Hobbit · DGC 커리큘럼 · 문서 레이어
DNA 7장
이것은 문서 레이어, 사람이 읽는 부분이다. 각 장은 몇 문장이고, 모두 Hobbit 자체의 DGC 자료에서 가져왔다. 출처는 각 장 아래에 표시한다. 세션 플랜을 생성할 때 AI는 각 장의 요약만 읽는다. 코치가 채팅에서 물어볼 때만 전체 텍스트를 읽는다. 디렉터가 코치가 커리큘럼을 따르는지 확인할 때는 4장을 본다.
1우리는 누구인가who we are
- 경기 지능이 북극성이다: 경기에서 올바른 결정을 내리는 능력. 경기에서 가장 자주 하는 일은 결정이지, 패스도 슈팅도 아니다.
- 교육이 먼저, 축구가 다음이다. 선수보다 사람을 먼저 키운다.
- 아이의 본성은 노는 것이다. 길거리 축구는 사라졌고, 우리는 훈련장에서 그것을 돌려준다.
- 우리는 보고, 고르고, 과감하게 하고, 플레이를 사랑하는 아이를 키운다. 지시를 기다리는 선수는 키우지 않는다.
출처: core-philosophy, dgc-principles, nonlinear-education
2우리는 어떻게 경기하는가how we play
- 볼을 가졌을 때: 움직이기 전에 본다. 같은 상황에 드리블, 패스, 슛 몇 가지 선택지가 있다. 상황을 읽고 고르고, 고른 것을 과감하게 한다. 앞으로가 기본 방향이다.
- 볼이 없을 때: 더 큰 공간을 찾고, 볼을 가진 선수에게 각도와 거리를 줘서 두 가지 이상의 선택을 갖게 한다.
- 전환: 공을 잃은 그 순간 가장 가까운 선수가 먼저 간다. 공을 뺏으면 먼저 앞을 본다. 공을 잃는 것 자체가 피드백이다.
- 형태: U12 전에는 포지션을 고정하지 않고, 모두가 모든 포지션을 뛴다. 그 후에는 역할에서 출발하고, 역할은 돌아가며 맡는다.
출처: coaching-tools 팀 점유의 일곱 가지 포인트, train-vs-coach, core-philosophy
3미래의 선수the future player
- 보기: 드리블할 때 고개를 들고, 공을 받기 전에 스캔하고, 공간이 어디인지 안다.
- 고르기: 같은 문제에 몇 가지 해답을 내고, 그중에는 독창적인 해답도 있다. 창의성의 창은 7세에서 10세다.
- 과감하게 하기: 위험한 선택을 해도 공을 잃는 것을 두려워하지 않고, 공을 잃으면 다음번에 조정한다.
- 네 코너로 사람을 본다: 기술적, 전술적 요소는 대항 상황에서 사용하는 기술에 결정을 더한 것이다. 신체적 요소는 협응이고, 좋은 세션의 부산물이다. 심리적 요소는 좌절, 도전, 성공의 순환에서 자란다. 사회적 요소는 관찰자, 해설자, 의사결정자라는 세 가지 역할이다.
출처: creativity-and-fundamentals, age-specific-development, coaching-tools 사회적 역할
4우리는 어떻게 가르치는가how we coach
- 줄 세우지 않고, 랩 돌지 않고, 강의하지 않는다.
- 80퍼센트는 규칙 설계(터치, 시간, 공간, 형태, 과제, 인원)에 기대고, 20퍼센트는 질문에 기댄다. ‘패스’를 외치는 것은 아이 대신 결정을 내리는 것이지, 가르치는 게 아니다.
- 경기가 진행 중일 때는 소리 내지 않는다. 휴식 때는 묻기만 하고 답하지 않는다. 한 번에 한두 개 질문, 결과가 아니라 과정을 묻는다.
- 모든 세션은 네 단계에 마무리 자유 경기를 더한다. 마무리 때 코치는 보기만 한다. 모든 활동에는 결정 지점과 경쟁 메커니즘이 있다: 시간 도전, 연승 보너스, 리스크 배율, 승격과 강등.
- 세션 후 네 가지 질문: 오늘 몇 번 외쳤는가. 무엇을 물었는가. 아이가 실수한 뒤 스스로 조정했는가. 내가 생각하지 못한 방법을 쓴 아이가 있었는가.
출처: dgc-principles 3L과 80/20, train-vs-coach, competition-mechanisms, session-design-guide
5우리는 어떻게 지원하는가how we support
- 학부모는 사이드라인에서 ‘빨리’, ‘저쪽 비었어’, ‘또 잃었네’를 외치지 않고 조용히 본다. 아이가 공을 잃은 뒤 다음번에 조정하는지 본다. 그것이 진짜 발전이다.
- 훈련 후에는 ‘오늘 가장 재미있었던 건 뭐야’라고 묻고, ‘몇 골 넣었어’라고 묻지 않는다.
- 퇴보는 뇌가 통합하는 과정이다. 몇 주 좋다가 몇 주 나쁜 것은 정상이다. 같은 나이에서 생일이 빠른 아이가 더 강해 보인다. 일찍 결론 내리지 않는다.
- 12세 전에는 여러 운동을 한다. 주당 경기장 시간은 보통 3시간이 안 된다. 체력은 좋은 세션의 부산물이고 따로 훈련하지 않는다. 18세 전에는 폭발력을 훈련하지 않는다.
출처: parent-guide, age-specific-development 체력관, nonlinear-education
6경기 형식과 대회formats and competition
- U5부터 U6는 골키퍼 없이 2v2부터 3v3까지 뛴다. U7부터 U10은 네 골대 3v3(FUNino)와 4v4를 뛴다. U11부터 U12는 7v7. U13부터는 9v9부터 11v11까지.
- 4v4는 초석이다: 1v1이 225퍼센트 더 많고, 골이 500퍼센트 더 많다.
- U11 전에는 순위표를 공개하지 않고, 축제와 승격과 강등이 걸린 소규모 대회로 시즌 전체 리그를 대신한다.
- 훈련 안의 경기는 네 가지 메커니즘을 쓴다: 시간 도전, 연승 보너스, 리스크 배율, 승격과 강등. 지면 바로 다시 할 수 있다.
출처: core-philosophy 경기 형식과 출처 시스템, competition-mechanisms, session-design-guide 연령별 조정
7관통 흐름threads
- 보기: 고개를 들고, 공간을 찾는다.
- 고르기: 드리블, 패스, 슛, 언제 무엇을 쓸지.
- 하기: 대항 상황에서 선택을 실행한다.
- 되찾기: 공을 잃은 그 순간의 반응.
- 과감함: 위험한 선택이 더 높은 점수를 낸다.
- 다섯 가지는 U5부터 U16까지 모두 존재한다. 각 연령대는 자기 설명을 쓰고, 모든 세션은 이 다섯 가지를 담는다.
출처: 다섯 가지는 DGC 자료에서 정리한 것이다. 각 연령대 설명은 아래 표를 참고한다.
왜 이 7장인가앞의 다섯 장은 클럽이 자신을 분명히 설명하기 위해 반드시 답해야 하는 다섯 가지 질문이다: 우리는 누구인가, 어떻게 뛰는가, 어떤 선수를 원하는가, 어떻게 가르치는가, 어떻게 지원하는가. 뒤의 두 장은 말을 실제 경기장으로 옮기기 전에 반드시 정해야 하는 두 가지다: 아이들이 어떤 형식의 경기를 뛰는가, 그리고 각 연령대가 꼭 다뤄야 하는 몇 가지는 무엇인가. 각 장에는 몇 문장만 허용된다. 왜냐하면 몇 문장으로 써낼 수 없는 것은 코치도 기억하지 못하기 때문이다.