도착하게 하는 이유가 부모와 아이들이 여기저기서 이동해서 모두 "제때" 있는지 확인하려는 건가요? 아니면 킥오프까지 꽤 structured되고 긴 워밍업/점진적 과정이 있어서인가요? 하프타임이 효과가 있는 이유는 짧고, 대부분 이미 워밍업이 되어 있고, 팀 벤치/텐트/사이드라인에서 후반전 시작까지 momentum이 있기 때문인지 궁금해요?...
(+1) 워밍업이 얼마나 강도 높은가요? 많은 팀에서 워밍업이 기껏해야 대충 하는 걸 봤어요. 그래서 경기가 시작되면 아무도 몸과 마음이 준비되지 않아요. 경기 템포로 끌어올리려고 허둥대다가 첫 10분 만에 2골을 내주죠. 제 생각에 진지한 워밍업은 휘슬 약 20분 전에 시작해야 하고 경기 템포로, 강도 있게 해야 해요. 선수들은 숨이 차고 약간 땀이 나야 해요. 천천히 시작하는 U13 팀이 강팀이 된 걸 봤어요. 그들은 짧지만 강도 높은 워밍업으로 바꾼 다음 상대를 완전히...
(+1) 워밍업이 무엇인가요? 10대 초반 팀이라면 원하는 플레이 방식의 요소를 담은 SSG를 워밍업으로 하세요. 제가 읽은 연구 논문에서 신체적으로 SSG가 전통적인 워밍업보다 더 나은 성과를 냈다고 했고, 저는 rec 풋살 팀에서 그걸 썼어요. 더 나은 팀을 상대로 경기 초반에 항상 차이를 만들었고, 반대로 팀의 워밍업만 봐도 그 팀이 경기 시작을 부진하게 할지 쉽게 예측할 수 있어요.
(+1) 그렇죠, 뭐 그런 셈이에요. 화내는 건 아니고 에너지를 불어넣는 거예요. 소리치는 것보다는 더 활기차게 하는 편이라고 할 수 있죠. 팀 구호를 외칠 때는 애들이 소리치길 바라요. 상대 팀이 우리 애들이 얼마나 크게, 얼마나 열정적으로 외치는지 듣고 긴장하게 만들고 싶다고 솔직히 말해요. 애들이 짐승처럼 되길 바라죠. 감독이 차분하고 느긋하면 애들도 그 분위기를 따라가요. 항상 그런 건 아니에요. 첫 골이 분위기를 바꾸는 건 당연하고 재능 차이가 어떤 "갈증"도 이겨내니까요. 그래도 첫 번째 경기 흐름에는 영향을 줄 수 있어요. 아니면 시도라도 해보는 게 낫죠.
지도자 포인트4대4에 프리 플레이어 3명을 더하고 공을 잃은 순간 시작 포지션이 어디인지 물어본 뒤, 포지션을 잡은 다음의 움직임을 지도하세요. 그냥 서 있는 게 아니라요.
안녕하세요, 강사 카즈입니다.
저학년 지도에서는 단체 축구에서 어떻게 포지션을 의식한 플레이로 옮겨갈지가 많은 분들이 고민하는 부분이라고 생각해요. 수비할 때 뭉쳐서 중앙을 뚫려요. 슬슬 졸업시키고 싶어요. 그런데 포지션을 가르치면 이번에는 접근이 느슨해져요.
예를 들어, 아래처럼 느끼는 분도 있을 거예요.
스타트 포지션을 가르쳤더니 아이들이 혼란스러워하고 다시 뭉쳐버려요
포지션을 지키게 하면 볼에 대한 접근이나 볼 경합이 약해져요
U-8에서 어디까지 포지션을 가르쳐도 되는지 모르겠어요
예전에 X에서 이런 질문을 받았어요. "U-8(2학년)을 담당하고 있어요. 수비할 때 뭉쳐서 중앙을 뚫리기 때문에 스타트 포지션을 알려주고 수비할 때는 자기 자리로 돌아가자고 이야기하고 있어요. 그런데 아이들에게 혼란이 생기고 접근이 느슨해지거나 다시 뭉쳐버려요. 카즈さんなら 어떻게 접근하시겠어요?"
이 글에서는 단체 축구에서 포지션 플레이로 이행하는 2가지 방법과 제가 U-8을 본다면 어떻게 할지, 그리고 이행을 위한 연습의 사고방식을 해설해요. 이 글을 읽으면 "형태를 갖추는 것"과 "선수의 장점을 남기는 것"의 균형 잡는 방법이 보일 거라고 생각하니 끝까지 봐주세요.
1. 단체 축구에서 포지션으로 이행하는 2가지 방법
결론부터 말하면 방법은 2가지예요.
① 절반 강제로 스타트 포지션을 가르쳐 넣어요
첫 번째는 질문에 있는 것처럼 스타트 포지션을 알려주고 "공격·수비가 되면 이 위치에 서요"라고 가르쳐 넣는 방식이에요. 절반 강제로 형태부터 들어가는 방법이에요.
장점은 보이는 형태가 바로 예뻐지는 것이에요.
다만 단점이 있어요. 인텐시티(플레이 강도)가 떨어져버리는 것이에요. 포지셔닝을 너무 의식한 나머지 볼 경합이 약해지거나 프레셔를 가러 갈 수 없게 돼요.
이건 공격에서도 마찬가지예요. 포지션을 지키게 하려고 하면 패스만 고르게 되고 드리블의 예리함이 사라져버리는 경우가 자주 있어요. 질문에 있던 "접근이 느슨해진다"는 바로 이 단점이 나온 상태라고 생각해요.
② 뭉친 채로 키 팩터로 조금씩 포지션으로 끌어가요
두 번째는 단체 축구를 하게 하면서도 세세한 키 팩터로 서서히 포지션을 잡는 플레이로 이끌어가는 방법이에요. 이쪽이 더 어려워요.
선수가 자연스럽게 플레이할 때 어떻게 움직이는지 관찰하고 거기에 수정을 걸어가요. 예를 들어 볼에 붙어버리는 아이에게 "동료가 볼을 가졌으면 조금 떨어져서 패스를 받자"라는 서포트의 키 팩터를 전해가는 거예요. 그런 쌓아감이에요.
장점은 인텐시티가 떨어지지 않고 본능적인 드리블 같은 것도 사라지지 않는 것이에요. 다만 코칭이 매우 어렵고 시간도 걸려요.
③ 어느 쪽을 고를지는 "무엇을 남기고 싶은가"
형태를 바로 갖추고 싶으면 ①, 선수의 장점을 남기고 싶으면 ②예요. ①은 빠르지만 강도가 떨어져요. ②는 강도가 남지만 시간이 걸려요. 이 2가지 성질을 안 상태에서 어느 쪽으로 기울일지 정하는 게 좋다고 생각해요.
① 스타트 포지션은 가르쳐요. 하지만 집착은 하지 않아요
제가 만약 U-8을 본다면 스타트 포지션은 가르칠 거라고 생각해요. 다만 거기까지 포지션에 집착하지는 않을까 생각해요.
그보다는 3학년이나 4학년이 됐을 때 필요해지는 테크니컬한 부분을 우선해요.
② 뭉침 속에서야말로 갈고닦을 수 있는 개인의 기술
예를 들어 뭉친 상태에서 엉망진창일 때 볼이 오면 "컨트롤 오리엔타도(방향을 정한 컨트롤)"로 넓은 공간으로 운반하는 것. 혹은 "레가테(돌파의 드리블)"나 "운반하는 드리블", 원투 같은 기술이에요.
뭉치는 건 어느 정도 어쩔 수 없다는 전제로 개인의 기술을 갈고닦는 접근을 할 거라고 생각해요. 뭉침은 좁은 안에서 볼을 다루는 장면이 많아서 그런 의미에서는 개인 기술을 갈고닦는 기회이기도 해요.
③ 그래도 꼭 졸업시키고 싶다면 전환의 순간부터
그래도 꼭 뭉침을 졸업시키고 싶다면 우선 "트랜지션(공수 전환)"에서 바로 스타트 포지션에 붙는 의식을 철저히 하는 것부터 시작해요. 포지션 자체를 외우게 한다기보다 "전환된 순간에 어디로 돌아갈지"를 첫걸음으로 해요.
① 4대4+3 프리맨으로 "스타트 포지션은 어디?"
트레이닝으로는 예를 들어 "4대4+3 프리맨"의 포제션 연습 등으로 볼을 잃은 순간에 "스타트 포지션은 어디?"라고 물어보고 재빨리 포지션을 잡게 하는 연습이 유효해요.
② 포지션에 서는 것을 목적으로 하지 않아요
다만 포지션에 서는 것이 목적이 되지 않도록 주의가 필요해요. "포지션을 잡은 후에는 자유롭게 움직여 나가도 돼" "패스가 나오면 과감하게 빼앗으러 가는 거야" 이렇게 포지션을 잡은 후의 액션까지 담아 넣을 필요가 있어요.
서 있는 위치를 기억하고 멈춰 버리면 ①의 단점(접근이 느슨해짐)이 그대로 나타나요. "돌아가기→거기서부터 빼앗으러 가기"까지가 한 세트예요.
③ 수비 연습은 공격이 돌아간 다음에
또 하나, 중요한 전제가 있어요. 수비 트레이닝을 하려면 어느 정도 공이 돌아가는 상태여야 해요.
만약 "론도" 같은 걸로 공이 돌지 않는 수준이라면, 수비보다 먼저 공격 오거나이즈를 우선하는 게 좋다고 생각해요. 공격에서 스타트 포지션을 잡고 공이 돌기 시작하면, 그에 대한 수비 트레이닝도 자연스럽게 성립하게 돼요.
수비 뭉침을 어떻게든 하고 싶을 때일수록, 멀리 돌아가는 것처럼 보여도 먼저 공격 형태부터 정비해요. 이게 순서인 것 같아요.
정리
뭉침에서 포지션으로의 전환은 두 가지예요. ① 형태부터 가르쳐 넣기(빠르지만 강도가 떨어짐) ② 뭉침인 채로 키 팩터로 접근하기(강도는 남지만 어렵고 시간이 걸림)
제가 U-8을 본다면, 스타트 포지션은 가르치되 집착하지 않아요. 3, 4학년 때 필요해지는 개인 기술을 우선해요
뭉침 속에서도 컨트롤 오리엔타도, 운반 드리블, 돌파 드리블, 원투는 갈고닦을 수 있어요
졸업시킨다면, 전환의 순간에 스타트 포지션으로 돌아가는 의식부터예요
연습은 4대4+3 프리맨 등으로 "스타트 포지션은 어디예요?". 서 있는 이후의 액션까지 끌어내려 넣어요
수비 연습은 공격에서 공이 돌아간 다음에 성립해요
U-8 연령대에서는 포지션을 지키는 것으로 선수의 본능적인 장점이 사라져 버리지 않도록, 밸런스를 보면서 접근해 보세요. 여러분의 지도 현장에서도 시험해 보세요!
참고로, 4대4+3 프리맨 같은 연습은 판면을 그려서 "스타트 포지션"을 시각화해 두면, 선수에게 질문을 던지기가 쉬워져요.
지도자 포인트수비수가 발끝으로만 툭툭 찌른다면 1대1 훈련에서 유니폼을 잡게 해 주세요. 팔을 전혀 쓰지 않고 있었다는 걸 깨닫는 아이들이 많아요.
안녕하세요, 강사 카즈입니다.
유소년 축구 지도에서 1대1 수비는 많은 분들이 고민하는 부분이라고 생각해요. 저 자신도 팀이나 카테고리가 바뀔 때마다 1대1 수비 부분은 신경이 쓰이고, 솔직히 고전하기도 해요.
예를 들어, 다음과 같이 느끼는 분도 있을 거예요.
상대가 볼을 가지고 있을 때, 프레스를 걸러 가지 못하는 선수가 있어요
1대1 훈련에서는 좋아지는데, 경기가 되면 못 가요
상위나 같은 레벨의 상대라면, 접근이 느슨해져서 볼을 빼앗지 못해요
예전에 독자분으로부터 다음과 같은 질문을 받았어요.
「소년단 5학년에서 아빠코치를 하고 있어요. 프레스를 걸러 가지 못하고, 볼을 빼앗지 못하고, 수비 강도가 낮은 선수에게 어떤 조언을 해주면 좋을까요. 1대1 훈련에서는 '제쳐져도 좋으니까, 우선 프레셔를 걸어서 상대의 자유를 빼앗자' '볼이 아니라 상대에게 부딪히자'라고 소리치고 있지만, 상위나 같은 레벨의 상대에게는 잘 되지 않아요. 오프 더 볼 포지션이나 경계 의식이 낮아서, 프레스가 늦어지고 있는 걸 수도 있어요.」
경기 상태를 보지 않으면 뭐라 말할 수 없다는 건 항상 그렇지만, 아주 정중한 질문이었어요.
이 글에서는 1대1 수비를 「몸 쓰는 법」「기준치」「팀 전체의 프레싱」「선수의 심리」라는 각도에서, 제가 주니어 연령대에서 어떻게 지도하는지 해설해요. 이 글을 읽으면, 「1대1 훈련은 하고 있는데 경기에서 못 가는」 이유가 몇 가지 보일 거라고 생각하니까, 끝까지 봐 주세요.
① 발만 내밀어 제쳐지는가, 몸을 붙이지 못하는가
초등학생의 1대1 수비는 대략 2가지 패턴이라고 생각해요. 발만 내밀어서 어이없게 제쳐지는가. 애초에 몸을 붙이지 못하는가.
물론, 격하게 가지만 너무 뛰어들어서 제쳐지는 아이도 있어요. 다만, 많은 경우 문제는 「몸을 쓰지 못하고 있는」 부분에 있다고 생각해요. 온몸을 써서 상대의 몸을 멈추지 못한다는 것이에요.
② 어프로치, 멈추기, 붙이기
기본 생각은, 어프로치하고, 상대가 컨트롤 미스를 하면 한 방에 노리는 거예요. 상대의 발밑에 볼이 제대로 들어오면, 한 번 멈춰요. 거기서부터 붙여요.
어프로치, 멈추기, 붙이기의 3가지 프로세스예요.
어프로치하고, 컨트롤하는 순간에 뛰어들어 멈추지 못하고, 원터치로 벗겨지는. 이것도 꽤 있어요. 그런 선수에게는, 「어프로치했으면 멈춰라」라는 부분에 포커스를 맞춰요.
멈춘 후, 간격이 너무 멀면 프레셔가 되지 않아요. 어느 정도 붙여서, 손과 발을 동시에 내밀어 상대의 몸째로 밀듯이 멈추러 가거나, 상대가 드리블로 벗겨내려는 순간에 몸을 붙여서 볼을 빼앗거나. 이 부근이 기본의 키 팩터가 된다고 생각해요.
③ 꼼수: 훈련 중에는 팔이나 유니폼을 잡아도 돼요
그걸 전해도 잘 안 되는 아이는, 꽤 있어요. 팔이나 허리를 쓰지 않고, 발끝만으로 수비를 해버리는 아이가 많은 경우, 저는 훈련 방식을 바꿔요.
1대1 훈련에서, 「상대의 팔이나 유니폼을 잡아도 좋으니까, 멈춰 봐」라고 말해요. 물론 경기 중에 해도 된다는 이야기가 아니에요. 훈련 중에만이에요.
그렇게 하면, 멈추지 못하더라고요. 반칙을 해도 된다고 들어도 멈추지 못해요. 애초에 팔이 나오지 않으니까요.
예로부터 「축구는 볼을 쓴 격투기」라는 표현이 있는데, 유럽이나 남미에서는 어릴 때부터 온몸을 써서 몸을 부딪히는 게 당연해요. 한편으로 일본의 아이는, 축구는 발로 하는 것, 이라고 생각하는 선수가 많다고 느껴요.
처음에는 멈추지 못해요. 하지만, 잡아당기거나 하면서 어떻게든 멈출 수 있게 되면, 자연스럽게 팔을 써서 블록하는 습관이 붙어요. 저는 이것을, 중학생에게도, 한 시기의 페이즈로서 의도적으로 하는 경우가 있어요.
④ 키프당했을 때는 「볼을 차러 가라」
볼을 키프당해서 몸을 넣어졌을 때, 몸이 떨어져 버리는 아이도 있어요. 그때는, 뒤에서 미는 게 아니라, 「볼을 차러 가라」라고 말해요.
볼을 차러 가면, 자연스럽게 허리가 깊이 들어가고, 상대의 몸에도 닿아요.
파울 같아 보이는 경우도 있지만, 그 정도로 가지 않으면 상대에게 프레셔가 되지 않아요, 라는 표현은 자주 해요. 경기 중에 파울이 되고 있다면, 「조금 더 이렇게 팔을 쓰세요」라고 수정해 나가요.
① 스페인에서 느낀 「위험할 정도」의 강도
제가 스페인에 가기 전, 일본의 아이는 인텐시티(플레이 강도)가 낮다고 말해지던 시대가 있었어요. 실제로 스페인에 가서 보니, 정말로 강도가 높아요. 기회가 있으면 한 번 직접 봐 주면 좋겠는데, 한순간에 알 수 있어요.
꽤, 위험할 정도로 와요.
유학 중 수업에서 재미있었던 것이, 드리블의 디메리트 중 하나로 「부상당할 리스크가 있다」라는 항목이 있었던 거예요. 드리블을 하면, 상대가 마음껏 발을 걸어 넘어뜨리러 오기 때문이에요. 그쪽 문화에서는, 그 정도로 격한 것이 전제로 있다고 생각해요.
② 주변이 낮으면, 그것이 당연해져요
제가 바르셀로나의 스쿨에서 코치로 일하던 시절, 일본에서 연습하고 나서 스페인 원정을 간 적이 있어요. 일본의 스쿨에서도 스페인 사람이 지도하고 있었는데, 막상 대회에 가면 역시 강도가 낮아요. 일본에 돌아오면 더 세게 가게 하자, 라는 결론이 됐어요.
주변이 전체적으로 강도가 낮으면 그게 당연해져요. 파울이 좋다 나쁘다가 아니라, 잘못하면 파울이 될지도 모르지만, 그 정도로 볼 경합에 들어가야 해요. 그 감각의 기준값이 일본 아이들의 경우에는 낮은 게 아닐까 하고 느껴요.
평소의 환경 만들기에서 기준을 어디에 두느냐의 문제인 것 같아요.
① 「헤가 타르데」=도달이 늦다
질문에 있던 「오프 더 볼의 포지션과 경계 의식이 낮아서 프레스가 늦어지는 걸지도」는 가능성이 있다고 생각해요.
스페인어로 「헤가 타르데」라는 표현이 있어요. 직역하면 「늦게 도달한다」. 수비의 프레싱에서 접근이 늦어서 벗겨지거나 어긋나는 현상을 말해요.
명사처럼 쓰일 정도로 자주 일어나는, 해서는 안 되는 현상이에요.
② 디테일만 코칭하고 있지 않은가
제 감각으로는 팀 전체의 프레싱을 제대로 하고 있는 주니어 팀은 매우 적다고 생각해요.
경기 중 코칭을 들어 보면, 공격수의 추격 방법에 대해 「세로를 끊어라」「가운데를 끊어라」라고 디테일을 말하는 장면은 자주 있어요.
다만 그 뒤에 패스가 나가고 다음 선수가 늦어지는, 팀으로서의 연동이 잘 안 되는 부분에는 그다지 포커스가 맞춰지지 않아요. 즉, 팀 전체의 프레싱 사고방식이 선수에게 스며들어 있지 않은 거예요.
저는 별로 「세로를 끊어라」「가로를 끊어라」라고 하지 않아요. 전체의 오르가니제이션, 전체의 코디네이트를 만든다는 감각이에요. 4학년 정도에서 기본적인 전체 프레싱의 사고방식을 하고, 5, 6학년이 되면 상대의 포메이션에 따른 프레싱의 구분 사용을 해요.
③ 공격의 문제는 수비에, 수비의 문제는 공격에
축구는 복잡계라고 생각해요. 과르디올라가 바르셀로나의 감독이던 시절에 「공격의 문제는 수비에 있고, 수비의 문제는 공격에 있다」라는 이야기를 했는데, 바로 그런 거라고 생각해요.
팀 전체의 프레싱을 코디네이트함으로써 1대1이 강해져요. 반대로 1대1에 포커스하면 다른 곳이 좋아져요. 그런 것이기 때문에, 「1대1의 수비를 하고 있는데 경기에서는 전혀 못 나간다」라는 경험은 여러분 모두 절대 있을 거예요.
의외로 반대에서 생각해 보면 잘 풀릴지도 몰라요.
① 「패스가 있을지도 모른다」 때문에 못 나가게 된다
1대1 연습을 하고 수비의 대응이 좋아지는 일은 있어요. 경기에서도 사이드에서 「이건 1대1이다」라고 선수가 인식할 수 있는 국면에서는 대응이 좋아져요.
그런데 예를 들어 수비형 미드필더가 상대의 최전방에 접근하러 갔을 때. 1대1처럼 보이지만 국면의 일부예요. 1대1 연습에서는 수비 측은 「패스는 없다」라고 알고 있으니 반드시 드리블해 오는 상대에 대한 수비가 돼요.
그런데 4대2 론도 안에서 수비를 하면 「드리블인지 패스인지 모르니까 강하게 나갈 수 없다」가 돼요.
이게 경기 중에도 일어나고 있을지도 몰라요. 접근한 선수의 심리 안에 「패스가 나올지도 모른다」가 있으니 제대로 붙지 못하고, 발을 내밀어 패스 컷을 노리는 움직임이 되어 벗겨지는 거예요.
② 패스는 나가도 된다. 빼앗아 내는 것만을 생각한다
저는 그때 접근한 선수에게 이렇게 말해요. 「확실히 패스가 있을지도 모르지만, 패스가 나가는 건 별로 상관없어. 패스를 빼앗으려고 하지 마」「먼저 그 선수에게서 볼을 빼앗는 것만을 생각해라」
패스 컷을 노리는 건 뒤의 두 번째, 세 번째 선수예요. 그래서 접근한 선수는 몸을 확 붙이고, 패스는 나가도 된다. 볼을 빼앗아 내는 것만을 생각해요.
그런 지도 방식을 하고 있어요.
③ 모순시키지 않는다. 론도에서도 포제션에서도 「1대1인 셈 치고」
1대1 연습에서의 1대1과 론도 안의 1대1 국면은 조금 다르니, 트레이닝은 나눠서 생각하는 게 좋다고 생각해요. 다만 그때 모순이 생기면 선수는 혼란스러워해요.
론도 때에는 「뛰어들지 마」라고 하고, 1대1 연습에서는 「가라」라고 해요. 이러면 선수의 머릿속에서 모순돼요. 론도든 포제션이든, 상대의 볼 홀더에게 접근한 선수는 「1대1인 셈 치고 해라」.
그런 일관성을 갖게 하는 코칭이 필요해진다고 생각해요.
정리
초등학생의 1대1 수비는 「발만 내민다」「몸을 붙이지 못한다」의 두 가지 패턴. 문제는 몸을 쓰지 못하고 있다는 것
기본은 접근, 멈춤, 붙기. 멈추지 못하고 벗겨지는 아이에게는 「멈춰라」에 포커스
연습 중에는 팔이나 유니폼을 잡아도 된다고 하면, 팔이 나오지 않고 있다는 걸 알아차려요. 키핑되면 「볼을 차러 가라」
강도의 기준값은 환경으로 결정돼요. 주변이 낮으면 그게 당연해져요
프레스가 늦어지는 것(제가 타르데)은 팀 전체의 프레싱을 선수들에게 완전히 익히지 않았기 때문일 수 있어요. 공격의 문제는 수비에 있고, 수비의 문제는 공격에 있어요
1대1 연습과 론도 안의 1대1은 심리가 달라요. "패스는 나가도 돼요. 빼앗는 것만 생각해요"라고 하면 모순이 생기지 않아요
솔직히 말하면, 저는 프레싱을 좋아하지만 1대1 수비를 가르치는 건 그렇게 자신 있지는 않아요. 공격을 더 좋아해서 수비를 별로 안 하는, 저의 나쁜 습관도 있어요. 그렇기 때문에 "이렇게 했더니 잘 됐어요"라는 방법이 있으면 꼭 알려주세요.
여러분의 지도 현장에서도 시도해 보세요!
참고로, 팀 전체의 프레싱은 보드에 그려서 "누가 가고, 누가 두 번째인지"를 선수들과 공유하면 익히기가 더 쉬워져요.
지도자 포인트다음 세션에서 한 선수의 드릴 시간을 재보세요. 터치 한 번에 10초 넘게 기다리면 그룹을 나누거나 두 번째 공을 추가하세요.
안녕하세요, 강사 카즈예요.
유소년 축구 훈련에서는 드릴 트레이닝을 도입하는 팀이 많다고 생각해요. 다만 같은 드릴이라도 진행 방식에 따라 아이들이 공을 만지는 횟수는 크게 달라져요. 저 자신도 드릴을 하는 다른 팀을 보면서 "대기가 길다"라고 느끼는 경우가 자주 있어요.
예를 들어, 다음과 같이 느끼는 분도 있을 거예요.
슈팅 훈련에서 줄이 길어져 아이들이 순서를 기다리며 지루해하고 있어요
차는 방법이나 몸의 방향을 고치는 사이에 훈련이 좀처럼 진척되지 않아요
드릴 훈련을 하고 있는데도 아이들이 늘고 있다는 실감이 없어요
이 글에서는 드릴 훈련의 운동량을 어떻게 확보할지, 그리고 "6초에 1회 공을 만지는가"라는 측정 방식에 대해 제가 젊었을 때의 경험도 포함해서 설명할게요. 이 글을 읽으면 내일의 드릴 훈련에서 "어디를 보면 좋을지"가 분명해질 거라고 생각하니 끝까지 봐 주세요.
① "드릴은 상황 판단이 없다"는 이야기는 일단 제쳐 두기
드릴 트레이닝에는 상황 판단이 없다는 이야기는 자주 있어요. 여기서는 그 이야기는 일단 제쳐 둘게요. 이번에 전하고 싶은 것은 드릴이 좋은지 나쁜지가 아니라, 드릴을 "얼마나 추구해서 할 수 있는지"예요.
드릴 트레이닝을 하면 대체로 그 지도자의 역량을 알 수 있어요. 조금 더 말하면 디테일을 다듬는 방식이 보인다고 느껴요. 드릴 트레이닝을 아는 분은 많다고 생각하지만, 의외로 여기가 함정이라고 생각해요.
② 중요한 것은 운동량과 인텐시티
드릴 트레이닝과 관계없이, 매일의 트레이닝에는 중요한 요소가 몇 가지 있어요. 우선 운동량이에요. 움직이는 양, 공을 만지는 양, 공에 관여하는 양이에요.
그리고 또 하나가 인텐시티(플레이 강도)예요. 이 두 가지가 매우 중요해져요. 그다음으로 단기 집중으로 하는 요소도 관련돼요.
이 양을 어떻게 확보할지는 글로벌 트레이닝에서도 드릴 트레이닝에서도 변하지 않아요. 물론 경기 후에 피곤할 때나, 휴식 후 아직 몸이 움직이지 않을 때는 별개예요. 다만 매일의 훈련에서는 여기를 의식해 나가야 한다고 생각해요.
③ 훈련을 시키는 것과, 잘하게 만드는 것은 다르다
축구 훈련은 어떤 메뉴든 일단은 성립해요. 드릴 트레이닝을 시키는 것 자체는 누구나 할 수 있어요. 다만 그 드릴이 효율적인지, 운동량을 확보하고 있는지, 인텐시티가 높아지고 있는지는 별개의 이야기예요.
선수의 동기 부여가 올라가 있는지도 포함해서, 제대로 시키지 않으면 할 수 없는 부분이에요.
① 줄이 긴 슈팅 훈련
드릴 트레이닝은 주로 테크닉 액션을 키우는 트레이닝 방법이에요. 오프 더 볼도 일부 있지만, 기본은 테크닉이라고 생각해요. 그때 운동량이 부족하다는 것은 매우 자주 있어요.
흔한 예가 줄이 긴 슈팅 훈련이에요. 10명 정도가 죽 늘어서서 맞추고, 떨어뜨리고, 슈팅. 자기 순서가 돌아올 때까지의 대기 시간이 매우 긴, 그런 훈련이에요.
지도를 시작한 지 얼마 안 된 때는 이런 훈련을 하기 쉬운 것 같아요.
② 플레이하고 있는 선수만 보게 된다
흔한 것이, 지도자가 선수를 여러모로 보면서 "차는 방법을 더 이렇게 하자"라고 전하고 싶은 나머지 플레이하고 있는 선수만 보게 되는 것이에요. 이것은 지도 경력이 긴 사람도 꽤 있어요.
테크닉을 키우지 않으면 안 된다고 생각해서 공을 만지고 있는 선수에게만 포커스를 맞춰요. "더 디디를 넣어", "몸의 방향을"이라고 소리를 걸어요. 하지만 기다리고 있는 선수, 플레이하지 않는 선수를 보지 않기 때문에 순서 대기가 길어지고 있다는 것을 알아차리지 못해요.
이런 것은 꽤 있다고 생각해요.
③ 구조적으로 무리한 것은 의외로 적다
다른 팀의 트레이닝을 보면서 "대기가 길다"라고 느끼는 경우가 있어요. 다만 그것이 구조적으로 어쩔 수 없이 무리라는 케이스는 더 적어요. 대체로는 "2개로 그룹을 나누면 좋을 텐데"라든가 "공을 2개 쓰면 좋을 텐데"라는 느낌이에요.
애초에 회전율이나 효율이라는 부분에 의식이 향하지 않아요. 이것은 초기의 지도자에게 흔한 일이라고 생각해요.
① 패스&컨트롤 계열은 6초에서 10초에 1회
그러면 어떻게 확인하면 좋을까요. 저는 드릴 트레이닝을 할 때 시간을 재요. 예를 들어 패스&컨트롤 계열의 트레이닝이라면, 1인당 6초에 1회 정도 공을 만지는가, 하는 느낌으로 재요.
왜 6초에 1회인가 하면, 옛날에 프랑스 사람이 말했던 것이 원래 바탕이 되었다고 생각해요. 효율이 좋은 드릴 트레이닝은 대체로 그 정도 빈도로 공을 만져요. 물론 메뉴에 따라 달라지지만, 길어도 10초에 1회 정도예요.
이보다 짧고, 3초에 1회라는 건 패스 앤 컨트롤 계열에서는 어려워요. 저도 지금까지 해 왔지만, 6초에서 7, 8초, 길면 10초에 1회 볼에 터치하는 게 대체로 효율이 좋다고 생각해요. 그보다 훨씬 많이 볼에 터치한다면 드리블 계열의 메뉴가 됩니다.
② 같은 10분 동안, 100회와 20회
6초에 1회라면 1분에 10회예요. 10분이라면 100회 볼에 터치할 수 있어요.
반대로 30초에 1회밖에 볼에 터치할 수 없다면 1분에 2회예요. 10분 동안 20회가 됩니다. 극단적인 예지만, 같은 10분이라도 100회와 20회.
그 정도 차이가 나는 게 드릴이에요.
③ 볼이 없는 곳을 보기
드릴에서 대기가 길어지고 있다는 걸 알아차리지 못하는 경우, 대체로 볼에 포커스를 두고 있어요.
트레이닝이 잘 되고 있는지는 볼이 움직이는 국면 외의 모든 것으로 판단해요. 대기 시간은 어떤지, 그룹이 3개라면 3그룹 모두 동시에 어떤지, 주변에 위험한 것은 없는지.
여러 가지를 동시에 보는 가운데 테크닉 액션도 보는, 그런 느낌이에요.
이건 경기의 게임 분석도 마찬가지예요. 볼 근처는 간접 시야로 보고, 그렇지 않은 곳을 본다는 방식이 자주 이야기돼요. 저도 경기 중에는 볼이 없는 곳을 항상 보려고 의식하고 있어요.
볼이 있는 곳은 무엇이 문제인지 대체로 알 수 있어요. 볼이 없는 곳은 분석이 어렵고, 거기에 의외로 큰 문제가 있는 경우가 많아요.
드릴도 마찬가지로, 플레이하지 않는 선수를 보면 집중해서 하고 있는지, 대기가 길지 않은지, 선수가 지루해하지 않는지가 보여요.
① 5, 6년은 드릴과 게임만이었다
저는 젊었을 때 정말 드릴 트레이닝과 게임만 했던 시기가 있었어요. 5, 6년 정도는 드릴만으로 했던 것 같아요. 그 시기에 "이렇게 하면 잘 된다" "이렇게 하면 잘 안 된다"라는 것을 많이 배웠어요.
그 후, 테크닉 액션을 키우는 것만으로는 안 된다고 생각해서, 전술적인 것을 고민하고 글로벌 트레이닝이나 스페인 쪽에 경도되게 됩니다.
② 같은 시간이라도, 3배 4배의 성과가 나왔다
당시는 소년단이었고, 지금처럼 매주 연습 경기가 있는 환경은 아니었어요. 인원도 많지 않았지만, 드릴 트레이닝을 제대로 해서 결과가 나왔어요. 매년 시나 현의 트레이센에 선발되는 선수가 있었고, 1명에서 2명은 J클럽의 하부 조직으로 진출했어요.
시 대회에서도 항상 상위에 들었고, 우승한 적도 있었어요.
다만, 그것이 드릴 트레이닝이었기 때문은 아니라고 생각해요. 25년 정도 전, 제 커리어의 3년 차에서 5년 차 무렵이에요. 당시는 다른 팀의 트레이닝이 그다지 효율화되지 않았던 것 같아요.
운동량도, 강도도 적었어요.
같은 주 3회, 같은 연습 시간, 비슷한 경기 환경인데, 저희 팀은 드릴에 비중을 둔 덕분에 볼에 터치하는 횟수나 운동량, 인텐시티가 꽤 높아져 있었어요.
단순히 같은 시간이라도 3배 4배의 트레이닝 효과가 있었어요. 지금 돌아보면 그런 배경이었던 게 아닐까 싶어요.
③ 아이들이 스스로 아침 연습을 시작했다
그리고 또 하나, 여기가 매우 중요한 포인트예요. 선수의 모티베이션을 어떻게 올릴 것인가, 입니다.
당시 아이들이 "아침 연습하고 싶어요"라고 말하고, 제멋대로 연습을 시작하게 되었어요.
"코치, 아침에 보러 와 주세요"라는 말을 듣고 아침 연습에 함께한 적도 있어요. 부모님으로부터도 "아침 일찍 일어나서 연습하게 됐다" "게임을 전혀 하지 않게 됐다" "축구에 푹 빠졌다"라는 이야기가 있었어요.
그 정도로 모티베이션을 올려 주면 선수들은 스스로 하기 시작해요.
매일 볼을 가지고 놀고, 친구와 공원에서 볼을 차는 쪽이 더 잘하게 되니까요. 드릴은 모티베이션이 떨어지기 쉬운 트레이닝이지만, 그래도 아이들이 질리지 않고 집중해서 스스로 연습하게 되는 구성이 있다고 생각해요.
① 어시스턴트 코치에게는 우선 드릴을 맡긴다
예를 들어, 제게 어시스턴트 코치가 붙었다고 합시다. 아마 처음에는 워밍업 계열이나 트레이닝 1의 패스 앤 컨트롤 같은 드릴 계열을 맡기게 될 거예요. 그걸 보고 "이건 할 수 있네"가 되면 다음 스텝이에요.
어시스턴트 코치나 제2감독에게 마지막 5대5 플러스 2서버의 미니 게임 같은, 메인 트레이닝을 갑자기 맡기는 일은 우선 없어요. 이건 일본에 한정되지 않고 해외에서도 마찬가지라고 생각해요.
② 드릴은 심플하니까 보기 쉬울 거예요
드릴 트레이닝 쪽이 글로벌 트레이닝보다 지도자로서 보기 쉬울 거예요. 쉽다는 건 심플하다는 의미예요. 포커스해야 할 테크닉 액션은 정해져 있고, 그 외의 문제는 나오지 않아요.
트레이닝의 구조 자체도 그다지 어렵지 않아요.
글로벌 트레이닝이 되면 여러 현상이 동시에 일어나요. 전술 문제인지, 테크닉 액션 문제인지, 인지 문제인지, 판단 문제인지. 요소가 늘어나고 복잡해져요.
그래서 드릴을 잘하지 못하면 글로벌 트레이닝이나 게임 분석도 아마 잘하지 못할 거예요. 드릴의 좋고 나쁨은 차치하고, 우선 드릴을 잘하는 게 기본이 되지 않을까 해요.
정리
드릴 연습을 보면 지도자의 디테일을 다듬는 방식을 알 수 있어요
중요한 건 운동량과 인텐시티이고, 이건 어떤 연습에서도 변하지 않아요
대기 시간이 길어지는 건 플레이하는 선수만 보고 있기 때문이에요
패스 앤 컨트롤 계열은 1명이 6초에서 10초에 한 번 볼에 터치하는지를 시간으로 측정해요
같은 10분이라도 6초에 한 번이면 100회, 30초에 한 번이면 20회예요
볼이 없는 곳, 플레이하지 않는 선수를 보면 연습의 상태가 보여요
모티베이션을 올려주면 아이들은 스스로 연습을 시작해요
다음 드릴 연습에서는 한 번 시간을 측정해서 1명이 몇 초에 한 번 볼에 터치하고 있는지 재봐 주세요. 2개 그룹으로 나누기, 볼을 2개 사용하기, 그것만으로도 연습이 크게 바뀌는 경우도 있다고 생각해요.
(+2) 제 현재 팀은 절반이 훨씬 넘게 남자아이들이고, 제가 알게 된 것은 훈련에 빈 시간이 없으면 아이들이 아주 잘한다는 거예요. 제가 40초 넘게 말하는 순간 아이들을 잃어요. 남자아이들은 뭔가를 해야 해요. 물 마시는 시간에도 저는 말 그대로 "물 마시는 시간 1분!"이라고 외쳐서, 물 마시는 시간도 아이들이 높은 강도로 하는 여러 가지 중 하나가 되게 해요. 여기도 u12예요.
(+2) 저는 필요할 때 한 바퀴 뛰기와 업다운을 쓰는 걸 좋아해요. 때로는 어쩔 수 없어요. 가장 좋은 방법은 예방이에요: 아이들이 서서 기다리는 상황에 놓지 마세요. 계속 움직이게, 줄은 최소로, 빈 시간은 적게 하세요. 하지만 때로는 그냥 장난치고 싶어 할 때도 있어요. 어느 정도는 받아들일 만하지만, 자기 차례를 놓치거나 훈련을 망치면 바로잡아야 해요. 또 어떤 때는 줄도 없고 움직임도 많은데 팀 전체가 장난치는 분위기일 때도 있어요. 그럴 때는 판을 좀 뒤집어야 해요. 제가 몇 번 해야 했던 말은 이거예요, 그리고...
(+1) 저도 똑같은 어려움을 겪었어요. 교실 관리에 관한 책들이 아주 도움이 된다는 걸 알았어요. Fred Jones의 교사용 도구를 골랐어요. 요약하면 일관성이 핵심이고, 아이들이 여전히 caring하고 dedicated한 모습을 보면서도 선생님을 '두려워'하게 만드는 거예요. 저도 아직 완전히 거기까지는 못 갔지만, 이 접근법이 저에게 효과적이라는 걸 알았어요.
(+1) 우리가 항상 지켜 온 간단한 규칙은 최대 2분이에요. 훈련 전 2분 동안 설명하고, 시범을 보이고, 집중 포인트를 말해요. 그다음 공이 굴러가기 시작해요. 그다음 하려는 것에 따라 훈련에 단계를 더해요.
(+1) 제가 한 것은, 새로운 훈련을 할 때마다 한 번 설명하고 그다음 시범을 보인다고 아이들에게 말하는 거예요. 그다음 질문을 받아요. 그다음 훈련을 해요. 새로운 훈련을 시도할 수 없으면, 할 수 있을 때까지 앉아서 봐요. 훈련에서 2명 넘게 빠지면 처음부터 다시 시작해요. 그 시간은 훈련 끝의 연습 경기 시간에서 가져와요. 반복 훈련을 할 때는 하나를 끝내고 바로 다음 훈련을 위해 아이들을 위치(줄)에 배치해요. 한 훈련에서 다음 훈련으로 넘어가는 데 30초를 넘기지 않아요.
(+1) 정말로 그들과 이야기를 나눠야 한다면, 플랭크 자세를 하게 하세요. 코어가 강화되고, 잡담하기가 매우 어려워져요.
(+1) USSF Grassroots 온라인 코스를 강력 추천해요. 이 스레드와 비슷한 제안이 많지만 가장 중요한 건 PLAY-PRACTICE-PLAY예요. 소규모 게임에 더 많은 시간을 쓰고, 공격이나 수비 같은 단순한 부분에 잠깐 시간을 쓴 다음(아주 쉽게 나눠서), 다시 더 많이 플레이로 돌아가서 방금 연습한 걸 적용하도록 격려해 주세요. 각 훈련 세션 전에 기대치를 정하세요. 팀 목표로 만드는 거예요. 만약 좋은 집중력으로 세션을 마칠 수 있다면(완벽하게는 안 돼요, 그건 일어나지 않을 테니까), 그럼 INSERT BLANK를 주세요. 예를 들어 가장 좋아하는 게임, 드릴 등이요. 달리기만 시키는 건...
지도자 포인트코치들에게 구체적인 패스 지시를 자제하고 대신 그녀가 무엇을 보는지 물어본 뒤 그녀가 결정하게 하라고 요청하세요.
제 딸은 U9 여행팀에서 뛰고 있어요. 포지션은 골키퍼예요 (물론 수비도 잘하고, 요청하면 마지못해 스트라이커도 할 거예요). 딸은 이 포지션에 온 마음을 쏟고 있고, 팀에서 골키퍼를 하고 싶어 하는 유일한 아이이며 자기 장비를 가진 유일한 아이예요. 저는 작년에 다른 학부모 한 명과 함께 딸의 팀을 지도했고, 아이들이 경기 중에 스스로 판단하게 했어요. 경기 중에 어디로 패스하라고, 언제 슛하라고 말한 적이 없어요. 그런 건 전부 경기 전이나 하프타임에 했어요. 클럽 트레이너들이 훈련 세션에서 그걸 했죠 (학부모는 경기만 지도하고, 클럽 트레이너는 자격증을 가진 코치예요). 이번 시즌에는 다른 학부모 두 명이 지도하고 있어요. 제 딸이 선방을 하고 아이들이 빌드 아웃 라인으로 물러나거나, 골킥 상황이 되면, 아이들이 곧바로 딸에게 어디로 패스하라고, 어디로 걷어차라고 소리치기 시작해요. 딸이 스스로 결정하고 실수도 하게 놔두지 않는 게 신경 쓰이는 제가 이상한 걸까요? 작년 코치와 저는 둘 다 골키퍼였어서, 딸이 스스로 배워야 한다는 걸 서로 존중했어요. 올해 두 코치 중 누구도 골문 사이에 서 본 적이 없어요. 제 딸은 6초밖에 없는 상황에서 어디로 패스하라고 소리치는 게 전혀 반갑지 않아요. 작년처럼 주변을 살피지 못하고, 롤아웃도 너무 급하게 하다 보니 엉성해졌어요. 이런 게 유소년 축구 지도 방식에 어긋난다고 느끼는 제가 틀린 걸까요?
TL;DR
U9 골키퍼가 공을 가질 때마다 코치들이 어디로 패스하거나 굴려 내보내라고 말하고 있어요. 코치들이 물러서야 할까요?
최다 추천 상위 댓글 순
(+7) 100% 맞아요. 그런데 8살 아이가 더 이상 주변을 살피지 않고 제대로 지도받지 못해 속상해한다는 얘기, 그리고 코치들이 골문 사이에 서 본 적이 없다는 얘기는 좀 과하게 부풀린 감이 있어요. 그게 대체 무슨 뜻이죠? 다음 시즌에는 직접 나서서 지도하세요. 올해는 왜 안 하셨나요?
(+3) 제 U11 아들 코치는 경기 중에 아무 말도 안 해요 (혹은 아주 조금만 해요). 그래서 저는 (그리고 다른 학부모들도) 미칠 지경이에요. 훈련에서 다루지 못했을 경기별 상황에서 팀이 코치의 안내를 받아야 한다고 느껴요. 제 U9 아들 코치는 아이들을 조이스틱으로 조종하는 것 같아요. 어디로 드리블하라든지 패스하라든지 말하죠. 어린 나이에는 배우려면 어느 정도 반복이 필요하니 더 도와주는 게 문제라고 보지 않지만, 시즌이 진행되면서 줄여 나가길 바라고 있어요. 제 요점은, 어느 쪽이든 적을수록 좋다는 의견과 코치가 부족하다는 의견이 다양하게 나올 거라는 거예요...
(+3) 선수를 조이스틱 반대편에 있는 것처럼 대하지 않는 게 가장 좋아요. 어느 정도 지시는 괜찮아요... 예를 들어 "상대가 높게 압박할 때 우리는 뭘 해야 하지?", "공간은 어디야?" 같은 거라든지, 아이들이 잘했을 때 "좋아요", "좋은 생각이야"라고 외치는 거요. 지금 코치들은 교육 과정을 좀 들어야 해요. 저는 딸이 받는 지도 수준이 마음에 안 들어서 다음 시즌에 코치진에 합류했고, 일관성을 위해 모든 훈련과 경기에 트레이너를 두자고 학부모들을 설득했어요
(+3) 저는 이런 마인드를 가진 코치들을 칭찬해요. 저는 항상 학부모들에게 경기는 학교 시험 같고 훈련은 수업이나 숙제 같다고 말해요. 시험에서는 도움을 전혀 받을 수 없고, 배운 모든 걸 적용하고 실수하면서 배우는 기회죠. 사람들이 흥분해서 아이들에게 최선을 바라는 마음은 알지만, 말씀하신 대로 아이들이 스스로 결정하게 하지 않으면 어떻게 배우겠어요. 화가 날 충분한 이유가 있고, 다른 학부모들에게 최소한 제 아이에게 지시를 하지 말라고 얘기해 볼 것 같아요. 학부모의 행동이 아이들을 방해하는 건 공평하지 않아요...
(+2) 학부모가 지도하는 "여행"팀이 어떤 건지 궁금하네요. 사이드라인에서 말하는 건가요? 그렇다면 그들은 입 다물고 코치가 지도하게 놔둬야 해요. "여행팀"에 돈을 내는데 학부모가 경기를 지도한다면 환불을 요구하세요, 그건 레크 리그와 다를 바 없으니까요. 경기장에서 아이들을 이끄는 목소리는 하나여야 하고 사이드라인에서 추가 목소리가 나오면 안 돼요. 학부모가 지도를 맡고 있다면 더 나은 환경을 찾아보세요. 또한 유소년 골키퍼는 성공하려면 전문화된 훈련이 필요하고, 올바른 기초와 올바른 방법을 배워야 해요...
(+2) 저는 그런 경기 중 구체적인 지도에 매우 반대해요. 아이들이 듣고 처리하는 사이에 상황이 바뀌어 버려요.
(+2) 그 나이대에서는 기술적인 능력뿐만 아니라 경기 인식과 의사 결정을 배우는 게 중요해요. 그건 경기 중에 지도하는 게 아니에요. 흔히 그 나이의 아이에게 과부하를 주고 실수에서 배우지 못하게 하죠. 그건 가르치려는 게 아니라 이기고 싶어 하는 코치예요.
(+1) 6초가 아니라 8초이고, 그 나이에는 그걸 불지 않아요. 그래도 코치와 얘기해 보세요. 딸과 함께 연습하고 있는 부분이라고 설명하고 코치의 지지를 요청하는 건 합리적인 부탁이라고 생각해요
(+1) 그래요, 정말 어려운 선택이에요. 저는 U9를 지도하는데, 대부분의 선수는 U8이고 제 아이는 U7이에요. 우리 리그는 팬과 팀이 같은 쪽에 있게 해서, 우리는 상대 팀 반대편에 있고 사이드라인을 자유롭게 쓸 수 있어요. 인정하건대 저는 우리 수비 쪽에만 머물면서 한 번도 해본 적 없는 우리 골키퍼와 우리 수비를 방해해요. 일단 미드필드를 넘기면 아이들을 마음껏 뛰게 해요.
(+1) 코치들과 사이가 좋은가요? 그렇다면 코치들이 당신의 피드백을 기꺼이 들을 수도 있어요. 그렇지 않다면 코치들이 듣게 하기가 어려울 거예요. 하지만 당신이 통제할 수 있는 한 가지는 딸이 다른 포지션에서 뛰는 것을 더 열린 마음으로 받아들이게 하는 거예요. 딸이 결국 GK가 되더라도, 발로 플레이하는 능력은 앞으로 중요할 거예요.
지도자 포인트아무도 지켜보지 않을 때 경기장에서 콘을 같이 옮기고 공을 차게 도와준 다음, 연습 친구와 함께 교체 투입하세요.
처음으로 U4 남자아이들을 지도하게 됐는데, 모든 걸 최대한 부담 없고 재미있게 만들려고 하고 있어요. 연습 때는 게임을 많이 하고 긍정적인 격려를 해요. 이 나이에는 아이들이 어떤 이유로든 (피곤해서, 더워서, 배고파서, 무서워서 등등…) 그냥 안 뛰거나 참여하지 않을 때가 있다는 걸 충분히 이해해요.
수줍은 아이들 대부분은 어느 정도까지는 참여하도록 잘 달래왔는데, 실제 경기에는 아직 너무 수줍어서 참여하지 못하는 남자아이가 한 명 있어요. 그 아이는 연습을 정말 좋아하고 기술도 벌써 좀 있어요. 어떤 드릴에도, 심지어 연습 경기에도 주저 없이 참여하는데, 경기 때는 지금까지 극도로 수줍어하면서 필드에 나오기를 거부했어요. 격려도 많이 해보고, 최소한의 참여(킥인을 하게 한다거나 그냥 필드에 서 있게 한다거나)를 요청해봤지만 성공하지 못했어요.
그 아이가 아직 경기를 할 준비가 안 됐을 수도 있고 그건 괜찮다고 이해하지만, 예전에 효과가 있었던 팁이나 방법이 있는 분이 있다면 듣고 싶어요. 그 아이가 경기에 나와서 해보기만 하면 정말 재미있어할 것 같아요. 미리 감사해요.
수정: 유소년 축구는 지역마다 달라요. 제가 있는 곳에서는 학부모 자원봉사 “코치”들이 주 1회 “연습”과 주 1회 경기를 해요. 그렇게 진지한 게 아니에요. 사람들이 마치 제가 아이들에게 힘든 훈련 같은 걸 시키려는 것처럼 말하네요. 그냥 연습 때 여러 기본기를 가르치는 5분짜리 우스운 게임들을 연속으로 하는 것뿐이에요. 경기 때는 다 같이 공에 몰려서 골에 넣으려고 위아래로 뛰어다녀요. 요점은 수줍은 아이가 참여하고 싶어 하게 만든 경험이 있는지 물어보려는 거였지, 제가 보지도 못한 우리 지역 유소년 축구 프로그램 전체에 대한 비판을 받으려는 게 아니었어요 ㅋㅋ.
인기 댓글, 추천 많은 순
(+9) U4가 다른 팀을 상대로 경기를 한다고??
(+3) 제 경험상 거의 안 돼요. 가장 좋은 방법은 공을 빼앗기는 게 포함되지 않는 게임을 하는 거예요. 그게 가끔 아이들이 가장 걸리는 부분이거든요. 부모님에게 아이가 뭘 좋아하는지 물어보고 게임을 그에 맞게 바꿀 수 있어요. 우주를 좋아하면 운석 놀이를 하고, 스파이더맨을 좋아하면 도시를 가로질러 거미줄을 타는 놀이를 하는 식이죠. 부모님이 아이를 밀어붙이고 강요하면 아이는 반대 방향으로 가요. 제가 같은 시즌에 아이를 껍질에서 꺼내도록 달랜 유일한 경우는 부모님이 아이가 참여하지 않는 걸 지지해줄 때였어요. 그러면 아이가 계속 다시 오려고 하고...
(+2) 이미 옳은 일을 하고 계시고, 그 아이가 연습 때 연습 경기를 한다는 사실이 핵심을 말해줘요: 축구가 문제가 아니라 관중이 문제라는 거죠. 연습에는 아이 열 명과 코치님이 있어요. 경기에는 학부모들이 늘어선 사이드라인, 낯선 필드, 호루라기가 있어요. 그런 아이에게 제게 효과가 있었던 세 가지가 있어요. 첫째, 경기를 연습처럼 보이게 줄이세요: 경기 필드에서 워밍업 때 그 아이를 코치님의 조수로 삼아서 콘을 나르고 함께 공을 차게 하세요. 그러면 아무도 지켜보기 전에 이미 잔디 위에 있는 거예요. 둘째, 짝을 붙여주세요. 연습 때 그 아이가 붙어 다니는 친구와 짝을 지어주고 둘을 함께 교체 투입하세요, 2...
(+1) 계속 시도해보세요! 아직 준비가 안 된 것 같아요. 격려를 계속해주세요. 저는 6살 아이들도 가끔 뛰기 싫어하는 걸 봤어요. 그냥 지금 하시는 대로 계속 하세요.
(+1) 그냥 긍정적이고 재미있게 유지하는 게 핵심인 것 같아요. 아이들이 용인 척하면서 자기 용 알을 집으로 가져가려는 놀이를 하게 해보거나, 게임 안에 또 다른 우스운 게임을 만들어보는 것도 시도해볼 수 있어요. 사실 아이들은 (신체적으로, 감정적으로, 사회적으로, 정신적으로) 다르게, 그리고 다른 시기에 발달해요. 이 나이의 목표는 그냥 아이들이 긍정적인 경험을 하고 다음 시즌에도 다시 오고 싶어 하게 만드는 것이라고 생각하는데, 이미 그렇게 하고 계신 것 같아요.
(+1) 너무 어려요
(+1) u4, Under 4 말인가요? 그리고 연습도 있다고요? 그건 전혀 말이 안 돼요, 아이들은 경기를 하는 건커녕 몸을 어떻게 움직이는지 아직 배우는 중이에요. 우리 리그에는 School Yard Soccer라고 부르는 게 있는데 5U(4살과 5살)를 위한 거예요. 그런데 그냥 모든 아이를 4개 “팀”으로 나누고 부모님이 같이 있어요. 시즌 전반부에는 기본 기술을 익히고, 후반부에는 “경기”를 하는데, 그냥 같은 색 옷을 입은 최대한 많은 아이들이 필드에서 공을 차게 하는 거예요, 보통 부모님이 손을 잡고 있어요. 그리고 그 모든 걸 해도, 별로고...
(+1) 부모님이 아이들과 함께 필드에 있을 수 있나요? AYSO에는 schoolyard 프로그램이 있는데 부모님과 아이들이 함께 하고 대부분 이야기가 많은 활동이에요. 마지막에는 골대 4개로 짧은 연습 경기를 하는데, 부모님은 항상 허용돼요.
반대로 말하면, 자기 골문 앞에서 센터백이 돌파의 드리블을 하는 상황은 있어서는 안 된다고 생각해요. 몰렸을 때의 최종 수단으로는 있을지 모르지만, 기본은 되도록 운반의 드리블로 벗겨 나가는 이미지예요.
① 1대1로 제친 것은, 능력으로 앞섰을 뿐
존 3에서는 적극적으로 드리블을 시도하는 것이 매우 중요하다고 생각해요. 다만 제가 초등학생 연령을 지도하면서 가장 조심하는 것은, 「1대1을 하지 않는다」는 것이에요.
1대1로 상대를 제치고 골을 넣었다. 그것은 굉장히 좋은 일이지만, 상대 수비의 능력이 더 높으면 들어가지 않아요. 즉, 능력으로 앞섰기 때문에 제쳤다고 저는 생각해요. 능력을 높이는 것도 중요하지만, 그것만이 아니라 2대1처럼 동료와의 관계성 속에서 드리블을 어떻게 쓰는지, 하는 부분을 소중히 여기고 있어요.
② 동료를 쓰려 하면서 제치는 것이, 좋은 판단
볼을 가진 선수가 동료를 쓰려 하면서 드리블로 제쳐 나갔다. 이것은 저는 굉장히 좋은 판단이라고 생각해요. 동료를 쓰려는 액션이 들어가니까, 상대는 패스를 경계해요. 그래서 드리블로 돌파할 수 있고, 상대가 드리블에 물리면 이번에는 원투로 무너뜨릴 가능성이 나와요.
반대로, 서포트가 들어오고 있는데 알아차리지 못하고 혼자 승부해서 결과적으로 제치고 골이 들어갔다. 이 경우에는 「지금 서포트가 들어온 것을 보지 못했지. 1대1을 했잖아」라고 지적은 꽤 하는 편이에요.
③ 잘하는 것의 반대를 권해요
물론 맥락에 따라서는 「혼자서 시도해 봐」라고 말할 때도 있어요. 3학년, 4학년쯤에서 볼을 가졌을 때 갑자기 패스를 찾으려는 선수에게는 「더 자기 스스로 드리블을 시도해 봐」라고 말해요. 패스를 찾는 것 자체는 나쁘지 않지만, 그것만으로는 플레이의 폭이 없으니까요.
반대로, 항상 혼자 드리블만 하는 선수에게는 「특기라면 가도 되지만, 두 번 연속으로 돌진해서 빼앗기면 다음은 패스를 내서 콤비네이션을 쓰세요」라고 권해요. 지금 보고 있는 2학년, 3학년에게는 꽤 1대1을 시키고, 발밑이 좋은 아이가 많은 U-11에게는 「패스라는 선택지가 있기 때문에 특기인 드리블이 살아난다」는 이야기를 해요.
참고로, 콤비네이션으로 무너뜨리는 가운데의 드리블(원투를 하는 척하고 드리블인지, 뒤를 쓰는 척하고 드리블인지)은 2대2 공격 글의 키 팩터에 정리하고 있어요.
① 패스 코스를 막히면 드리블, 드리블 코스를 막히면 패스
큰 틀의 사고방식으로서, 제가 가장 단순하다고 생각하는 것은 이것입니다. 패스 코스를 막히면 드리블을 씁니다. 드리블 코스를 막히면 패스를 씁니다.
주니어 연령대에서 흔한 것이, 패스 코스를 막혔는데도 패스를 넣어 상대 발에 걸리는 플레이입니다. 그래서 "왜 지금 드리블했어? 패스 코스가 비어 있었는데" "패스 코스를 막혔으니까 드리블한 건 좋았어"라는 식으로 판단 기준을 만들어 주는 것. 이것이 하나 있지 않을까 싶습니다.
② 자신이 프리이고, 동료가 마크되어 있을 때는 드리블
전진하는 장면에서 자신이 프리이고, 전방에 프리로 전진할 수 있는 동료가 있는 경우. 이때는 패스를 우선하는 게 좋아요. 드리블을 하면 느려지기 때문입니다.
반대로 자신이 프리이고, 동료가 마크되어 있는 경우. 이때는 드리블로 상대를 끌어들인 후 패스를 넣어요. 스페인어로 피하르, "끌어들인다"는 플레이이고, 이것은 운반하는 드리블이 됩니다. 자신이 프리여서 볼을 잃을 가능성이 없는데, 마크되어 있는 동료에게 패스를 넣어 빼앗기는 것은 선택지로서 잘못입니다 (톱에 쐐기를 넣는 것은 플레이 모델로서 별개의 이야기입니다).
③ 동료가 포지션에 도착하기 전에 패스를 넣지 않는다
포제션 훈련에서 자주 보는 것이, 볼을 빼앗은 후 동료가 아직 포지션에 도착하지 않았는데 패스를 넣어 버리는 현상입니다. 제 경우에는 "거기는 드리블로 시간을 만들어라"라고 꽤 말해요. 드리블로 1초, 2초의 시간이 생기고, 그 사이에 동료가 포지션을 잡으니까, 그 후에 패스를 넣으면 된다는 이야기입니다.
④ 센터백의 예: 패스 코스를 막히면, 안으로 운반한다
센터백이 2명 있고, 오른쪽 센터백이 볼을 가지고, 오른쪽 사이드하프가 열려 있습니다. 사이드하프에게 패스를 넣으려 했더니, 상대 포워드가 바깥을 막아 왔어요. 그때는 안으로 운반하는 드리블로 벗겨내요. 이것도 "패스 코스를 막히면 드리블"의 실례입니다.
반대로 자신이 2명에게 압박을 받고 있고, 근처에 서포트가 2명 있는데 무리하게 돌파해서 걸린다면, "패스를 우선하세요"라는 이야기가 됩니다. 어느 쪽이 더 좋은 선택지인가. 그게 원리원칙이 된다는 이미지를, 저 자신은 가지고 있습니다.
⑤ "거기는 패스일 텐데"라고 생각한 이유를, 논리로 정리한다
판단은 상황에 따라 다르지만, 가능한 한 원리원칙에 가깝게 이야기해 주는 게 좋다고 생각합니다. 지도자가 "거기는 패스일 텐데"라고 생각했을 때, 왜 그렇게 생각했는지를 논리로 정리해 두는 것. 그러면 같은 현상이 몇 번이나 나온다는 것을 깨달을 수 있다고 생각합니다.
저 자신은 지금, 원리원칙이란 모든 것에 있어서의 키 팩터, 즉 플레이를 성공시키기 위한 요령이라고 생각합니다. 패스 코스를 막히면 드리블이 열리고, 드리블 코스를 막히면 패스가 열립니다. 이것은 축구의 원리원칙이고, 주니어 연령대의 상황 판단 지도에서는 이런 것들을 정의하고 이해해 가는 것이 매우 중요하다고 생각합니다.
① 팀 전체의 우선순위는, 특별히 정하지 않는다
경기에서의 드리블과 패스의 우선순위는, 특별히 정하지 않았습니다. 드리블하는 게 좋은 장면과, 패스를 우선하는 게 좋은 장면이 있기 때문입니다.
② 고생하고 있는 선수에게만, 우선순위를 정한다
다만 선수에 따라서는, 경기 중에 우선순위를 정해 줍니다. 예를 들어 빌드업의 시작에서, 센터백이 패스를 너무 찾다가 그 사이에 노려져 패스컷 당하는 경우. 그런 상황이라면, "우선 하나, 드리블로 볼을 올려라"라고 우선시킵니다. 우선순위를 정함으로써 선수의 부담이 줄고, 불안을 없앨 수 있다면, 좋다고 생각합니다.
③ 2번 걸리면, 다음은 동료를 쓴다
예전에 드리블이 굉장히 능숙한 아이가 있었습니다. 그 아이가 2번 연속 컷인해서 걸렸을 때에는, 이렇게 말했습니다. "컷인하는 건 전혀 나쁘지 않아. 다만 컷인한 후에, 다음은 한 번 동료를 써라. 상대는 패스가 있다고 생각해서 경계하기 시작해. 거기서 한 번 콤비네이션이 성공하면, 다음은 드리블이 살아나. 원 쿠션을 넣는 거야"
팀 전체의 우선순위라기보다, 개개인이 직면하고 있는 문제에 대해, 어느 쪽을 우선시키면 해결된다고 생각되는지. 그곳을 우선시켜 주는, 그런 방식입니다.
5. 정리
드리블은 "돌파"와 "운반"의 2종류. 존 3에서는 돌파, 자기 진영이나 빌드업에서는 운반
초등학생에게는 "1대1을 하지 않는다". 동료를 쓰려 하면서 제치는 것이, 좋은 판단
잘하는 것의 반대를 권한다. 패스를 찾는 아이에게는 드리블을, 드리블만 하는 아이에게는 동료를 쓰는 것을
판단 기준은 원리원칙. 패스 코스를 막히면 드리블, 드리블 코스를 막히면 패스
자신이 프리이고 동료가 마크되어 있으면 드리블로 끌어들인다. 동료가 포지션에 도착하기 전에 패스를 넣지 않는다
경기에서의 우선순위는 팀이 아니라, 고생하고 있는 선수별로 정한다
이 글에서는 드리블인지 패스인지 어떻게 판단할지, 그리고 선수에 대한 판단 기준에 대해 설명했어요. 우선은 "왜 지금 드리블이었는지"를 하나의 원리 원칙으로 말로 표현하는 것부터 여러분의 지도 현장에서도 시도해 보세요!
참고로, "패스 코스를 차단당하면 드리블" 같은 상황을 연습에 넣을 때, 저는 훈련 메뉴를 그림으로 남겨 두고 있어요.
유소년 축구 코치를 위한 잡지, Hobbit Weekly를 위해 기사를 영어에서 한국어로 번역합니다. 이 글은 그중 일부이며, 번역문은 전체입니다.
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축구 용어와 코치를 부르는 말은 한국어권 코치들이 기대하는 방식으로: 유소년 축구; 해요체.
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아동기와 청소년기의 신체 활동(PA)과 스포츠 참여는 운동, 인지, 정서 발달을 위한 이상적인 환경을 제공합니다 [1]. 규칙적인 PA는 심리적 기능과 주의 통제, 억제, 갱신, 행동 적응을 포함한 실행 기능(EFs)에 이점이 있는 것과 관련이 있습니다 [2,3,4]. 이러한 과정은 EFs가 아직 발달 중이고 환경, 교육, PA 경험에 민감하게 반응하는 전청소년기 동안 특히 관련이 있습니다 [2,5,6]. 축구와 같은 개방형 기술 스포츠는 역동적이고 예측할 수 없는 상황에 지속적으로 적응해야 합니다 [7]. 경기 중에 어린 선수들은 관련 정보를 선택하고, 방해 요소를 무시하고, 상대의 행동을 예측하고, 신속하게 결정하고, 비효율적인 반응을 억제해야 합니다 [7]. 따라서 축구는 유소년 스포츠에서 EFs를 조사하기 위한 생태학적으로 타당한 맥락을 제공합니다 [8]. 이는 축구 특화 수행이 기술 및 지각 운동 구성 요소와 연결된다는 증거 [9]와, 더 숙련된 어린 축구 선수들이 실행 통제, 주의, 억제를 포함한 과제에서 경험이 적은 또래나 비운동선수보다 더 나은 수행을 보일 수 있다는 연구들 [10,11,12,13]에 의해 뒷받침됩니다. 게다가 시각 기술과 EFs는 축구 수행에 함께 기여하는 것으로 보입니다 [14]. 스포츠 참여의 정서적, 동기적 특성도 실행 기능과 관련이 있을 수 있습니다. 활동 중 경험하는 주관적 즐거움으로 정의되는 재미는 스포츠와 PA에 지속적으로 참여하는 것과 관련된 핵심 요소입니다 [15,16]. 유소년 스포츠에서 재미는 긍정적 정서, 몰입, 지각된 유능감, 사회적 관계, 그리고 활동에 부여된 개인적 의미를 반영할 수 있습니다 [17]. 재미를 EFs와 연결하는 이론적 근거는 긍정적 정서 및 동기 상태가 주의와 인지 통제에 미치는 영향에 있습니다. 긍정적 정서는 주의 초점을 넓히고 인지적 유연성을 촉진할 수 있지만, 과제 요구에 따라 산만함을 증가시킬 수도 있습니다 [18,19]. 게다가 이러한 효과는 동기적 강도에 따라 달라집니다: 낮은 강도의 긍정적 상태는 주의를 넓히는 경향이 있는 반면, 접근 지향적이고 목표 지향적인 긍정적 상태는 주의 초점을 좁히고 인지 통제를 지원할 수 있습니다 [20,21,22]. 유소년 축구에서 재미는 따라서 웰빙뿐만 아니라 훈련 중 주의와 동기적 몰입을 나타낼 수 있습니다. 이에 따라 소규모 게임과 같은 역동적인 축구 활동은 덜 놀이 같은 운동 형식보다 더 높은 주의와 지각된 재미와 관련이 있었고 [23], 어린 축구 선수들에게서 동기, 재미, 헌신은 밀접하게 관련된 것으로 보입니다 [24]. 유소년 스포츠에서 재미를 EFs의 독립적 예측 변수로 확인한 직접적 증거는 제한적이지만, 기존 연구 결과는 이 가설에 관련된 근거를 제공합니다. 재미 있고 게임 같은 스포츠 활동은 아이들의 인지적으로 요구되는 상황에 대한 몰입을 증가시켜, 주의 기술, 신속한 반응, 효과적인 행동 억제, 인지적 유연성을 요구하는 맥락에 더 자주 노출되게 할 수 있습니다. 이런 의미에서 재미는 단순히 일반적인 정서 반응으로만 보아서는 안 되고, 실행 통제를 시험하는 활동 내에서 동기적 몰입의 잠재적 지표로도 보아야 합니다. 따라서 관찰적이고 탐색적인 관점에서, 그리고 정서 및 동기 상태가 주의와 인지 통제에 미칠 수 있는 잠재적 영향을 고려할 때, 재미를 EFs 측정과 관련지어 조사하는 것은 스포츠의 주관적 경험이 인지 수행의 개인차와 관련이 있는지 밝히는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 고려를 바탕으로, 그리고 재미가 EFs의 예측 변수라는 직접적 증거가 제한적임을 인정하면서, 이 연구는 두 가지 목표를 가졌습니다: (i) 어린 축구 선수들을 대상으로 15주 축구 관찰 기간 동안 선택된 인지 변수의 사전-사후 변화를 조사하는 것; (ii) 지각된 재미가 연구에서 고려된 인지 및 운동 수행 지표와 관련이 있는지 탐색하는 것. 긍정적 정서, 동기, 인지 통제 사이의 복잡한 관계를 고려하여, 이 연구는 재미와 인지 수행 사이의 인과 관계를 가정하지 않고 탐색적 접근을 채택했습니다.
2. 재료 및 방법
2.1. 참가자
표본 크기는 G*Power 소프트웨어(버전 3.1.9.6)를 사용하여 결정했습니다. 검정력 분석은 양측 대응표본 t-검정을 사용하여 α 수준 0.05, 통계적 검정력 0.80, 효과 크기(Cohen’s d) 0.57로 수행했습니다 [25]. 결과는 최소 필요 표본 크기가 27명의 참가자임을 나타냈습니다. 총 83명의 어린 축구 선수를 네 개의 축구 클럽에서 초기에 모집했습니다.
유소년 축구 코치를 위한 잡지인 Hobbit Weekly에 실릴 기사를 영어에서 한국어로 번역합니다. 이 번역은 기사의 일부입니다. 번역문은 다음과 같습니다.
최소 포함 기준으로 95% 이상의 출석률이 설정되었지만, 훈련 및 데이터 수집 절차를 완료한 9세에서 11세 사이의 참가자 56명 모두 100% 출석률을 달성하여 최종 통계 분석에 포함되었습니다(F = 4, M = 52, 나이: 9.98 ± 0.70, 체질량[kg]: 34.66 ± 8.45, 키[cm]: 138.58 ± 7.76, BMI: 17.86 ± 2.93). 총 27명의 참가자가 독감이나 질병(n = 19), 학교 관련 일정(n = 5), 휴가(n = 2), 또는 가벼운 부상(n = 1)으로 인해 최소 출석 기준(출석률 95% 미만)을 충족하지 못하여 분석에서 제외되었습니다. 등록, 제외, 최종 표본 크기를 보여주는 자세한 참가자 흐름도는 Figure 1에 제시되어 있습니다.
또한, 연구에 등록되기 위해서는 참가자가 다음의 포함 기준을 충족해야 했습니다: (i) 생활 방식, 즐거움 수준 또는 심리적 안녕에 중대한 영향을 미칠 수 있는 만성, 대사, 신경 또는 기타 병리 진단을 받지 않은 상태일 것, (ii) 경쟁적인 신체 활동을 위한 유효한 의료 증명서를 보유하고 연구에 참여한 축구 클럽 중 한 곳에서 정기적으로 훈련할 것, 그리고 (iii) 최소 2년 동안 축구를 해왔을 것. 결과의 편향을 피하기 위해, 약물 치료, 부상 또는 특정 가족 상황과 같이 심리적 수행이나 즐거움 수준에 중대한 영향을 미칠 수 있는 일시적 또는 지속적인 상태를 가진 참가자는 통계 분석에서 제외되었습니다. 이 연구는 헬싱키 선언의 원칙에 따라 설계되고 수행되었습니다. 모든 참가자가 미성년자였으므로, 부모로부터 서면 동의서를 받았으며, 참가자와 그 부모는 코드화된 데이터의 기밀 처리에 대해 통보받았습니다. 참가자 코딩 및 데이터 연결 절차는 참가자 등록 및 데이터 수집 전에 Unicusano University Research Ethics Committee(코드: CERA02/2025, 날짜: 2025년 6월 13일)의 승인을 받은 연구 프로토콜에 포함되었습니다.
2.2. 절차
15주 동안 주 2회 실시된 30회의 훈련 세션 전(평가 1)과 후(평가 2)에 짧은 인지 테스트 배터리가 실시되었습니다. 15주 기간 동안, 30회의 연속 훈련 세션 각각 후에 참가자들은 세션 동안 경험한 즐거움을 평가하도록 요청받았습니다. 모든 운동선수는 시즌의 같은 기간 동안 훈련 세션을 완료했습니다. 모든 사람은 준비 운동 단계, 운동 컨디셔닝 단계(달리기, 안내된 훈련), 기술 단계(연령에 따라 다르지만 항상 공 몰기, 드리블, 슈팅, 공 받기 및 컨트롤을 포함), 소규모 경기, 15분 경기, 페널티 킥을 포함하는 구조화된 훈련을 따랐습니다. 우리는 또한 코치와 부모에게 하루 중 같은 시간(즉, 오후 4시에서 5시 30분, 평균 기온 19°C)에 세션을 예약하도록 요청했습니다. 이 절차는 관찰된 변화를 훈련 노출이나 강도에 귀속시키지 않고, 훈련 중 평균 즐거움이 연구에서 고려된 인지 및 운동 수행 지표와 관련이 있는지 테스트하기 위해 인지 및 운동 수행의 사전-사후 변화를 조사하는 데 사용되었습니다. 모든 인지 테스트와 참가자의 즐거움을 평가하는 데 사용된 방법은 다음 섹션에 설명되어 있습니다. 세션 지각된 운동 강도 평가는 젊은 운동선수의 훈련 부하를 모니터링하는 간단하고 생태학적으로 타당한 방법으로 제안되었습니다 [26].
2.3. 인지 테스트
인지 테스트는 CogniFit 애플리케이션 v.4.7.8(CogniFit Inc., San Francisco, CA, USA)이 설치된 태블릿을 사용하여 전자적으로 실시되었습니다. 세 가지 테스트가 사용되었습니다: Eriksen의 Flankers Test, Stop-Signal Test, Visual Search Test. 각 테스트는 두 가지 점수를 생성했습니다: (i) 정답 시행의 평균 반응 시간(ms, 낮은 값은 더 나은 수행을 나타냄), 그리고 (ii) 정확도(정답 %, 높은 값은 더 나은 수행을 나타냄). 모든 인지 평가는 표준화된 절차에 따라 수행되었습니다. 테스트는 훈련 세션 끝에, 즐거움 평가 후에, 탈의실과 분리된 조용하고 밀폐된 방에서 실시되었으며, 모든 선수에게 동일한 태블릿 모델과 동일한 버전의 CogniFit 앱을 사용했습니다. 참가자들은 각 과제 전에 동일한 표준화된 지침을 받았고 테스트 단계를 시작하기 전에 앱에서 제공하는 연습 단계를 완료했습니다. 인지 테스트의 순서는 위에 나열된 대로 고정되었으며 참가자 간에, 그리고 사전 테스트와 사후 테스트 평가 간에 일관되게 유지되었습니다. 평가는 동일한 테스트 프로토콜을 따른 자격을 갖춘 스포츠 심리학자에 의해 실시되었습니다. 테스트 동안 아이들은 개별적으로 평가되었으며, 외부 방해 요소와 또래 또는 코치와의 상호작용을 최소화하기 위한 노력이 이루어졌습니다.
2.4. Eriksen의 Flankers Test
에릭센의 “플랭커” 검사 [27]는 다섯 개의 요소를 연속으로 제시하는 방식이에요. 가운데에 있는 요소가 목표 자극을 나타내고, 양쪽에 각각 두 개씩, 총 네 개의 요소가 “플랭커”를 구성해요. 플랭커는 목표와 일치할 수도 있고(같은 방향을 가리킬 때), 불일치할 수도 있으며(반대 방향을 가리킬 때), 중립적일 수도 있어요(두 가지 가능한 반응 중 어느 것과도 연관되지 않을 때). 각 시행에서 참가자는 중앙 자극이 오른쪽을 향하는지 왼쪽을 향하는지 판단해야 해요. 초기 적응 단계 이후, 검사는 36회의 시행으로 구성되며, 세 가지 조건에 균등하게 배분돼요: 일치 12회, 불일치 12회, 중립 12회예요. 목표와 플랭커의 방향은 학습 단계에서 채택한 기준에 따라 상쇄 균형을 이루며, 자극 제시 순서는 무작위로 정해져요. 이 과제는 선택적 주의, 실행 통제, 억제 통제, 반응 시간, 처리 속도, 공간 지각을 포함한 다양한 인지 구성 요소를 평가할 수 있게 해줘요. 수행 능력은 두 가지 지표로 요약돼요: (i) FlankTime은 초 단위의 효율성을 측정하고, (ii) FlankAcc는 정반응의 백분율에 해당해요.
2.5. 정지 신호 검사
정지 신호 검사 [28]에서 참가자는 자동 운동 반응을 확립하기 위해 설계된 일련의 시행을 수행해요. 화면에 두 개의 원이 표시되고, 각 시행에서 그중 하나가 노란색으로 변해요. 과제는 노란색 원을 최대한 빠르게 선택하는 것이에요. 이러한 반응 패턴이 확립되면 정지 신호가 도입돼요: 일부 시행에서는 처음에 노란색이었던 원이 빨간색으로 변해서, 참가자에게 반응을 멈추고 따라서 그 원을 선택하지 말아야 한다는 신호를 보내요. 사전 학습 단계 이후, 화면에 두 개의 회색 원이 제시되는데, 하나는 오른쪽에, 하나는 왼쪽에 있어요. 각 시행에서 둘 중 하나가 노란색으로 변하고, 다른 하나는 회색으로 남아 있어요. 그러나 일부 시행에서는 노란색 원이 이후 빨간색으로 변해서, 앞서 확립된 반응을 억제해야 한다는 신호를 보내요. 정지 신호는 36회의 시행 중 12회에 나타나며, 세 가지 서로 다른 시간 간격으로 제시돼요: 100ms 후에 4회, 200ms 후에 4회, 300ms 후에 4회예요. 이러한 간격의 No-Go 시행 전체에 걸친 분포는 무작위예요. 이 검사는 주로 반응 억제 능력을 평가하기 위해 설계됐어요. 이 검사에서 제공하는 두 가지 점수는 StopTime(초 단위의 효율성)과 StopAcc(정확도 백분율)로 명명됐어요.
2.6. 시각 검색 검사
시각 검색 검사 [29,30]는 수많은 알파벳 자극을 포함하는 격자 안에서 목표 글자를 식별하는 것을 포함해요. 찾아야 할 글자는 화면 왼쪽에 표시되고, 오른쪽에 표시된 격자 안에 두 번 나타나요. 각 시행에서 참가자는 10초 동안 두 개의 목표 중 하나를 최대한 빠르게 식별하고 선택해야 하며, 유사성 정도가 다양한 방해 글자들과 구별해야 해요. 초기 학습 단계 이후, 목표 글자는 화면 왼쪽의 원 안에 제시되고, 오른쪽에는 총 140개의 검은색 라틴 글자로 구성된 10 × 14 격자가 나타나요. 격자의 구성은 목표에 따라 달라져요: 목표 글자가 “C”일 때 방해 글자는 G, O, Q이고, M, W, Z는 채우기 글자 역할을 해요. 목표가 “N”일 때 방해 글자는 M, W, Z이고, 채우기 글자는 G, O, Q예요. 이 과제는 주로 시각적 훑어보기 능력을 평가하는 데 사용돼요. 수행 능력은 두 가지 지표로 표현돼요: VisualTime은 초 단위의 시간 효율성을 측정하고, VisualAcc는 정확도 백분율에 해당해요.
2.7. 즐거움 평가
만족도는 9세에서 11세 아동의 양적 자기평가를 돕기 위해 고안된 아동 친화적 스마일 얼굴 평정 방법을 각색한 이모지 기반 시각적 리커트 척도를 사용해 평가했어요 [31]. 이러한 이모지 기반 척도는 아동의 정서 반응을 평가하는 데 심리측정적으로 수용 가능하다는 것도 입증되었어요 [32]. 이 척도에는 행복감의 증가 수준을 나타내는 여섯 개의 이모지가 포함되어 있었고, 1(“전혀 행복하지 않음”)부터 6(“매우 행복함”)까지였어요. 30회의 훈련 세션 각각이 끝날 때마다 각 아동은 세션 동안 자신이 느꼈던 감정을 가장 잘 반영하는 이모지를 선택해 해당 종이쪽지를 수거함에 넣었어요. 각 종이쪽지 뒷면에는 고유한 참가자 코드가 인쇄되어 있어, 연구팀은 동료와 코치로부터의 응답 비밀을 유지하면서 동일한 참가자의 서로 다른 세션에 걸친 반복 평가를 연결할 수 있었어요. 최종 점수는 30회의 훈련 세션 전체에서 수집된 평정의 평균으로 계산했어요. 전체 훈련 및 데이터 수집 절차를 완료한 참가자만 최종 분석에 포함되었기 때문에, 각 참가자의 점수는 동일한 수의 평정을 기반으로 했어요(즉, 최종 분석에 포함된 모든 참가자는 30회 세션 각각에 대해 평정을 제공했어요). 인용된 연구들은 아동이 정서 반응을 평가하는 데 적절한 측정 방법으로 스마일 얼굴 및 이모지 기반 평가 접근법을 사용하는 것을 뒷받침해요 [31,32]. 그러나 세션별로 반복되는 이 특정한 적용은 스포츠 특화 만족도 측정으로 독립적으로 검증되지는 않았어요. 따라서 이 척도는 본 연구에서 축구 특화 만족도의 검증된 측정이 아니라 세션 동안 지각된 만족도의 간단한 생태학적 지표로 사용되었어요.
2.8. 운동 효율성 검사(TEM)
운동 효율성 검사(TEM)는 이탈리아 국가올림픽위원회가 젊은 선수의 운동 능력을 평가하기 위해 개발한 현장 기반의 게임형 평가예요 [33]. 이는 네 개의 스테이션과 네 가지 서로 다른 이동 과제로 구성된 구조화된 코스로, 각 과제는 특정한 운동 기술을 요구해요. 수행은 과제 완료 속도와 움직임 수행의 정확도 모두를 기준으로 평가해요. 이 검사는 더 빠른 수행에만 배점하지 않는데, 더 적은 스테이션을 더 큰 정확도로 완료한 아동이 더 빠른 참가자와 비슷한 점수를 받을 수 있기 때문이에요. 이런 방식으로 TEM은 운동 수행의 양적 측면과 질적 측면 모두를 통합적으로 측정해요. 이 과제는 시간을 재며 수행하고 여러 스테이션을 가로질러 지속적인 움직임을 요구하기 때문에, 아동의 운동 효율성에 대한 역동적이고 생태학적으로 타당한 평가로 간주할 수 있어요. 그 구조는 협응, 움직임 조절, 속도, 정확도가 수행의 중요한 구성 요소인 유소년 스포츠 맥락에 적합해요.
2.9. 통계 분석
각 변수의 분포에 따라 대응표본 t 검정 또는 Wilcoxon 부호순위 검정을 사용해 사전 검사와 사후 검사 값을 비교했어요. 분포는 Shapiro to Wilk 정규성 검정으로 평가했어요. 대응표본 t 검정에 대해서는 Cohen의 d를 계산했어요. 또한 Wilcoxon 부호순위 검정에 대해서는 순위-이연 상관을 계산했어요. Cohen의 d(표준편차 단위 기반, 무한)와 순위-이연 상관(−1에서 1 범위)은 서로 다른 수학적 척도에서 작동하며 크기를 직접 비교할 수 없다는 점을 유의해야 해요. 효과 크기는 Cohen의 관례적 지침에 따라 해석했어요 [34]. 백분율 변화(Δ)는 유의한 사전-사후 차이를 보인 변수에 대해서만 다음 공식을 사용해 계산했어요: (최종 값 − 초기 값)/(초기 값)*100.
일곱 가지 사전-사후 비교 전반에서 Type I 오류를 통제하기 위해 Bonferroni 보정을 적용해 조정된 유의성 역치를 α = 0.007로 설정했어요. Spearman 순위 상관계수는 30회의 훈련 세션에 걸친 평균 만족도와 연구에서 고려한 모든 인지 및 운동 수행 지표 사이의 탐색적 연관성을 검토하는 데 사용했어요. 각 인지 및 운동 변수에 대해 상관 분석에 입력된 점수는 사전 검사와 사후 검사 값의 평균으로 계산했어요. 이러한 분석은 탐색적이었으며, 사전 검사에서 사후 검사로의 개인별 변화를 모형화하기보다는 전반적으로 지각된 만족도와 전반적인 수행 수준 사이의 연관성을 검토하는 것을 목적으로 했어요. 이러한 상관 분석을 맥락화하기 위해 사후 민감도 분석을 실시한 결과, 표본 크기 n = 56, α = 0.05, 통계적 검정력 0.80, 양측 검정일 때 본 연구는 |r| ≥ 0.365의 최소 효과 크기를 탐지할 수 있는 검정력을 갖추었어요. 따라서 이 역치 아래의 관찰된 상관계수는 본 연구가 공식적으로 탐지할 검정력을 갖추지 못한 범위에 해당해요.
탐색적 성격의 이러한 분석을 고려하여, 결과는 상관계수의 크기와 통계적 유의성을 모두 주의 깊게 살피며 신중하게 해석했어요. 상관 분석에 이상치가 영향을 미치는 것을 피하기 위해 사분위범위 방법을 사용해 이상치 존재 여부를 확인했어요. 이상치를 제거해도 상관 결과가 달라지지 않았기 때문에 어떤 이상치도 제거하지 않았어요. 또한 잠재적인 성별 관련 교란 요인에 대해 결과의 견고성을 확인하기 위해, 남성 하위 표본만을 대상으로 주요 통계 검정을 다시 실행하여 민감도 분석을 수행했어요. 데이터는 SPSS v.29.0.1.0 (IBM Corp., Armonk, NY, USA)을 사용해 분석했어요.
3. 결과
사전-사후 비교를 위해 고려한 변수들의 기술 통계량(평균 ± 표준편차 또는 중앙값 [사분위범위]로 표현)은 표 1에 요약되어 있어요.
대응표본 t 검정은 TEM 점수에서 유의한 사전-사후 차이를 보여주었어요 (t55 = 3.15; p = 0.003; Δ = −19.4%; Cohen’s d = 0.42 [CI95: 0.15, 0.69]). Wilcoxon 부호순위 검정은 FlankTime에서 유의한 사전-사후 차이를 보여주었어요 (W = 1345, p < 0.001; Δ = −8.1%; 순위-이연 상관 = 0.68 [CI95: 0.51, 0.81]; 그림 2). StopAcc (W = 386, p = 0.038; Δ = 3.3%; 순위-이연 상관 = −0.34 [CI95: −0.57, −0.05])와 FlankAcc (W = 323, p = 0.015; Δ = 0.0%, 동점 쌍 10개, 꼬리 분포의 차이를 시사함, 그림 3)는 명목상 사전-사후 차이를 보여주었어요. 그러나 일곱 개의 사전-사후 비교에 대해 Bonferroni 보정을 적용한 후에는, 조정된 임계값 α = 0.007에서 TEM과 FlankTime만이 통계적으로 유의하게 남았어요.
Spearman 순위 상관 분석은 즐거움과 고려된 인지 또는 운동 수행 지표 중 어느 것과도 유의한 연관성을 보여주지 않았어요. 표 2는 상관계수와 p값을 요약하고 있어요.
각 참가자의 즐거움 점수는 훈련 세션 동안 수집된 30개의 평점의 평균으로 계산했어요. 기술 통계량은 전반적으로 높은 지각된 즐거움을 나타냈으며, 중앙값 점수는 5.26 (IQR = 0.79)으로, 즐거움 점수가 척도의 상단 쪽에 몰려 있음을 시사했어요. 표 3은 유의하지 않은 변수들에 대해 얻은 결과를 보여줘요.
네 명의 여성 참가자를 제외한 민감도 분석은 주요 분석과 일치하는 결과 패턴을 산출했으며, 남은 모든 인지 지표와 즐거움 상관은 이전 결과를 유지했어요 (자세한 통계 출력은 보충 자료에 제공되어 있어요). 구체적으로, FlankTime의 사전-사후 개선은 Bonferroni 보정 후에도 통계적 유의성을 유지한 반면, TEM의 변화는 조정된 유의성 임계값에 도달하지 못했어요 (p = 0.012; 조정된 α = 0.007).
4. 논의
우리 연구는 젊은 축구 선수들을 대상으로 15주 관찰 기간 동안 선택된 인지 변수들의 사전-사후 변화를 조사하고, 훈련 세션 동안 그들이 경험한 즐거움이 인지 수행과 연관되어 있는지 평가했어요. 결과는 TEM과 FlankTime에서 유의한 사전-사후 차이를 보여주었으며, 이는 관찰 기간 동안 이 변수들의 변화를 나타내요. 반면, FlankAcc에 대한 발견은 명목상으로만 유의했고 다중 비교에 대한 보정에서 살아남지 못했기 때문에 신중하게 해석해야 해요. 이러한 발견은 분석된 표본에서 특정 인지 지표들이 15주 관찰 기간 동안 변화했지만, 이러한 변화가 훈련 세션 동안 지각된 즐거움 수준과 직접적으로 연관된 것으로 보이지는 않는다는 것을 시사해요. 이 문제는 즐거움 점수가 제한된 범위/천장 효과의 증거를 보여주었고 점수들이 척도의 상단 쪽에 몰려 있었기 때문에 특히 관련이 있어요. 결과적으로, 이러한 제한된 변동성은 즐거움과 조사된 인지 및 운동 수행 지표 사이의 유의한 연관성을 탐지하는 능력을 감소시켰을 수 있어요.
4.1. 인지 및 운동 수행 변화
여기서 강조할 점은 사전 검사와 사후 검사 단계 사이의 이러한 차이를 축구 훈련이 인지 향상을 이끌었다는 증거로 해석해서는 안 된다는 거예요. 이 연구는 통제 집단이나 무작위 배정을 포함하지 않았기 때문에, 관찰된 변화는 발달적 성숙, 계절 효과, 평균으로의 회귀, 평가 프로토콜에 대한 반복 노출, 태블릿에서 수행한 인지 과제에 대한 친숙도, 평가 환경에 대한 더 큰 친숙도, 규칙적인 스포츠 활동의 비특이적 효과, 또는 다른 통제되지 않은 요인들을 반영할 수도 있어요. 탐색적 관점에서, 이러한 사전-사후 차이는 개방 기술 스포츠인 축구의 인지적 요구와 관련하여 고려될 수 있는데, 이 스포츠에서 어린 선수들은 역동적인 자극에 지속적으로 적응하고, 관련 정보를 선택하고, 비기능적 반응을 억제하고, 불확실한 상황에서 신속한 결정을 내려야 해요. 이러한 요구는 선택적 주의, 처리 속도, 억제 통제와 같은 실행 기능 과정을 포함해요 [35]. FlankTime에서 관찰된 변화는 자극 선택과 간섭 통제를 포함하는 과제에 관한 것임을 강조하는 것이 중요해요. 따라서 본 연구 설계는 이 변화를 축구 특유의 인지적 요구에 기인한다고 볼 수 없어요. 특히, 발달적 성숙과 검사-재검사 또는 연습 효과는 규칙적인 축구 참여와 잠재적으로 관련된 변화와 분리될 수 없어요. 게다가, 두 개의 평가 시점만 사용한 것은 이러한 변화의 시간적 궤적이나 잠재적인 용량-반응 패턴을 조사하는 것을 더욱 방해해요. 이전 연구들은 더 높은 수준의 경험이나 기술을 가진 어린 축구 선수들이 실행 기능, 주의, 억제 통제를 포함하는 과제에서 더 나은 수행을 보일 수 있음을 보여주었어요 [10,11,12,13]. 그러나 이러한 해석은 본 연구의 설계가 관찰된 변화를 축구 훈련에 인과적으로 귀속시키는 것을 허용하지 않기 때문에 예비적인 것으로 남아 있어요. FlankAcc에 대한 결과는 특별한 주의가 필요하며 정확도의 일반적인 향상의 증거로 해석되어서는 안 돼요. 사전-사후 차이가 명목상 유의미했지만, 다중 비교에 대한 Bonferroni 교정을 통과하지 못했어요. 게다가, 중앙값 변화는 0이었는데, 이는 통계적으로 검출된 차이가 수행의 명확한 중심 이동을 반영하지 않음을 시사해요. 오히려, 그 결과는 점수 분포의 변화, 특히 꼬리 부분의 변화, 또는 참가자들 간의 이질적인 반응을 반영할 가능성이 높아요. 이 패턴은 수행이 이미 높을 때 정확도 기반 측정에서 흔히 나타나는 제한된 변동성이나 천장 효과와도 일치할 수 있어요. 따라서 FlankAcc는 주의 정확도의 신뢰할 수 있는 향상이라기보다는 명목상의, 교정되지 않은 분포적 변화를 보이는 것으로 설명되어야 해요. 대조적으로, FlankTime은 본 표본에서 주의 효율성의 변화에 대한 더 해석 가능하고 민감한 지표를 제공하는 것으로 보여요. 남성 하위 표본에 대해 수행된 민감도 분석과 관련하여, 전체적인 그림은 전체 표본 분석과 상당히 일치했어요. FlankTime은 Bonferroni 교정 후에도 통계적으로 유의미하게 남아 있었고(p < 0.001; 교정된 α = 0.007), TEM은 유사한 변화 패턴을 유지했지만 더 이상 조정된 유의성 임계값을 충족하지 못했어요(p = 0.012). FlankAcc(p = 0.034)와 StopAcc(p = 0.026)는 사전 및 사후 단계 사이에 명목상의, 교정되지 않은 차이를 보였고, StopTime(p = 0.206), VisualTime(p = 0.431), VisualAcc(p = 0.843)는 유의미한 차이를 보이지 않았어요. 따라서 비교 중에서 남성 하위 표본에서 Bonferroni 교정을 통과한 것은 FlankTime뿐이었어요. 여성 참가자의 수가 매우 적고 그로 인한 표본 크기 감소를 고려할 때, 이러한 결과는 주의 깊게 해석되어야 하며 성별 관련 차이에 관한 유의미한 결론을 내릴 수 없어요.
4.2. 즐거움과 인지 및 운동 수행
우리의 탐색적 목표에 따라, 상관 분석은 즐거움과 조사된 인지 또는 운동 수행 지표 사이에 통계적으로 유의미한 연관성이 없음을 밝혔어요 (rho = 0.037에서 0.197). 그러나 이 발견은 연구의 통계적 검정력 한계 내에서 엄격하게 해석되어야 해요. 표본 크기 n = 56으로, 이 연구는 중간에서 큰 연관성(|r| ≥ 0.365)만을 검출할 수 있는 검정력을 가졌어요. 결과적으로, 이러한 결과는 사용 가능한 검정력에서 통계적으로 검출 가능한 중간에서 큰 연관성의 부재를 나타내는 것이지, 어떤 관계의 구조적으로 확립된 부재를 나타내는 것은 아니에요.
즐거움은 유소년 스포츠에서 중요한 변수로 여겨져요, 특히 PA에서 동기 부여, 참여, 지속성을 뒷받침하기 때문이에요 [15,16]. 어린 축구 선수들 사이에서도 활동에 대한 즐거움은 운동 헌신과 동기 경험의 질과 연결되어 있어요 [24]. 그러나 본 연구 결과는 훈련 중 지각된 즐거움이 검토된 인지 과제 수행과 반드시 연관되지는 않는다는 것을 시사해요. 유의미한 연관성이 없다는 점은 운동 강도, 피로, 훈련 요구량 측면에서의 잠재적인 개인차를 고려하여 해석해야 해요. 이것이 유소년 스포츠에서 즐거움의 가치를 떨어뜨리는 것은 아니에요. 오히려 즐거움은 스포츠 경험의 주관적 질, 연습의 지속성, 전반적인 참여와 더 밀접하게 관련될 수 있으며, 실행 기능 수행의 특정 측정치와의 관계는 운동 강도, 누적 부하, 피로와 같이 측정되지 않은 요인에 따라 달라질 수 있다는 것을 시사해요. 이 해석은 즐거움의 광범위하고 주관적인 본질과 일치해요, 여기에는 만족감, 참여, 유능감, 팀 동료와의 관계, 코치와의 관계, 자신의 수행에 대한 만족, 세션에 부여하는 의미가 포함될 수 있어요. 이러한 복잡성 때문에 즐거움은 생태학적으로 풍부한 구성 개념이지만, 개별 인지 측정치와 선형적으로 연결하기 어려운 개념이기도 해요. 유의미한 연관성이 없는 것은 측정 접근 방식과도 부분적으로 관련될 수 있어요. 간단한 이모지 기반 평가를 세션에 걸쳐 평균화한 것은 피험자 내 변동성을 감소시켰을 수 있으며, 정서적 즐거움, 지각된 유능감, 사회적 상호작용, 과제 참여와 같은 즐거움의 뚜렷한 구성 요소를 포착하지 못했을 수 있어요.
예를 들어, 아이들은 서로 다른 이유로 같은 수준의 즐거움을 보고할 수 있어요. 한 아이는 자신이 잘했다고 생각해서 그렇게 느낄 수 있고, 다른 아이는 그룹과 함께 즐거웠기 때문에, 또 다른 아이는 훈련이 덜 피곤하거나 더 보람 있었다고 느꼈기 때문에 그럴 수 있어요. 이러한 구성 요소들은 주의력, 반응 시간, 억제 제어와 서로 다른 관계를 가질 수 있어요. 이는 긍정적 정서가 인지 제어에 미치는 영향이 단순하지 않다는 문헌과 일치해요. 긍정적 정서는 주의 범위를 넓히고 인지적 유연성을 촉진할 수 있지만, 과제가 신중한 자극 선택을 요구할 때 산만함을 증가시킬 수도 있어요 [18,19]. 다른 연구들은 긍정적 상태의 효과가 동기적 강도에 달려 있다고 제안했어요: 접근 지향적 긍정 상태는 더 좁은 초점을 촉진할 수 있는 반면, 덜 목표 지향적인 상태는 주의 범위를 넓힐 수 있어요 [20,21,22]. 그러나 이 연구에서 즐거움은 인지 검사 중이 아니라 훈련 세션이 끝날 때 평가되었어요. 따라서 그것은 인지 평가 중 활성화된 주의 상태라기보다는 스포츠 경험의 전반적인 질을 반영할 가능성이 있어요.
4.3. 실무적 시사점
실무적 관점에서 이러한 결과는 균형 잡힌 해석을 필요로 해요. 유소년 축구는 특히 세션에 역동적인 상황, 의사 결정 과제, 주제별 게임, 선택적 주의와 행동 제어를 요구하는 활동이 포함될 때 인지적 자극이 풍부한 환경을 제공할 수 있어요. 그러나 활동에서 얻는 즐거움을 인지 수행 변화의 직접적인 지표로 간주해서는 안 되며, 동기 부여, 지속성, 스포츠 경험의 질을 유지하는 데 여전히 필수적이지만, 그 자체만으로 주의력이나 억제 수행의 지표로 사용될 수는 없어요. 이러한 관점에서 코치와 전문가들은 즐거움과 인지 수행을 유소년 스포츠 경험의 별개이지만 잠재적으로 상호 관련될 수 있는 차원으로 보아야 해요. 즐거운 훈련 환경을 유지하는 것은 그 자체로 중요해요, 특히 참여와 지속적인 참여를 촉진하기 위해서이지, 더 큰 즐거움이 반드시 더 나은 수행에 해당하기 때문이 아니에요. 결과적으로 유소년 훈련 프로그램의 평가는 주관적 경험을 인지 및 운동 수행 측정치의 대체물이 아니라 그와 함께 고려함으로써 이점을 얻을 수 있어요.
5. 연구의 한계
이 연구에는 몇 가지 한계가 있어요. 첫째, 대조군이나 비교 집단이 없다는 점은 내적 타당도를 크게 제한하고, 사전, 사후 변화에 대한 인과적 해석을 불가능하게 해요. 이러한 변화는 축구 훈련을 반영할 수도 있지만, 연령에 따른 인지 및 운동 성숙, 특히 9 to 11세 연령대에서 관련성이 큰 요인, 계절 효과, 평균으로의 회귀, 검사 프로토콜에 대한 반복 노출, 태블릿 기반 활동에 대한 친숙도 증가, 검사 환경에 대한 친숙도 증가, 규칙적인 스포츠 참여의 비특이적 효과, 또는 다른 통제되지 않은 요인을 반영할 수도 있어요. 둘째, 표본이 주로 남성이었고 여성 선수는 네 명만 포함되어, 어린 여성 축구 선수로의 일반화 가능성을 제한하고 성별 관련 차이에 대한 의미 있는 검토를 불가능하게 해요. 셋째, 훈련 강도와 누적 훈련 부하는 직접적으로 모니터링되지 않았어요. 세션은 비슷한 구조를 따랐지만, 내적 및 외적 요구는 선수들 사이에서 그리고 세션 간에 달라졌을 수 있으며, 피로, 지각된 운동 강도, 기술적 참여, 또는 주의 요구를 통해 즐거움과 인지 수행 모두에 영향을 미쳤을 수 있어요. 향후 연구에서는 세션 RPE 척도, 심박수 모니터링, GPS 추적, 가속도계, 또는 운동 부하의 다른 지표를 포함해야 해요. 넷째, 즐거움 점수는 척도의 상단 쪽에 몰려 있어 개인 간 변동성이 제한되었어요. 이는 인지 및 운동 결과와의 연관성을 탐지하는 능력(또는 탐지할 통계적 검정력)을 감소시켰을 수 있어요. 이 한계는 상관 분석의 해석과 특히 관련이 있어요. 마지막으로, 잠재적으로 관련성이 있는 심리적 및 맥락적 변수(불안, 스트레스, 수면 질, 기술 숙련도, 지각된 유능감, 동기 부여 분위기, 생물학적 성숙, 평가자 눈가림 포함)가 충분히 고려되지 않았어요. 향후 연구에서는 축구 연습, 즐거움, 그리고 EFs 사이의 관계를 명확히 하기 위해 비교 집단, 운동 부하 모니터링, 더 상세한 심리적 측정, 그리고 종단적 또는 실험적 설계를 포함해야 해요.
6. 결론
결론적으로, 이 탐색적 연구는 15주 관찰 기간 동안 선택된 인지 및 운동 변수에서 예비적인 사전, 사후 변화를 보여주었지만, 즐거움과 인지 수행 사이에 유의한 연관성을 밝혀내지는 못했어요. 다만 즐거움 점수의 제한된 변동성은 이러한 상관 결과의 해석을 제한해요. 대조군이나 비교 집단이 없기 때문에, 이러한 변화는 축구 훈련이 EFs의 향상을 가져왔다는 증거로 해석되어서는 안 돼요. 그 관계는 복잡해 보이며, 인지적, 동기적, 정서적, 맥락적 요인을 통합할 수 있는 해석 모델이 필요해요.