Cómo se juega
- Marca un cuadrado de 15 por 15 metros y pon una miniportería en el centro de cada lado, con la boca mirando hacia dentro. Se juega en grupos de cuatro: un atacante y un defensor dentro, dos apoyos fuera en esquinas opuestas, cada uno con la mitad de los balones. Monta un cuadrado por cada cuatro jugadores, así nadie espera.
- El atacante se mueve para ofrecerse a uno de los apoyos y pide el balón; ese apoyo se lo pasa a los pies.
- El atacante se gira y pasa a cualquiera de las cuatro porterías para sumar 2 puntos. Si el giro no está, un pase seguro de vuelta a cualquiera de los apoyos vale 1. Los apoyos llevan la cuenta.
- Si el defensor roba el balón, suma 1 punto pasándolo a cualquier portería, y el atacante defiende al momento. Después de cada gol, de cada pase atrás o de cada balón que sale del cuadrado, un apoyo pone el siguiente balón en juego al instante.
- A los 30 segundos, atacante y defensor cambian de rol sin parar. Cuando los dos han atacado, la pareja cambia con los apoyos. Si sois cinco en el grupo, añade un tercer apoyo en otra esquina; si sois tres, jugad con un solo apoyo y rotad los tres roles cada 30 segundos.
La decisión que entrena
La decisión empieza antes de que llegue el balón. Mientras el pase va en camino, el atacante mira por encima del hombro: ¿el defensor está pegado detrás, desplazado a un lado o a un paso? Con una portería en cada lado siempre hay una hacia la que girarse, así que la pregunta es hacia dónde, y si girarse o no. Si el defensor está a un lado, el otro queda libre: recibe con el pie más alejado de él y gírate hacia el lado contrario. Si está pegado y de frente por detrás, cierra los dos giros, así que protege el balón y juégala hacia atrás para sumar un punto; el siguiente pase llega desde la otra esquina, el defensor tiene que volver a rodear y puede que el giro se abra. Dos puntos es el riesgo, uno es la opción segura, y ninguna de las dos está mal. El defensor decide a qué distancia se pega, lo bastante cerca para cortar el giro pero no tanto como para que un quiebro lo deje atrás, y cuándo entrar: al pase o al primer toque. Un robo lo cambia todo: busca la portería más cercana antes de que el atacante se recupere.
Para hacerlo más difícil o más fácil
Qué preguntar en los descansos
"Mientras venía el balón hacia ti, ¿qué veías detrás de ti?"
"¿Cuándo te giraste y cuándo la jugaste hacia atrás? ¿Qué te hizo elegir?"
"Cuando defendías, ¿dónde te colocabas para cortar el giro y cuándo ibas a por el balón?"
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Quién lo documenta
1 fuentes · cada una abre el originalOntario Soccer lo recoge en una sesión de entrenamiento del ciclo Learn to Train sobre la recepción, escrita para entrenadores de niñas de U8 a U11 y de niños de U9 a U12, como la estación C de las cuatro estaciones de la sesión. La sesión llama al juego "Footbonaut", un nombre tomado de una máquina de entrenamiento. Ahí cada jugador ataca 30 segundos antes de pasar a ser apoyo, y la estación dura 10 minutos. Ninguna fuente dice quién lo creó.
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