오늘날 Hobbit은 코치당 계정 하나입니다. 클럽 에디션은 모든 레벨에 계정이 있는 하나의 클럽으로 만듭니다: 창립자, 코칭 디렉터, 코치가 각자의 권한으로 로그인하고, 코치는 각자 팀을 운영하며, 디렉터는 한 페이지에서 모든 팀을 봅니다; 커리큘럼, 세션 표준, 회의록은 클럽 전체에서 공유됩니다; 세션 팩, 출석, 경기, 학부모 요약은 이미 Hobbit에 있으므로 그대로 연결됩니다.
클럽 에디션은 개발 중입니다. 관심을 등록해 주세요; 아래에서 체크하는 항목이 우리가 무엇을 먼저 만들지 결정합니다.
오늘날 모든 코치는 Hobbit을 혼자 사용합니다. Club Edition은 그들의 계정을 하나의 클럽 아래에 두고, 각 계정에 고유한 권한을 부여합니다.
오늘날에는 코치당 하나의 계정이고, 각자 자기 팀을 운영하며, 서로를 보지 못합니다. 전체 그림을 원하는 디렉터는 하나하나 물어봐야 합니다. Club Edition은 이것을 다음으로 바꿉니다:
오늘날코치당 하나의 계정, 각자 자기 팀을 보유, 서로에게 보이지 않음
코치 세 명, 계정 세 개, 별도의 커리큘럼 세 개. 전체 클럽을 원하는 디렉터는 하나하나 물어봐야 합니다.
Club Edition하나의 클럽, 서로 다른 권한을 가진 여러 계정: 창립자, 디렉터, 코치. 코치들은 자기 팀을 운영하고, 디렉터는 한 페이지에서 모든 팀을 봅니다
커리큘럼, 세션 기준, 회의록은 클럽 전체에서 공유됩니다 (양옆의 두 시트). 세션 팩, 출석, 경기, 학부모 요약은 이미 Hobbit에 있으므로 그대로 연결됩니다.
출시 시 포함될 내용
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훈련 체계
클럽 에디션 신규
클럽 자체 커리큘럼연령대, 유닛, 목표. 클럽 문서에서 가져오거나, AI 인터뷰로 만들거나, 템플릿에서 시작합니다.
팀별 훈련 진행 현황각 팀이 어느 유닛을 하는지, 이번 주기에 몇 세션을 했는지 디렉터가 한 페이지에서 봅니다.
커리큘럼에 맞춰 세션 플랜 생성코치가 유닛을 고르고 한 문장으로 한 세션을 만들면, 의사결정 포인트와 규칙 설계가 모든 블록에 기록됩니다.
클럽 차원의 세션 플랜 표준창립자가 정한 세션 플랜 구조를 모든 코치가 함께 씁니다.
예시
커리큘럼은 어떻게 생겼나
많은 코치는 끝까지 작성된 커리큘럼 한 세트를 본 적이 없습니다. 아래는 Hobbit의 DGC 체계입니다. 네 장이고, 하나를 누르면 전체를 볼 수 있습니다. 실제로 쓰고 있는 것이지 템플릿이 아닙니다: 여러분의 것은 달라 보여야 하지만, 층은 같습니다.
Hobbit · DGC 커리큘럼 · 클럽 레벨 커리큘럼 (이건 Hobbit 자체의 것)
먼저 보고 움직여라, 선택했으면 밀고 나가라
한 페이지로 한 체계가 어떤 모습인지 다 본다. 맨 위는 DNA: 우리가 어떻게 생각하는가. 가운데는 스레드: 모든 연령대가 반드시 다뤄야 하는 다섯 가지, 연령대마다 표현이 다르고, 이게 점진이다. 아래는 다섯 연령대의 사다리: 무엇을 연습하고, 어떤 순서로, 몇 세션 하는지. 세션 플랜은 이 종이에 없다. 모든 세션은 훈련 당일 유닛에 따라 현장에서 생성된다.
A한 페이지 개요
전체 커리큘럼을 한 장에: DNA 7장, 연령대별 스레드 표, 5개 연령대 총 30개 유닛의 사다리.
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BDNA 7장
문서 레이어, 사람이 읽는 부분: 우리는 누구인지, 어떻게 플레이하는지, 어떤 선수를 원하는지, 어떻게 가르치는지, 어떻게 지원하는지, 경기 방식, 스레드. 각 장은 몇 문장, 출처 포함.
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C연령대 하나 뜯어보기
Development U9부터 U10까지의 모든 필드: 무엇을 위한 것인지, 스레드가 어떻게 읽히는지, 아직 하지 않는 것, 주간 부하와 세션 형태, 네 코너, 무엇이 완료로 간주되는지, 그리고 7개 유닛.
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D유닛 하나 뜯어보기
“드리블이냐 패스냐”의 모든 필드: 강제로 끌어내는 결정, 무엇이 완료로 간주되는지, 네 세션이 어떻게 위로 올라가는지, 어떤 환경 변수가 움직이는지, 세션 플랜에 주입되는 150단어.
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클럽 운영
클럽 에디션 신규
코치별 개별 로그인창립자, 코칭 디렉터, 코치 세 가지 역할. 코치는 자기 팀만 보고, 디렉터는 전체를 봅니다.
코치 채용 지원채용 공고, 이력서 1차 검토, 면접 질문까지 클럽의 커리큘럼과 세션 기준에 맞춰 만듭니다.
모든 회의의 기록회의를 실시간으로 녹음하면 AI가 전사하고 정리해 코치 회의마다 기록이 남습니다. 무엇을 말했고, 무엇을 정했고, 누가 하는지. 날짜순으로 클럽에 보관됩니다.
Hobbit에 이미 포함
바로 연결됨
세션 패키지, 납부 기록과 수입 지출세션 장부, 시즌 회비, 클럽 수입과 지출.
출석, 경기, 캘린더와 구장출석 체크, 경기 기록, 라인업, 등록 양식.
공개 페이지, 학부모 요약, 음성 피드백팀 공개 페이지, 학부모가 보는 예고와 요약.
등록 후 어떻게 되는지
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무엇을 먼저 만들지 함께 정합니다체크한 항목이 순서를 정합니다.
하지 않는 것
수강료 대리 수납 없음결제는 여러분의 자체 채널에서 그대로
재무 시스템 없음수업 횟수와 수입, 지출만 기록하고 보고서는 없습니다
학부모 App 없음학부모는 요약과 공개 페이지만 보면 충분합니다
클럽 에디션은 훈련 자체에 관한 것입니다.
DNA · 7장
각 장은 몇 문장, 글은 쓰지 않는다. 전체 텍스트와 출처는 'DNA 7장' 시트에 있다.
1우리는 누구인가
경기 지능이 북극성이다. 경기에서 가장 자주 하는 일은 결정을 내리는 것이지, 패스나 슛이 아니다. 우리는 보고, 선택하고, 과감하게 하는 아이를 키운다. 교육이 먼저고, 축구가 그다음이다.
2우리는 어떻게 경기하는가
볼을 가지면 먼저 보고 움직인다. 선택이 있어야 경기 지능이 생긴다. 앞으로가 기본 방향이다. 볼이 없으면 더 큰 공간을 찾고, 볼 가진 선수에게 각도를 준다. 볼을 잃은 그 순간 가장 가까운 선수가 먼저 간다. U12 전에는 고정 위치가 없다.
3미래의 선수
본다: 고개를 들어 공간을 찾는다. 고른다: 같은 상황에 답이 여러 개 있다. 과감하게 한다: 위험한 선택을 해도 볼을 잃는 걸 두려워하지 않는다. 축구를 좋아한다: 스스로 조직하고, 스스로 이기고 싶어 한다.
4우리는 어떻게 가르치는가
줄 세우지 않는다, 랩 돌지 않는다, 강의하지 않는다. 80퍼센트는 규칙 설계, 20퍼센트는 질문. 소리치는 대신 일곱 가지 환경 변수를 쓴다. 경기가 진행되는 동안에는 소리 내지 않고, 휴식 때는 묻기만 하고 답하지 않는다.
5우리는 어떻게 지원하는가
사이드라인에서 “빨리 패스해” “저쪽이 비었어”라고 외치지 않는다. 훈련 후에는 “오늘 가장 재미있었던 건 뭐였어?”라고 묻는다. 퇴보는 뇌가 통합하는 과정이다, 정상이다. 12세 전에는 여러 운동을 한다. 체력은 좋은 세션의 부산물이다.
6경기 형식과 대회
U7부터 U10까지는 3v3 네 골대와 4v4를 뛰고, U11부터 U12까지는 7v7, U13부터는 9v9에서 11v11까지 한다. U11 전에는 순위표를 공개하지 않고, 축제와 승강제로 리그를 대신한다.
7관통 흐름
보기, 고르기, 하기, 되찾기, 과감함. 다섯 가지는 U5부터 U16까지 모든 연령대에 있고, 연령대마다 표현이 다르다. 아래 표가 바로 그것이다.
스레드 × 연령대
제목은 변하지 않는다. 설명은 연령대별로 쓴다. 가로로 읽으면 한 연령대가 무엇을 원하는지, 세로로 읽으면 한 가지가 어떻게 자라는지다.
스레드
입문 U5부터 U6까지
기초 U7부터 U8까지
발달 U9부터 U10까지
심화 U11부터 U12까지
청소년 U13부터 U16까지
보기고개를 들고, 공간을 찾아라
어디가 비었는지 알고, 큰 공간으로 뛴다
드리블할 때 고개를 들고, 빈 공간이 보이면 움직인다
공을 받기 전에 보고, 선택지를 몇 개인지 셀 수 있다
라인 사이의 틈과 동료의 각도를 본다
상대의 대형을 읽고, 다음 1초를 예측한다
선택드리블, 패스, 슛, 언제 무엇을 쓸지
공이 오면: 슛인가, 한 번 더 드리블인가
돌파인가, 공 보호인가; 언제 방향을 바꾸는가
드리블인가 패스인가; 누구에게; 언제
첫 터치를 앞으로 할지, 안정할지; 넓게 갈지, 깊게 갈지
속공인가 점유인가; 어디서 1v1이 가치 있는가
실행경합 속에서 선택을 실행하라
공이 말을 듣는다: 멈출 수 있고, 데리고 갈 수 있다
방향과 속도를 바꿔 한 명을 제친다
첫 터치로 공을 계속 플레이할 수 있는 곳에 둔다
두 터치 안에 앞으로 내보내고, 몸을 연다
압박 속 기술, 약발로도 공을 뺄 수 있다
되찾기공을 잃은 그 1초의 반응
공을 잃으면 쫓아간다
압박할지 기다릴지: 1v1 수비의 타이밍
누가 나가고 누가 커버하는가; 팀 미션 '그를 통과시키지 마'
공을 잃고 10초 안에 함께 압박한다; 압박 트리거
전체 압박과 회수, 전환 양쪽이 빠르다
도전위험을 감수한 선택이 더 높은 점수를 낸다
과감하게 공을 요구하고, 과감하게 슛한다
과감하게 돌파하고, 빼앗겨도 두려워하지 않는다
위험한 패스를 과감하게 시도하고, 약발도 과감하게 쓴다
상대 진영에서 공을 잃는 것도 두려워하지 않는다
결정적인 순간에 남과 다른 결정을 과감하게 내린다
다섯 연령대의 사다리
유닛은 주제, 끌어내야 할 결정, 세션 수만 쓴다. 순서는 제안이다. 재방문은 주황색 작은 글씨로 표시한다.
입문 U5부터 U6까지
2v2에서 3v3까지, 골키퍼 없음주 1~2회 · 45분
놀이로 배운다. 고개를 들어 큰 공간을 찾는 습관을 만든다. 공이 말을 듣게 하고, 과감하게 슛한다. 코치는 게임 설계자다.
마무리 경기3v3 자유 경기 5분 질문시간과 공간만 묻는다 키워드“누가 바보짓 하고 있나”
아직 안 함 패스 조합포지션동작 교정순위
1
큰 공간 찾기어디가 비었는지, 언제 그리로 뛰는지
3 세션
2
공은 내 것달릴지 공을 지킬지, 어느 쪽으로 돌지
3 세션
3
슛!언제 슛할지, 어느 골대에 슛할지
3 세션
4
되찾기누구를 쫓을지, 언제 달려들지
3 세션
기초 U7부터 U8까지
3v3 네 골대 FUNino · 4v4주 2회 · 60분
개인 드리블이 핵심이다. 많은 1v1 상황, 방향 전환과 속도 변화, 간단한 경쟁 장치. 창의성의 창은 7세에 열린다.
마무리 경기FUNino 또는 4v4, 5분 질문시간, 공간 키워드“누가 바보짓 하고 있나”
아직 안 함 패스를 주제로 삼기고정 포지션순위랩 돌기
1
어디서나 드리블: 고개 들기어디로 몰고 갈지, 언제 방향을 바꿀지
4 세션
2
한 명 제치기: 방향 전환인가 속도 변화인가어느 쪽으로 제칠지, 언제 가속할지 입문 2 복습
4 세션
3
멈출지 계속 갈지첫 터치를 어디에 놓을지
3 세션
4
슛은 결정이다슛할지 한 번 더 드리블할지, 어느 코너로 슛할지
3 세션
5
되찾기: 압박할지 기다릴지언제 달려들지, 몸의 각도
4 세션
6
2v1: 드리블인가 패스인가패스가 처음 등장한다, 하나의 선택지로
4 세션
발달 U9부터 U10까지
4v4 · 5v5
유닛은 세션 플랜이 아니다. 유닛은 강제할 결정, 무엇을 완료로 볼지, 몇 세션인지만 적는다. 네 단계와 마무리 자유 경기로 된 세션 플랜은 훈련 당일에 그것에 따라 현장에서 만든다.순서는 관문이 아니다. 포인터는 앞선 유닛을 다시 방문할 수 있고, 주황색 작은 글씨는 그것이 어느 유닛에서 자라났는지 표시한다.각 연령대의 '무엇을 보는가'는 관찰 문장이지 점수가 아니다.
Hobbit · DGC 커리큘럼 · 문서 레이어
DNA 7장
이것은 문서 레이어, 사람이 읽는 부분이다. 각 장은 몇 문장이고, 모두 Hobbit 자체의 DGC 자료에서 가져왔다. 출처는 각 장 아래에 표시한다. 세션 플랜을 생성할 때 AI는 각 장의 요약만 읽는다. 코치가 채팅에서 물어볼 때만 전체 텍스트를 읽는다. 디렉터가 코치가 커리큘럼을 따르는지 확인할 때는 4장을 본다.
1우리는 누구인가who we are
경기 지능이 북극성이다: 경기에서 올바른 결정을 내리는 능력. 경기에서 가장 자주 하는 일은 결정이지, 패스도 슈팅도 아니다.
교육이 먼저, 축구가 다음이다. 선수보다 사람을 먼저 키운다.
아이의 본성은 노는 것이다. 길거리 축구는 사라졌고, 우리는 훈련장에서 그것을 돌려준다.
우리는 보고, 고르고, 과감하게 하고, 플레이를 사랑하는 아이를 키운다. 지시를 기다리는 선수는 키우지 않는다.
한 연령대의 모든 필드. 왼쪽은 이 연령대가 무엇을 원하는지, 아직 무엇을 원하지 않는지, 다섯 스레드가 이 연령대에서 어떻게 말해지는지, 네 코너가 무엇을 보는지다. 오른쪽은 이 연령대의 유닛 사다리다. 이 연령대의 모든 팀이 이 종이를 공유한다. 각 팀은 서로 다른 계단에 서 있을 뿐이다.
이 연령대는 무엇을 위한 것인가
패스 결정이 들어오고, 팀이라는 개념이 시작된다. 창의력의 황금기이니 답을 떠먹여 주지 않는다: 같은 상황에서 아이들이 여러 가지 해답을 내게 한다.
이 연령대의 다섯 스레드
보기공을 받기 전에 먼저 보고, 선택지가 몇 개인지 셀 수 있다.
선택드리블할지 패스할지, 누구에게, 언제.
실행첫 터치로 공을 플레이가 이어질 수 있는 곳에 놓는다.
되찾기누가 압박하고 누가 커버하는지; 팀 미션 “그를 지나가게 하지 마”.
과감위험한 패스를 과감하게 시도하고, 약한 발도 과감하게 쓴다.
아직 안 함
포메이션고정 포지션맨투맨 수비리그 순위표 공개별도 체력 훈련
주간
2회에서 3회 · 회당 60분에서 75분 · 주말에 4v4 또는 5v5 1경기
세션의 형태
웜업 10 · 테크닉 15 · 스킬 15 · 조건 게임 15 · 자유 게임 5. 웜업은 4v2, 5v2 론도로 한다; 조건 게임은 4v4에 주제 득점을 더한다; 마무리 경기는 코치가 보기만 한다.
질문
시간과 공간을 묻는다, “그 순간 몇 개의 선택지를 봤어”; 리스크를 묻기 시작한다, “드리블과 패스 중 어느 쪽이 더 안전했어”.
키워드
“팀 미션”: 전술 정보를 한 문장 임무로 압축한다, “오늘은 샤오밍을 지나가게 하지 마”.
경쟁 메커니즘
네 가지를 모두 사용한다; 지면 2분 안에 다시 할 수 있다.
이 연령대의 네 코너에서 볼 것
기술·전술압박 아래에서 공을 플레이가 이어질 수 있는 곳에 컨트롤할 수 있는지; 드리블, 패스, 슛 중 하나를 얼마나 빨리 고르는지.
신체속도와 방향 전환; 10가지 협응 능력 중 리듬, 균형, 타이밍을 10세 전에 기초로 다진다.
심리공을 잃은 뒤 다음번에 조정하는지; 좌절, 도전, 성공이 한 세션 안에서 번갈아 일어난다.
사회관찰자와 해설자 역할을 하며 동료에게 피드백을 줄 수 있는지; 팀 미션 안에서 서로 알려 주는지.
무엇을 보면 완료인가 (관찰 문장, 채점하지 않음)
자유 게임에서 공을 받기 전에 먼저 보는 아이가 절반을 넘는다.
드리블할지 패스할지는 선택되는 것이지, 강요되는 게 아니다.
공을 잃은 뒤 3초 안에 누군가는 압박하고, 누군가는 커버한다.
유닛 사다리 · 7개 유닛 · 24 세션주제 · 끌어내야 할 결정 · 무엇이 완료로 간주되는지 · 세션 수. 주황색 번호는 이번 주에 팀이 하는 유닛이다.
Hobbit · DGC 커리큘럼 · 발달 U9에서 U10 · 유닛
1드리블이냐 패스냐볼 소유4세션기초 6의 2v1 복습
한 유닛의 모든 필드. 이것은 세션 플랜이 아니다: 연습도 없고, 필드 다이어그램도 없다. 이것이 쓰는 것은 이 네 세션이 어떤 결정을 끌어내야 하는지, 어떤 환경 변수로 끌어내는지, 무엇이 완료로 간주되는지다. 네 세션 각각의 세션 플랜은 훈련 당일 이것에 따라 현장에서 생성된다.
목표
동료가 있을 때, 언제 직접 드리블할지, 언제 패스할지, 누구에게 줄지 알고, 차야 해서가 아니라 스스로 고른다.
강제할 결정
드리블이냐 패스냐앞이 비어 있으면 드리블하고, 막히면 그때 사람을 찾는다. 공을 받자마자 차는 게 아니다.
누구에게보이는 사람 수만큼 선택지가 있다. 열려 있는 선수를 고른다.
언제 패스할까상대가 달려드는 그 한 걸음, 조금 늦는 게 조금 이른 것보다 낫다.
무엇을 보면 완료인가
마무리 자유 경기에서 절반 이상의 패스는 선택된 것이다. 패스 전에 고개를 들었고, 때로는 패스하지 않기로 선택한다. 코치가 2분 동안 조용히 있어도 아이들은 계속 이런 선택을 한다.
네 세션이 어떻게 올라가는가
13v1, 방향 없음원 안에서 셋 대 하나, 드리블과 패스 두 선택지만 있다.의사결정 층: 단서 하나
24v2, 방향 있음수비 둘, 작은 골문 둘 추가, 패스한 뒤에는 앞으로 가야 한다.상대 + 방향
3연속 패스 보너스, 시간 제한세 번 연속 패스면 가점, 10초 안에 골이면 두 배, 뺏기면 0으로 리셋.시공간 압박 + 리스크
44v4, 골문 두 개수비 라인을 통과하는 스루패스는 2점, 나머지는 1점.경기 연관성
이웃한 두 세션은 종류가 달라야 한다. 같은 게임을 더 어렵게 하는 게 아니다. 각 세션 안에서는 여전히 네 단계에 마무리 자유 경기를 더한다.
세션 플랜에 주입되는 문단(생성 시 서버에서 조립, 150자 이내)
이 팀은 발달 단계(U9에서 U10, 4v4에서 5v5)에 있다: 패스 결정을 도입하고, 팀 개념이 시작되며, 답을 먹여 주지 않는다. 아직 대형과 고정 위치는 하지 않는다. 이 세션은 유닛 "드리블이냐 패스냐"의 4세션 중 2번째 세션이고, 볼 소유 상황이며, 강제할 결정은 드리블이냐 패스냐, 누구에게, 언제 패스할까이다. 4v2에 방향을 두고 작은 골문 두 개를 사용한다. 스레드: 보기, 고르기, 과감함. 마무리는 4v4 자유 경기 5분, 코치는 보기만 한다.
환경: 일곱 변수 중 어느 것을 움직이나
인원
3v1부터 4v2, 마지막 4v4. 인원이 선택지를 만든다.
터치
3번째 세션부터 2터치, 더 빠른 결정을 요구한다.
과제
연속 패스 가점, 스루패스 두 배, 인터셉트 시 0으로 리셋.
주 2~3회 · 60~75분
패스 결정을 들여오고, 팀 개념이 시작된다. 창의성의 황금기, 답을 떠먹이지 않는다. 워밍업은 4v2, 5v2 론도.
마무리 경기4v4 자유 경기 5분 질문시간, 공간, 이제 리스크를 묻는다 키워드“팀 미션”
아직 안 함 포메이션고정 포지션대인 마킹순위
1
드리블인가 패스인가누구에게 패스할지, 언제 기초 6 복습
4 세션
2
패스 후 어디로 뛰나: 서포트 각도어디에 설지, 언제 움직일지
4 세션
3
1v1: 상대를 끌어내기끌어낼지 바로 제칠지 기초 2 복습
4 세션
4
공을 뺏은 뒤: 속공인가 점유인가바로 공격할지 먼저 안정할지
3 세션
5
팀 미션: 함께 수비누가 압박하고 누가 커버할지, 언제 지연할지
4 세션
6
돌아서기: 더 많이 보기언제 돌지, 어느 쪽으로 돌지
3 세션
7
4v4 승격과 강등배운 것을 써먹기, 스스로 조직하기
2 세션
심화 U11부터 U12까지
7v7주 3회 · 75분
전술 의식과 위치 개념이 들어오고, 공수 전환을 이해한다. 더 큰 경기장, 1~2 터치 제한, 팀 점유 일곱 가지 포인트.
마무리 경기7v7 자유 경기 8분 질문리스크, 상대 읽기 키워드“팀 미션”
아직 안 함 별도 체력 훈련딱딱한 포메이션폭발력
1
앞으로 가는 첫 터치첫 터치를 어디로, 앞으로인가 안전하게인가
4 세션
2
넓이와 깊이넓게 설지 깊게 설지, 삼각형이 어디인지
4 세션
3
공을 잃은 그 1초압박할지 물러설지, 누가 나설지 발달 5 복습
4 세션
4
압박의 트리거백패스, 나쁜 터치, 고개 숙임: 언제 다 같이 올라갈지
3 세션
5
세 번째 선수언제 공을 요구할지, 언제 벌려서 다른 선수에게 줄지
3 세션
6
1v1이 가치 있는 곳어디서 1v1이 이득인지 발달 3 복습
3 세션
7
7v7: 경기 읽기경기 주간, 스스로 문제 찾기
2 세션
청소년 U13부터 U16까지
9v9부터 11v11까지주 3~4회 · 75~90분
체계적인 경기 방식, 더 깊은 팀 점유, 경기 읽기. 성장 급증기의 신체 발달은 여전히 경기장에서 이뤄진다.
마무리 경기골키퍼 포함 경기 15분 질문상대 읽기, 대안 키워드스스로 팀 미션을 정한다
아직 안 함 18세 전 폭발력랩 돌기프로 포메이션 그대로 따라 하기
1
세 라인 사이점유와 전진, 어느 라인으로 보낼지
4 세션
2
전체 압박과 커버언제 팀 전체가 올라갈지, 언제 내려설지 심화 3, 4 복습
4 세션
3
전환 양쪽 끝속공과 반격 압박, 첫 3초
4 세션
4
세트피스는 결정이다빠르게 할지 조직적으로 할지
2 세션
5
역할에서 출발해 경기하기역할은 돌아가고, 사람은 고정하지 않는다
4 세션
6
스스로 경기 보기선수가 자신의 영상을 분석하고 다음 유닛을 찾는다
2 세션
how we support
학부모는 사이드라인에서 ‘빨리’, ‘저쪽 비었어’, ‘또 잃었네’를 외치지 않고 조용히 본다. 아이가 공을 잃은 뒤 다음번에 조정하는지 본다. 그것이 진짜 발전이다.
훈련 후에는 ‘오늘 가장 재미있었던 건 뭐야’라고 묻고, ‘몇 골 넣었어’라고 묻지 않는다.
퇴보는 뇌가 통합하는 과정이다. 몇 주 좋다가 몇 주 나쁜 것은 정상이다. 같은 나이에서 생일이 빠른 아이가 더 강해 보인다. 일찍 결론 내리지 않는다.
12세 전에는 여러 운동을 한다. 주당 경기장 시간은 보통 3시간이 안 된다. 체력은 좋은 세션의 부산물이고 따로 훈련하지 않는다. 18세 전에는 폭발력을 훈련하지 않는다.
U5부터 U6는 골키퍼 없이 2v2부터 3v3까지 뛴다. U7부터 U10은 네 골대 3v3(FUNino)와 4v4를 뛴다. U11부터 U12는 7v7. U13부터는 9v9부터 11v11까지.
4v4는 초석이다: 1v1이 225퍼센트 더 많고, 골이 500퍼센트 더 많다.
U11 전에는 순위표를 공개하지 않고, 축제와 승격과 강등이 걸린 소규모 대회로 시즌 전체 리그를 대신한다.
훈련 안의 경기는 네 가지 메커니즘을 쓴다: 시간 도전, 연승 보너스, 리스크 배율, 승격과 강등. 지면 바로 다시 할 수 있다.
출처: core-philosophy 경기 형식과 출처 시스템, competition-mechanisms, session-design-guide 연령별 조정
7관통 흐름threads
보기: 고개를 들고, 공간을 찾는다.
고르기: 드리블, 패스, 슛, 언제 무엇을 쓸지.
하기: 대항 상황에서 선택을 실행한다.
되찾기: 공을 잃은 그 순간의 반응.
과감함: 위험한 선택이 더 높은 점수를 낸다.
다섯 가지는 U5부터 U16까지 모두 존재한다. 각 연령대는 자기 설명을 쓰고, 모든 세션은 이 다섯 가지를 담는다.
출처: 다섯 가지는 DGC 자료에서 정리한 것이다. 각 연령대 설명은 아래 표를 참고한다.
왜 이 7장인가앞의 다섯 장은 클럽이 자신을 분명히 설명하기 위해 반드시 답해야 하는 다섯 가지 질문이다: 우리는 누구인가, 어떻게 뛰는가, 어떤 선수를 원하는가, 어떻게 가르치는가, 어떻게 지원하는가. 뒤의 두 장은 말을 실제 경기장으로 옮기기 전에 반드시 정해야 하는 두 가지다: 아이들이 어떤 형식의 경기를 뛰는가, 그리고 각 연령대가 꼭 다뤄야 하는 몇 가지는 무엇인가. 각 장에는 몇 문장만 허용된다. 왜냐하면 몇 문장으로 써낼 수 없는 것은 코치도 기억하지 못하기 때문이다.
1
드리블인가 패스인가누구에게 패스할지, 언제
자유 게임에서 절반 이상의 패스는 선택된 것이지, 억지로 나온 발이 아니다4 세션기초 6 복습
2
패스 후 어디로 뛰나: 서포트 각도어디에 설지, 언제 움직일지
공을 가진 사람 주변에 항상 두 개의 지원 각도가 있다4 세션
3
1v1: 상대를 끌어내기끌어낼지 바로 제칠지
절반 이상의 1v1은 의도된 선택이다4 세션기초 2 복습
4
공을 뺏은 뒤: 속공인가 점유인가바로 공격할지 먼저 안정할지
공을 빼앗은 뒤 3초 안에 누군가는 앞을 보고, 누군가는 앞으로 뛴다3 세션
5
팀 미션: 함께 수비누가 압박하고 누가 커버할지, 언제 지연할지
1v1 수비 때 뒤에 누군가 있고, 동료들이 서로 소리친다4 세션
6
돌아서기: 더 많이 보기언제 돌지, 어느 쪽으로 돌지
등을 진 채 공을 받는 아이 중 절반은 빈 쪽으로 방향을 바꾼다3 세션
7
4v4 승격과 강등배운 것을 써먹기, 스스로 조직하기
코치가 2분 동안 소리 내지 않아도 경기는 스스로 돌아간다2 세션
왜 이 연령대의 유닛은 이렇게 생겼나패스는 이 연령대에서 처음으로 주제가 된다. 하지만 그것이 들어오는 방식은 “드리블할지 패스할지”라는 결정이지, 패스 동작이 아니다; 이 연령대의 아이들은 이제 막 동료라는 개념을 갖기 시작했으므로, 패스가 하나의 선택지라는 걸 먼저 발견하게 하는 것이 패스하는 법을 가르치는 것보다 더 중요하다. 1v1과 수비는 다시 다루는 유닛이며, 기초 단계보다 더 어렵다: 진짜 상대, 동료, 시간 압박이 있다. 일곱 번째 유닛은 주제가 없다; 앞의 여섯 유닛이 경기로 전이되었는지 보는 자리다.
시간
10초 안에 득점하면 두 배.
공간
선수당 25에서 40제곱미터, 한 번 보고 움직일 수 있게.
형태
2번째 세션부터 직사각형, 긴 변이 방향이다.
언어
경기 중에는 "패스"를 외치지 않는다. 휴식 때 질문한다.
경쟁 메커니즘
연승 보너스(3연속 패스 +2) 더하기 리스크 배율(스루패스 2점). 2분 라운드, 지면 바로 다시 한다.
휴식 때 무엇을 묻나
그 순간 몇 개의 선택지를 봤나?
언제 패스하기로 결정했나? 조금 더 일찍이면 어땠을까?
드리블과 패스, 어느 쪽이 더 안정적이고 어느 쪽이 더 빠른가?
코치가 하지 않는 것
"패스"를 외치지 않는다, "빨리"를 외치지 않는다. "정석 패스"를 시범 보이지 않는다. 아이가 드리블을 선택했다가 뺏겼다면, 다음번에 어떻게 하는지 본다.
네 코너
기술·전술: 선택지와 타이밍. 신체: 움직이며 받기. 심리: 위험한 패스를 과감히 하기. 사회: 공이 없는 선수가 각도를 만들어 주는 것은 동료의 결정을 돕는 일이다.
학부모에게 한마디
이번 몇 주 동안 아이는 "비합리적인" 패스를 할 것이다. 그건 아이가 스스로 선택하는 것이다. 사이드라인에서 "패스"를 외치지 마라.
왜 유닛은 이렇게 생겼나결정을 쓰고 동작을 쓰지 않는 이유는 경기에서 가장 자주 하는 일이 결정이기 때문이다. 환경 변수를 쓰고 연습을 쓰지 않는 이유는 코치의 일이 환경을 설계하는 것이고, 연습은 매번 현장에서 생성해야 베끼기가 되지 않기 때문이다. "무엇을 보면 성공인지"를 쓰고 점수를 쓰지 않는 이유는 자유 경기에 전이된 것만 배운 것으로 치기 때문이다.
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