
Hobbit クラブエディション・早期登録
クラブ導入・早期登録・一緒に形をつくりましょう
現在の Hobbit は、コーチ1人につき1アカウントです。クラブエディションでは、各階層にアカウントを持つ1つのクラブになります。創設者、コーチングディレクター、コーチはそれぞれ自分の権限でログインします。コーチは自分のチームを運営し、ディレクターは全チームを1ページで確認できます。カリキュラム、セッション基準、議事録はクラブ全体で共有されます。セッションパック、出席、試合、保護者向けの振り返りは、すでに Hobbit にあり、そのままつながります。
クラブエディションは現在開発中です。関心のある方は登録してください。下のチェック項目が、最初に何をつくるかを決めます。
コーチ1人につき1アカウントから、各レベルにアカウントを持つ1クラブへ
今はどのコーチもHobbitを単独で使っている。クラブ版では、それぞれのアカウントを1つのクラブにひもづけ、アカウントごとに権限を持たせる。
今はコーチ1人につき1アカウントで、それぞれが自分のチームを運営し、互いに見えていない。全体像を知りたいディレクターは、一人ずつ聞いて回るしかない。クラブ版は、それをこう変える:
今コーチ1人につき1アカウント、それぞれが自分のチームを持ち、互いには見えない
3人のコーチ、3つのアカウント、3つの別々のカリキュラム。クラブ全体を把握したいディレクターは、一人ずつ聞いて回るしかない。
クラブ版1つのクラブ、異なる権限を持つ複数のアカウント:創設者、ディレクター、コーチ。コーチは自分のチームを運営し、ディレクターは1ページですべてのチームを見る
カリキュラム、セッションの基準、議事録はクラブ全体で共有される(両脇の2枚のシート)。すでにHobbitにあるセッションパック、出欠、試合、保護者向けのまとめは、そのままつながる。
リリース時に含まれるもの
暫定リストです。順番と詳細は、登録するクラブの要望に合わせて変わります。
トレーニング体系
クラブ版の新機能クラブ独自のカリキュラム年齢帯、ユニット、目標。クラブの資料から取り込む、AI インタビューで構築する、テンプレートから始める、のいずれかです。
各チームのトレーニング進捗一覧各チームがどのユニットまで進み、このサイクルで何セッション行ったかを、ディレクターが1ページで確認できます。
体系に沿ってセッションプランを生成コーチがユニットを選び、一文を入力すると1セッションができ、意思決定ポイントとルール設計が各ブロックに書き込まれます。
クラブレベルのセッション標準創設者が決めたセッション構成を、すべてのコーチが共有します。
サンプル
カリキュラム体系とはどんなものか
多くのコーチは、書き上がった体系をまるごと見たことがない。下にあるのは Hobbit 自身の DGC 体系で、4枚の紙にまとまっている。1枚をタップすると全体が読める。これは実際に使われているもので、テンプレートではない。みなさんのものは違う形でいいが、層の構造は同じだ。
Hobbit · DGC カリキュラム · クラブレベルのカリキュラム(これはHobbit自身のもの)
まず見てから動く、選んだら思い切ってやる
1ページで体系の全体像がわかる。一番上はDNA:どう考えるか。真ん中はスレッド:各年齢帯が必ず触れる5つのこと。帯ごとに言い方が違い、それが漸進。下は5つの年齢帯の梯子:何を練習し、どの順で、何セッションか。この紙にセッションプランはない。各セッションは当日、ユニットから現場で生成する。
A1ページの全体像
体系全体を1枚に:DNA 7章、年齢帯ごとのスレッド表、5つの年齢帯で計30ユニットのはしご。
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BDNA 7章
ドキュメント層、人が読む部分:私たちは誰か、どうプレーするか、どんな選手が欲しいか、どう教えるか、どう支えるか、試合形式、スレッド。各章数文、出典付き。
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C1つの年齢帯を分解
育成 U9 から U10 のすべての項目:何のために、スレッドの読み方、まだ何をしないか、週ごとの進め方とセッションの形、4つの角、何をもって達成とするか、加えて7つのユニット。
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D1つのユニットを分解
「ドリブルかパスか」のすべての項目:引き出させる判断、何をもって達成とするか、4回のセッションがどう上がっていくか、どの環境変数を動かすか、セッションプランに注入する150字。
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クラブ運営
クラブ版の新機能複数コーチの個別ログイン創設者、コーチングディレクター、コーチの3役割。コーチは自分のチームだけ、ディレクターはすべてを見られます。
コーチ採用のサポート求人票、履歴書の一次選考、面接で聞くべきこと。すべてクラブのカリキュラムとセッション基準から作ります。
会議の記録会議をその場で録音すると、AI が文字起こしして整理し、コーチ会議のたびに記録が残ります。何が話され、何が決まり、誰がやるか。日付順にクラブに保存されます。
すでに Hobbit にあるもの
そのまま接続セッションパック、料金記録、収支セッション台帳、シーズン費用、クラブの収支。
出席、試合、カレンダー、グラウンド出席確認、試合記録、ラインナップ、登録フォーム。
公開ページ、保護者レポート、音声振り返りチームの公開ページ、保護者が見る予告とレポート。
登録後はどうなるか
ステップは3つです。費用はかかりません。支払い情報も取得しません。
- 1
登録下のフォームに入力します。3分です。
- 2
メールで連絡します48時間以内です。
- 3
最初に何を作るか、一緒に決めますチェックした内容が順番を決めます。
授業料の代理徴収はしない支払いはあなた自身のチャネルのまま
会計システムは作らないセッションと収支を記録するだけ、レポートは出さない
保護者向けアプリは作らない保護者は要約と公開ページで十分
DNA · 7章
各章は数行、文章にはしない。全文と出典は「DNA 7章」の紙にある。1私たちは誰かゲームインテリジェンスは北極星だ。試合で最も多いのは判断で、パスやシュートではない。見る、選ぶ、挑む子を育てる。教育が先、サッカーは後。
2私たちはどうプレーするかボールを持ったら動く前に見る。選択肢があってこそゲームインテリジェンス。前へが基本。ボールがなければもっと大きなスペースを探し、ボール保持者に角度を作る。ボールを失った瞬間、一番近い選手が先に行く。U12 前はポジションを固定しない。
3未来の選手見る:顔を上げてスペースを探す。選ぶ:同じ局面にいくつかの答えがある。挑む:リスクのある選択を恐れずにやる。サッカーが好き:自分たちで組み立て、自分たちで勝ちたい。
4私たちはどう教えるか並ばせない、周回させない、講義しない。8割はルール設計、2割は質問。7つの環境変数で叫ぶ代わりにする。プレー中は声を出さない。休憩時は質問だけで、答えは言わない。
5私たちはどう支えるかサイドラインから「早くパス」「あっちが空いてる」と叫ばない。練習後に「今日一番楽しかったのは何?」と聞く。後退は脳が統合している途中で、正常。12歳前は複数のスポーツ。フィットネスは良いセッションの副産物。
6試合形式と大会U7 から U10 は 4つのゴールを使った 3v3 と 4v4 をやる。U11 から U12 は 7v7、U13 からは 9v9 から 11v11。U11 前は順位表を公表しない。リーグの代わりにフェスティバルと昇格と降格を使う。
7貫くテーマ見る、選ぶ、行う、奪い返す、挑む。5つのことは U5 から U16 までどの年代にもあり、年代ごとに言い方が違う。下の表がそれだ。
スレッド × 年齢帯
見出しは変わらない。説明は帯ごとに書く。横に読むとその帯が何を求めるか、縦に読むと1つのことがどう育つかがわかる。| スレッド | 導入 U5 から U6 | 基礎 U7 から U8 | 発展 U9 から U10 | 応用 U11 から U12 | ユース U13 から U16 |
|---|
| 見る顔を上げて、スペースを見つける | どこが空いているか分かり、広いスペースへ走る | ボールを持ったら顔を上げ、空いた場所が見えてから進む | 受ける前に見て、選択肢を数えられる | 3ライン間の空きを見る、味方の角度を見る | 相手の形を読み、次の一秒を予測する |
| 選ぶドリブル、パス、シュート、いつどれを使うか | ボールが来た:シュートか、もう一度運ぶか | 抜くか、ボールを守るか;いつ向きを変えるか | 運ぶか、パスか;誰に;いつ | ファーストタッチで前へか、安全に保つか;幅か、深さか | 速攻か、ボール保持か;どこで1対1を仕掛ける価値があるか |
| やる相手がいる中で選択を実行する | ボールが思い通り:止められる、運び出せる | 向きとスピードを変えて一人を抜く | ファーストタッチで、プレーを続けられる場所にボールを置く | 2タッチ以内で前へ出す、体を開く | プレッシャー下の技術、弱い足でも出せる |
| 奪い返すボールを失ったその一秒の反応 | ボールを失ったら追う | 寄せるか待つか:1v1 守備のタイミング | 誰が寄せて誰がカバーする;チームミッション「抜かせるな」 | ボールを失って10秒以内に全員で寄せる;プレスのトリガー | 全体でプレスをかけて回収する、攻守の切り替え両方で速く |
| 挑むリスクのある選択の方が点が高い | ボールを要求するのを恐れない、シュートを打つのを恐れない | 仕掛けるのを恐れない、奪られても怖がらない | リスクパスを恐れず出す、弱い足も恐れず使う | 相手陣内でボールを失うのを恐れない | 勝負どころで人と違う決断をするのを恐れない |
5つの年齢帯の梯子
ユニットはテーマ、迫る判断、セッション数だけを書く。順番は提案。再訪は可能(オレンジの小さい文字)。発見 U5からU6
2v2から3v3、ゴールキーパーなし週1から2回 · 45分
遊びながら学ぶ。顔を上げて大きなスペースを探す習慣を身につけ、ボールを思い通りに扱い、思い切ってシュートする。コーチはゲームデザイナー。
締め3v3 フリーゲーム、5分 問いかけ時間と空間だけ キーワード「誰がバカなことをしている」
まだやらない パスコンビネーションポジション技術の修正順位表
- 1
大きなスペースを探すどこが空いているか、いつそこへ走るか
3セッション - 2
ボールは自分のもの走るかボールを守るか、どちらにターンするか
3セッション - 3
シュート!いつシュートするか、どのゴールへ
3セッション - 4
奪い返す誰を追うか、いつ飛び込むか
3セッション
基礎 U7からU8
3v3 四ゴール FUNino · 4v4週2回 · 60分
個人のドリブルが核心。1v1の場面を多く、方向転換と速度変化、シンプルな競争の仕組み。創造性の窓は7歳で開く。
締めFUNino または 4v4、5分 問いかけ時間、空間 キーワード「誰がバカなことをしている」
まだやらない パスをテーマにすること固定ポジション順位表周回走
- 1
あちこちドリブル:顔を上げるどこへ運ぶか、いつ方向を変えるか
4セッション - 2
一人を抜く:方向転換か速度変化どちらへ抜くか、いつ加速するか 復習 発見 2
4セッション - 3
止まるか進むかファーストタッチをどこに置くか
3セッション - 4
シュートは判断シュートするかもう一度タッチするか、どの角に
3セッション - 5
奪い返す:プレスか待つかいつプレスするか、身体の角度
4セッション - 6
2v1:ドリブルかパスかパスが初めて選択肢として登場
4セッション
発展 U9からU10
4v4 · 5v5週2から3回 · 60から75分
Hobbit · DGC カリキュラム · ドキュメント層
DNA 7章
これはドキュメント層、人が読む部分。各章は数行で、すべてHobbit自身のDGC資料から取っている。出典は各章の下に示す。セッションプランを生成するとき、AIは各章の要約だけを読む。全文はコーチがチャットで尋ねたときだけ読む。ディレクターがコーチの体系通りの練習を確認するときは第4章を見る。
1私たちは誰かwho we are
- ゲームインテリジェンスが北極星だ:試合で正しい判断を下す能力。試合で最もよくある行動は判断だ。パスでもシュートでもない。
- 教育が先、サッカーは後。人を育ててから、選手を育てる。
- 子どもの本性は遊ぶこと。ストリートサッカーはなくなった。私たちはトレーニング場でそれを彼らに返す。
- 私たちは見て、選んで、大胆にやって、サッカーを愛する子どもを育てる。指示を待つ選手は育てない。
出典: core-philosophy、dgc-principles、nonlinear-education
2私たちはどうプレーするかhow we play
- ボールを持ったら:見てから動く。同じ局面にドリブル、パス、シュートの選択肢がある。状況を見て選び、選んだら大胆にやる。前へが基本方向。
- ボールがないとき:より大きなスペースを見つけ、ボール保持者に角度と距離を与え、常に二つ以上の選択肢を持たせる。
- 切り替え:ボールを失った瞬間、一番近い選手が先に行く。奪ったらまず前を見る。ボールを失うこと自体がフィードバックだ。
- 陣形:U12 の前はポジションを固定しない。全員がすべてのポジションを経験する。その後は役割から出発し、役割をローテーションする。
出典: coaching-tools チームボール保持の7つのポイント、train-vs-coach、core-philosophy
3未来の選手the future player
- 見る:ドリブル中は顔を上げ、受ける前にスキャンし、スペースがどこかを知る。
- 選ぶ:同じ問題にいくつかの答えを出せ、独創的な答えもある。創造性の窓は7歳から10歳。
- 大胆にやる:リスクのある選択を恐れずにやり、ボールを失ったら次で調整する。
- 4つのコーナーで人を見る:技術戦術は、対抗の中で使われる技術と判断。身体はコーディネーションで、良いセッションの副産物。心理は、挫折、挑戦、成功のサイクルから育つ。社会性は、観察者、コメンテーター、意思決定者の3つの役割。
出典: creativity-and-fundamentals、age-specific-development、coaching-tools 社会的役割
4私たちはどう教えるかhow we coach
- 並ばせない、ランニングさせない、講義しない。
- 8割はルール設計(タッチ、時間、空間、形、課題、人数)で、2割は問いかけ。「パス」と叫ぶのは子どもの代わりに決めることで、教えることではない。
- プレー中は声を出さない。休憩では問いかけだけして答えは言わない。一度に一つか二つ質問し、結果ではなく過程を問う。
- 毎セッションは4つのフェーズと締めのフリーゲーム。締めではコーチは見るだけ。すべての活動に判断ポイントと競争メカニズムがある:タイムチャレンジ、連勝ボーナス、リスク倍率、昇降格。
- セッション後の4つの問い:今日何回叫んだか。何を問いかけたか。子どもがミスした後、自分で調整したか。私が思いつかなかった方法を使った子がいたか。
出典: dgc-principles 3L と 80/20、train-vs-coach、competition-mechanisms、session-design-guide
5私たちはどう支えるかhow we support
- 保護者はサイドラインで「早く」「あそこ空いてる」「また失った」と叫ばない。静かに見る。ボールを失った後、次に調整したかを見る。それこそが進歩だ。
- トレーニング後に「今日一番楽しかったことは?」と聞く。「何点取った?」とは聞かない。
- 一時的な後退は脳が統合している状態。数週間良くて数週間悪いのは普通。同学年で早生まれの子は強く見える。早く結論を出さない。
- 12歳前は複数のスポーツ。週のピッチ時間は通常3時間未満。フィジカルは良いセッションの副産物で、別に練習しない。18歳前は爆発力を練習しない。
Hobbit · DGC カリキュラム · 年齢帯
発展U9からU104v4 · 5v5
1つの年齢帯の全フィールド。左はこの帯が何を求め、まだ何を求めないか、5つのスレッドがこの帯でどう言われるか、4つの角が見るもの。右はこの帯のユニットの梯子。この帯のすべてのチームがこの紙を共有し、各チームは違う段に立っているだけ。
この年齢帯は何のためにあるかパスの判断を導入し、チームの概念を持ち始める。創造力の黄金期なので、答えを教えない。同じ局面に対して子どもにいくつかの解を出させる。
この年齢帯の五つのスレッド- 見る受ける前に見て、選択肢を数えられる。
- 選ぶドリブルかパスか。誰に。いつ。
- 行うファーストタッチで、プレーを続けられる場所にボールを置く。
- 取り返す誰が寄せて誰がカバーするか。チームミッション「彼を通すな」。
- 挑む危険なパスを恐れずに出す。弱い足も恐れずに使う。
まだやらないフォーメーション固定ポジションマンツーマン順位表の公表単独のフィジカル
- 毎週
- 2から3セッション · 各セッション60から75分 · 週末に4v4または5v5を1試合
- セッションの形
- ウォームアップ10 · 技術15 · スキル15 · 条件付きゲーム15 · 自由ゲーム5。ウォームアップは4v2、5v2のロンドを使う。条件付きゲームは4v4でテーマ得点あり。締めの自由ゲームではコーチは見るだけ。
- 問いかけ
- 時間と空間を問う。「その瞬間、いくつの選択肢が見えたか」。リスクについても問い始める。「ドリブルとパス、どちらがより安全だったか」。
- キーワード
- 「チームミッション」:戦術情報を一つの課題に圧縮する。「今日は小明を抜かせるな」。
- 競争の仕組み
- 4種類すべてを使う。負けても2分以内に再挑戦できる。
この年齢帯の4つのコーナーで何を見るか- 技術と戦術プレッシャー下で、ボールを続けられる場所に止められるか。ドリブル、パス、シュートの三択をどれだけ速く選ぶか。
- フィジカルスピードの変化と方向転換。10種類のコーディネーションのうち、リズム、バランス、タイミングは10歳までに土台を作る。
- メンタルボールを失った後、次のプレーで調整できるか。挫折、挑戦、成功が1セッションの中で巡る。
- ソーシャル観察者とコメンテーターとして味方にフィードバックできるか。チームミッションの中で互いに声をかけ合えるか。
何をもって達成とするか(観察の言葉、点数化しない)- 自由ゲームで、受ける前に見る子どもが半分を超える。
- ドリブルかパスかを自分で選んでいる。強いられて出しているのではない。
- ボールを失って3秒以内に誰かが寄せ、誰かがカバーする。
ユニット梯子 · 7ユニット · 24セッションテーマ · 迫る判断 · 何ができたら完了か · セッション数。オレンジの番号は今週チームが練習しているユニット。
- 1
ドリブルかパスか誰に、いつ
Hobbit · DGC カリキュラム · 育成 U9からU10 · ユニット
1ドリブルかパスかボール保持4 セッション基礎・6 の 2v1 を再訪
1つのユニットの全フィールド。これはセッションプランではない:練習もピッチ図もない。書いてあるのは、この4セッションがどんな判断を迫るか、どの環境変数で迫るか、何ができたら完了か。4セッションそれぞれのセッションプランは、練習当日にこれをもとに現場で生成する。
目標味方がいるとき、いつ自分でドリブルし、いつパスし、誰にパスするかを知る。しかも自分で選ぶのであって、蹴らされて出すのではない。
引き出す判断- ドリブルかパスか前にスペースがあればドリブル。ふさがれたら味方を探す。ボールを受けた瞬間に蹴るのではない。
- 誰にパスするか見えている人数がそのまま選択肢。空いて立っている選手を選ぶ。
- いつパスするか相手が寄せてくる一歩。少し遅いほうが少し早いよりいい。
何をもって達成とするか締めの自由試合では、パスの半分以上が自分で選んだものだ。パスの前に顔を上げて見ている。パスしないことを選ぶこともある。コーチが2分間黙っていても、子どもたちはこの選択を続けている。
4セッションをどう積み上げるか13v1、方向なし円の中で3対1、守備は1人。選択肢はドリブルとパスだけ。判断の層:手がかり1つ
24v2、方向あり守備2人、小さなゴールを2つ追加。パスの後は前に進む。対抗 + 方向
3連続パスボーナス、時間制限3本連続パスで加点。10秒以内にゴールなら2倍。奪われたら0に戻る。時間と空間の圧力 + リスク
44v4、2つのゴールスルーパスで守備ラインを抜けたら2点、それ以外は1点。試合関連度
隣り合うセッションは種類を変える。同じゲームを難しくするのではない。各セッションの中は今まで通り4フェーズ+締め。
セッションプランに注入する段落(生成時にサーバー側で結合、150字以内)このチームは発展段階(U9 から U10、4v4 から 5v5)。パスの判断を入れ、チームの概念が始まる。答えは与えない。まだ陣形や固定位置はない。本セッションはユニット「ドリブルかパスか」の第2セッション、全4セッション、ボール保持。引き出す判断はドリブルかパスか、誰に、いつ。4v2、方向あり、小さなゴール2つ。スレッド:見る、選ぶ、思い切る。締めは4v4自由試合5分、コーチは見るだけ。
環境:7つの変数のうち、どれを動かすか- 人数
- 3v1 から始め、4v2、最後は 4v4。人数が選択肢をつくる。
- タッチ数
- 第3セッションから2タッチ。判断を少し速く迫る。
- タスク
- 連続パスで加点、スルーパスは2倍、奪われたら0に戻る。
- 時間
- 10秒以内のゴールは2倍。
- スペース
- 1人あたり25から40平方メートル。一度見てから動ける。
パスの判断が入り、チームという考え方。創造性の黄金期:答えを教えない。ウォームアップは4v2と5v2のロンド。
締め4v4 フリーゲーム、5分 問いかけ時間、空間、リスクを問い始める キーワード「チームミッション」
まだやらない フォーメーション固定ポジションマンツーマン順位表
- 1
ドリブルかパスか誰に、いつ 復習 基礎 6
4セッション - 2
パス後にどこへ走る:サポートの角度どこに立つか、いつ動くか
4セッション - 3
1v1:引き寄せる引き寄せるか直接抜くか 復習 基礎 2
4セッション - 4
ボールを奪ったら:カウンターかポゼッションかすぐ攻めるか、まず落ち着かせるか
3セッション - 5
チームミッション:一緒に守る誰がプレスし誰がカバーするか、いつ遅らせるか
4セッション - 6
ターン:もっと見るいつターンするか、どちらへ
3セッション - 7
4v4 昇降格学んだことを使う、自分たちで運営する
2セッション
上級 U11からU12
7v7週3回 · 75分
戦術的意識とポジションの概念が入り、トランジションを理解する。より広いピッチ、1タッチと2タッチの制限、チームポゼッションの7つのポイント。
締め7v7 フリーゲーム、8分 問いかけリスク、相手を読む キーワード「チームミッション」
まだやらない 個別のフィジカル硬直したフォーメーション爆発力
- 1
前方へのファーストタッチファーストタッチをどこへ、前へか安全か
4セッション - 2
幅と深さ幅を取るか深さを取るか、三角形はどこか
4セッション - 3
ボールを失った瞬間プレスかリカバーか、誰が行くか 復習 発展 5
4セッション - 4
プレスのトリガーバックパス、悪いタッチ、下を向く:いつ全員で行くか
3セッション - 5
第三の選手いつボールを要求するか、いつ他のために離れるか
3セッション - 6
1v1が有効な場所どこで1v1が効果的か 復習 発展 3
3セッション - 7
7v7:試合を読む試合週、自分たちで問題を見つける
2セッション
青年 U13からU16
9v9から11v11週3から4回 · 75から90分
体系的なプレースタイル、より深いチームポゼッション、試合を読む。成長スパートの身体発達は依然としてピッチ上で行われる。
締めゴールキーパー付きゲーム、15分 問いかけ相手を読む、代替案 キーワード自分たちでチームミッションを決める
まだやらない 18歳前の爆発力周回走プロのフォーメーションの模倣
- 1
ライン間ポゼッションと前進、どのラインに送るか
4セッション - 2
全体のプレスとカバーいつ全員で行くか、いつ下がるか 復習 上級 3、4
4セッション - 3
トランジションの両端カウンターとカウンタープレス、最初の3秒
4セッション - 4
セットプレーは判断クイックかオーガナイズか
2セッション - 5
役割からプレーする役割はローテーション、人を固定しない
4セッション - 6
自分たちで試合を見る選手が自分の映像を分析し、次のユニットを見つける
2セッション
出典: parent-guide、age-specific-development フィジカル観、nonlinear-education
6試合形式と大会formats and competition
- U5 から U6 は 2v2 から 3v3、ゴールキーパーなし。U7 から U10 は 3v3 の4ゴール(FUNino)と 4v4。U11 から U12 は 7v7。U13 からは 9v9 から 11v11。
- 4v4 は基盤:1v1 が225%多く、得点が500%多い。
- U11 前は順位表を公表しない。大会フェスティバルと昇降格ミニ大会でシーズン全体のリーグを代用する。
- トレーニング内の試合は4つのメカニズムを使う:タイムチャレンジ、連勝ボーナス、リスク倍率、昇降格。負けてもすぐにもう一度できる。
出典: core-philosophy 試合形式とソース体系、competition-mechanisms、session-design-guide 年齢別調整
7貫くテーマthreads
- 見る:顔を上げ、スペースを見つける。
- 選ぶ:ドリブル、パス、シュート、いつどれを使うか。
- やる:対抗の中で選択を実行する。
- 奪う:ボールを失った瞬間の反応。
- 大胆に:リスクのある選択は得点が高くなる。
- 五つは U5 から U16 まですべてにあり、各年齢帯が自分の記述を書き、毎セッションで扱う。
出典: 五つは DGC 資料からまとめたもので、各年齢帯の記述は下の表にある。
なぜこの7章なのか最初の5章は、クラブが自分たちを説明するために答えなければならない5つの問いです。私たちは誰か、どうプレーするか、どんな選手を求めているか、どう指導するか、どう支えるか。後の2章は、それをピッチに落とし込む前に決めておかなければならない2つのことです。子どもたちがどんな形式の試合をするか、そして各年齢帯が必ず触れなければならないいくつかのこと。各章は数文だけに限られます。なぜなら、数文で書けないものは、コーチも覚えられないからです。
自由ゲームで半分以上のパスは選ばれたもので、無理に蹴らされたものではない
4セッション復習 基礎 6
2パス後にどこへ走る:サポートの角度どこに立つか、いつ動くか
ボール保持者の近くに常に2つのサポート角度がある4セッション 31v1:引き寄せる引き寄せるか直接抜くか
半分以上の1v1は意図的な選択である4セッション復習 基礎 2 4ボールを奪ったら:カウンターかポゼッションかすぐ攻めるか、まず落ち着かせるか
ボールを奪って3秒以内に誰かが前を見て、前へ走る3セッション 5チームミッション:一緒に守る誰がプレスし誰がカバーするか、いつ遅らせるか
1v1の守備では後ろに誰かがいて、味方は互いに声を掛け合う4セッション 6ターン:もっと見るいつターンするか、どちらへ
背を向けて受ける子どもの半分は空いている側へ向き直る3セッション 74v4 昇降格学んだことを使う、自分たちで運営する
コーチが2分間声を出さなくても、試合は自分たちで進んでいる2セッション なぜこの帯のユニットはこうなっているかパスはこの年齢帯で初めてテーマになるが、入り口は「ドリブルかパスか」という判断であり、パスの技術ではない。この段階の子どもはチームメイトの概念を持ち始めたばかりなので、パスが選択肢の一つだと自分で見つけさせる方が、パスの仕方を教えるより大事だ。1v1と守備は再訪で、基礎段階より難しい。本物の相手、味方、時間のプレッシャーがある。第7のユニットにはテーマがない。最初の6つのユニットが試合で生きているかを見る場所だ。
形状第2セッションから長方形。長い辺が方向。言葉試合中は「パス」と叫ばない。休憩中に質問する。 競争の仕組み連続パスボーナス(3本連続パスで+2)とリスク倍率(スルーパスは2点)。2分1ラウンド、負けたらすぐもう一度。
休憩中に何を聞くか- その瞬間、いくつの選択肢が見えた?
- いつパスすると決めた?もっと早かったらどうなる?
- ドリブルとパス、どちらがより安定している?どちらがより速い?
コーチがやらないこと「パス」と叫ばない。「速く」と叫ばない。「正しいパス」を見せない。子どもがドリブルを選んで奪われたら、次にどうするかを見る。
4つの角技術戦術:選択肢とタイミング。身体:スピードを変えて受ける。心理:危険なパスを選ぶ勇気。社会:ボールを持っていない選手が角度をつくることは、味方の判断を助けている。
保護者への一言この数週間、子どもは「不合理な」パスをする。それは自分で選んでいるから。サイドラインから「パス」と叫ばないで。
なぜユニットはこうなっているか判断を書き、動作は書かない。試合で一番多くやることは判断だから。環境変数を書き、練習は書かない。コーチの仕事は環境を設計することであり、練習を毎回その場で生成してこそ、コピーにならないから。「何が見えたらできたとするか」を書き、点数は書かない。自由試合に移ったものだけが学びだから。
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