HOBBIT WEEKLY · Tradução completa
Prazer, funções executivas e eficiência motora em jogadores de futebol de base: um estudo observacional de 15 semanas
Children (Basel, Switzerland) ↗Traduzido do inglês
Para treinadoresSe você acompanha o quanto seus jogadores gostam das sessões, mantenha isso separado do que espera que faça pela velocidade ou pela capacidade de pensar deles; este estudo não encontrou essa ligação.
Resumo
Destaques. Quais são os principais achados? Durante o período de observação de 15 semanas, os jovens jogadores de futebol mostraram mudanças significativas entre o início e o fim do estudo em termos de eficiência motora e atencional; as outras medidas cognitivas permaneceram essencialmente inalteradas. A diversão percebida não foi significativamente associada ao desempenho cognitivo ou motor. No entanto, os escores de diversão foram consistentemente altos, mostrando variabilidade limitada. Isso pode ter dificultado a identificação de qualquer associação. Quais são as implicações do principal achado? Diversão e desempenho cognitivo-motor parecem representar dimensões distintas, embora potencialmente relacionadas, da experiência esportiva. Elas devem ser consideradas separadamente ao avaliar programas de treinamento. Um ambiente de treinamento divertido continua importante para o engajamento e a participação. No entanto, a diversão por si só não pode ser usada como indicador de desempenho atencional, inibitório ou motor.
Resumo. Contexto: A diversão no esporte emergiu como um fator psicológico fundamental que influencia a adesão ao exercício e o desenvolvimento cognitivo e emocional. Este estudo exploratório examinou mudanças pré e pós em variáveis cognitivas e motoras selecionadas ao longo de um período de observação de 15 semanas e se a diversão média durante o treino de futebol estava associada a índices de desempenho cognitivo e motor. Cinquenta e seis jogadores (M = 52; F = 4; idade: 9,98 ± 0,70) foram observados em 30 sessões de treino de futebol ao longo de 15 semanas. Métodos: A diversão foi avaliada após cada sessão usando uma escala visual analógica baseada em emojis, e o desempenho cognitivo foi avaliado antes e depois do período de observação com tarefas em tablet. Resultados: As análises pré e pós mostraram mudanças significativas no Teste de Eficiência Motora (t55 = 3,15; p = 0,003; Δ = −19,4%; d de Cohen = 0,42) e no FlankTime (W = 1345; p < 0,001; Δ = −8,1%; correlação rank-bisserial = 0,68). O FlankAcc mostrou apenas uma mudança distribucional nominal, não corrigida (W = 323; p = 0,015; Δ = 0,0%). A diversão não foi significativamente associada a nenhum dos índices de desempenho cognitivo ou motor. No entanto, os escores de diversão se concentraram na extremidade superior da escala, indicando variabilidade restrita que pode ter limitado a capacidade de detectar associações. Conclusões: Esses achados preliminares indicam mudanças em índices cognitivos e motores selecionados ao longo do período de observação de 15 semanas, sem evidência de associações diretas entre diversão percebida e os índices de desempenho cognitivo ou motor examinados.
1. Introdução
A participação tanto em atividade física (AF) quanto em esportes durante a infância e a adolescência oferece um ambiente ideal para o desenvolvimento motor, cognitivo e emocional [1]. A AF regular está associada a benefícios para o funcionamento psicológico e as funções executivas (FEs), incluindo controle atencional, inibição, atualização e adaptação comportamental [2,3,4]. Esses processos são especialmente relevantes durante a pré-adolescência, quando as FEs ainda estão em desenvolvimento e permanecem sensíveis a experiências ambientais, educacionais e de AF [2,5,6]. Esportes de habilidade aberta, como o futebol, exigem adaptação contínua a situações dinâmicas e imprevisíveis [7]. Durante o jogo, os jovens atletas devem selecionar informações relevantes, ignorar distrações, antecipar as ações dos adversários, tomar decisões rápidas e inibir respostas ineficazes [7]. O futebol, portanto, proporciona um contexto ecologicamente válido para examinar as FEs no esporte de base [8]. Isso é apoiado por evidências que ligam o desempenho específico do futebol a componentes técnicos e perceptivo-motores [9], e por estudos que mostram que jovens jogadores de futebol mais habilidosos podem superar colegas menos experientes ou não atletas em tarefas envolvendo controle executivo, atenção e inibição [10,11,12,13]. Além disso, habilidades visuais e FEs parecem contribuir conjuntamente para o desempenho no futebol [14]. A qualidade afetiva e motivacional da participação esportiva também pode ser relevante para o funcionamento executivo. O prazer, definido como o contentamento subjetivo experimentado durante uma atividade, é um fator-chave associado à continuidade da participação no esporte e na AF [15,16]. No esporte de base, o prazer pode refletir afeto positivo, engajamento, competência percebida, relações sociais e o significado pessoal atribuído à atividade [17]. A justificativa teórica para ligar o prazer às FEs reside no efeito de estados emocionais e motivacionais positivos sobre a atenção e o controle cognitivo. O afeto positivo pode ampliar o foco atencional e promover a flexibilidade cognitiva, embora também possa aumentar a distratibilidade dependendo das demandas da tarefa [18,19]. Além disso, esses efeitos dependem da intensidade motivacional: estados positivos de baixa intensidade tendem a ampliar a atenção, enquanto estados positivos orientados à aproximação e direcionados a metas podem estreitar o foco atencional e apoiar o controle cognitivo [20,21,22]. No futebol de base, o prazer pode, portanto, indicar não apenas bem-estar, mas também engajamento atencional e motivacional durante o treino. Nesse sentido, atividades dinâmicas de futebol, como jogos reduzidos, têm sido associadas a maior atenção e prazer percebido do que formatos de exercício menos lúdicos [23], enquanto motivação, prazer e comprometimento parecem intimamente relacionados em jovens jogadores de futebol [24]. Evidências diretas que identificam a diversão como preditor independente das FEs no esporte de base são limitadas, mas os achados existentes fornecem uma base relevante para essa hipótese. Atividades esportivas divertidas e com características de jogo podem aumentar o engajamento das crianças em situações cognitivamente exigentes, expondo-as assim mais frequentemente a contextos que exigem habilidades atencionais, resposta rápida, inibição eficaz de ações e flexibilidade cognitiva. Nesse sentido, o prazer não deve ser visto apenas como uma resposta afetiva geral, mas também como um potencial indicador de engajamento motivacional em atividades que testam o controle executivo. Portanto, de uma perspectiva observacional e exploratória, e dada a potencial influência de estados afetivos e motivacionais sobre a atenção e o controle cognitivo, examinar o prazer em relação a medidas de FEs poderia ajudar a esclarecer se a experiência subjetiva do esporte está associada a diferenças individuais no desempenho cognitivo. Com base nessas considerações, e reconhecendo as evidências diretas limitadas sobre o prazer como preditor das FEs, este estudo teve dois objetivos: (i) examinar mudanças pré e pós em variáveis cognitivas selecionadas ao longo de um período de observação de 15 semanas em jovens jogadores de futebol; (ii) explorar se o prazer percebido estava associado aos índices de desempenho cognitivo e motor considerados no estudo. Dada a complexa relação entre emoção positiva, motivação e controle cognitivo, o estudo adotou uma abordagem exploratória, sem assumir uma relação causal entre prazer e desempenho cognitivo.
2. Materiais e Métodos
2.1. Participantes
O tamanho da amostra foi determinado usando o software G*Power (versão 3.1.9.6). A análise de poder foi conduzida usando um teste t pareado bicaudal com nível α de 0,05, poder estatístico de 0,80 e tamanho de efeito (d de Cohen) de 0,57 [25]. Os resultados indicaram um tamanho mínimo de amostra necessário de 27 participantes. Um total de 83 jovens jogadores de futebol foi inicialmente recrutado de quatro clubes de futebol.
Embora uma taxa de frequência ≥95% tenha sido definida como critério mínimo de inclusão, todos os 56 participantes com idades entre 9 e 11 anos que completaram o protocolo de treinamento e coleta de dados atingiram 100% de frequência e foram incluídos nas análises estatísticas finais (F = 4; M = 52; idade: 9,98 ± 0,70; massa corporal [kg]: 34,66 ± 8,45; altura [cm]: 138,58 ± 7,76; IMC: 17,86 ± 2,93). Um total de 27 participantes foi excluído da análise por não atingir o limiar mínimo de frequência (<95% de frequência) devido a gripe/doença (n = 19), compromissos escolares (n = 5), férias (n = 2) ou lesões leves (n = 1). Um diagrama detalhado do fluxo de participantes ilustrando o recrutamento, as exclusões e o tamanho final da amostra é apresentado na Figura 1.
Além disso, para serem incluídos no estudo, os participantes tiveram que atender aos seguintes critérios de inclusão: (i) não ter qualquer diagnóstico de patologia crônica, metabólica, neurológica ou outra que pudesse influenciar significativamente seu estilo de vida, nível de diversão ou bem-estar psicológico; (ii) possuir certificado médico válido para atividade física competitiva e treinar regularmente em um dos clubes de futebol envolvidos no estudo; e (iii) praticar futebol há pelo menos dois anos. Para evitar viés nos resultados, os participantes foram excluídos da análise estatística se tivessem condições transitórias ou persistentes que pudessem influenciar significativamente seu desempenho psicológico ou nível de diversão, como tratamentos farmacológicos, lesões ou circunstâncias familiares particulares. O estudo foi concebido e conduzido de acordo com os princípios da Declaração de Helsinque. Como todos os participantes eram menores de idade, o consentimento informado por escrito foi obtido de seus pais, e os participantes e seus pais foram informados sobre o tratamento confidencial dos dados codificados. O procedimento de codificação dos participantes e de vinculação de dados foi incluído no protocolo do estudo aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Unicusano (código: CERA02/2025; data: 13 de junho de 2025), antes da inscrição dos participantes e da coleta de dados.
2.2. Procedimentos
Uma breve bateria de testes cognitivos foi administrada antes (avaliação 1) e após 30 sessões de treinamento (avaliação 2) realizadas duas vezes por semana durante um período de 15 semanas. Ao longo do período de 15 semanas, após cada uma das 30 sessões consecutivas de treinamento, os participantes foram solicitados a avaliar a diversão que vivenciaram durante a sessão. Todos os atletas completaram suas sessões de treinamento durante o mesmo período da temporada. Todos seguiram um treinamento estruturado que incluía: uma fase de aquecimento, uma fase de condicionamento atlético (corrida, exercícios guiados), uma fase técnica (dependente da idade, mas sempre incluindo condução de bola, drible, chute, recepção e controle da bola), um jogo reduzido, partida de 15 min e cobranças de pênalti. Também solicitamos que os treinadores e os pais agendassem as sessões no mesmo horário do dia (ou seja, das 16h00 às 17h30, a uma temperatura média de 19 °C). Esse procedimento foi utilizado para examinar mudanças pré e pós no desempenho cognitivo e motor, a fim de testar se a diversão média durante o treinamento estava associada aos índices de desempenho cognitivo e motor considerados no estudo, sem atribuir as mudanças observadas à exposição ou à intensidade do treinamento. Todos os testes cognitivos e os métodos utilizados para avaliar a diversão dos participantes estão descritos na seção seguinte. A classificação da percepção subjetiva de esforço da sessão foi proposta como um método simples e ecologicamente válido para monitorar a carga de treinamento em jovens atletas [26].
2.3. Testes Cognitivos
Os testes cognitivos foram administrados eletronicamente usando um tablet com o aplicativo CogniFit v.4.7.8 (CogniFit Inc.; San Francisco, CA, EUA) instalado. Três testes foram utilizados: Teste de Flankers de Eriksen, Teste de Sinal de Parada e Teste de Busca Visual. Cada teste gerou duas pontuações: (i) tempo médio de resposta para tentativas corretas (ms; valores mais baixos indicam melhor desempenho), e (ii) precisão (% de acertos; valores mais altos indicam melhor desempenho). Todas as avaliações cognitivas foram conduzidas de acordo com procedimentos padronizados. Os testes foram administrados ao final da sessão de treinamento, e após as avaliações de diversão, em uma sala silenciosa e fechada, separada dos vestiários, usando o mesmo modelo de tablet e a mesma versão do aplicativo CogniFit para todos os jogadores. Os participantes receberam as mesmas instruções padronizadas antes de cada tarefa e completaram a fase de prática fornecida pelo aplicativo antes de iniciar a fase de teste. A ordem dos testes cognitivos foi fixada conforme listado acima e permaneceu consistente entre os participantes, bem como entre as avaliações pré-teste e pós-teste. As avaliações foram administradas por psicólogos esportivos qualificados que seguiram o mesmo protocolo de testagem. Durante os testes, as crianças foram avaliadas individualmente, e esforços foram feitos para minimizar distrações externas e interações com colegas ou treinadores.
2.4. Teste de Flankers de Eriksen
O teste dos “flanqueadores” de Eriksen [27] envolve a apresentação de uma série de cinco elementos. O do centro representa o estímulo-alvo, enquanto os quatro elementos de cada lado, dois de cada lado, constituem os “flanqueadores”. Os flanqueadores podem ser congruentes com o alvo (quando apontam na mesma direção), incongruentes (quando apontam na direção oposta) ou neutros (quando não estão associados a nenhuma das duas respostas possíveis). Em cada tentativa, o participante deve determinar se o estímulo central está orientado para a direita ou para a esquerda. Após uma fase inicial de familiarização, o teste é composto por 36 tentativas, distribuídas uniformemente pelas três condições: 12 congruentes, 12 incongruentes e 12 neutras. A orientação dos alvos e dos flanqueadores é contrabalanceada de acordo com os critérios adotados durante a fase de aprendizagem, enquanto a ordem de apresentação dos estímulos é aleatorizada. A tarefa permite avaliar vários componentes cognitivos, incluindo atenção seletiva, controle executivo, controle inibitório, tempos de reação, velocidade de processamento e percepção espacial. O desempenho é resumido por meio de dois índices: (i) FlankTime, que mede a eficiência em segundos; e (ii) FlankAcc, que corresponde à porcentagem de respostas corretas.
2.5. Teste Stop-Signal
No teste Stop-Signal [28], os participantes realizam uma série de tentativas destinadas a estabelecer uma resposta motora automática. Dois círculos são exibidos na tela e, em cada tentativa, um deles muda de cor para amarelo. A tarefa é selecionar o círculo amarelo o mais rápido possível. Uma vez estabelecido esse padrão de resposta, é introduzido um sinal de parada: em algumas tentativas, o círculo que inicialmente era amarelo fica vermelho, sinalizando ao participante que ele deve interromper a resposta e, portanto, evitar selecioná-lo. Após uma fase preliminar de aprendizagem, dois círculos cinza são apresentados na tela, um à direita e um à esquerda. Em cada tentativa, um dos dois fica amarelo, enquanto o outro permanece cinza. Em algumas tentativas, no entanto, o círculo amarelo subsequentemente muda de cor para vermelho, sinalizando a necessidade de inibir a resposta previamente estabelecida. O sinal de parada aparece em 12 das 36 tentativas, com três intervalos de tempo diferentes: quatro vezes após 100 ms, quatro após 200 ms e quatro após 300 ms. A distribuição desses intervalos pelas tentativas No-Go é aleatória. O teste destina-se principalmente a avaliar a capacidade de inibição de resposta. As duas pontuações fornecidas por esse teste foram rotuladas StopTime (eficiência em segundos) e StopAcc (porcentagem de acurácia).
2.6. Teste de Busca Visual
O Teste de Busca Visual [29,30] envolve identificar uma letra-alvo dentro de uma grade contendo numerosos estímulos alfabéticos. A letra a ser encontrada é exibida no lado esquerdo da tela e aparece duas vezes na grade mostrada à direita. Em cada tentativa, o participante tem 10 s para identificar e selecionar um dos dois alvos o mais rápido possível, distinguindo-o de letras distratoras que variam em seu grau de similaridade. Após uma fase inicial de aprendizagem, a letra-alvo é apresentada dentro de um círculo no lado esquerdo da tela, enquanto uma grade de 10 × 14 aparece à direita, composta por um total de 140 letras latinas pretas. A composição da grade varia dependendo do alvo: quando a letra-alvo é “C”, as distratoras são G, O e Q, enquanto M, W e Z servem como letras de preenchimento; quando o alvo é “N”, as distratoras são M, W e Z, e as letras de preenchimento são G, O e Q. A tarefa é usada principalmente para avaliar a capacidade de varredura visual. O desempenho é expresso por meio de dois índices: VisualTime, que mede a eficiência de tempo em segundos, e VisualAcc, que corresponde à porcentagem de acurácia.
2.7. Avaliações de Prazer
A diversão foi avaliada por meio de uma escala Likert visual baseada em emojis, adaptada de métodos de avaliação com carinhas sorridentes adequados para crianças, projetados para facilitar a autoavaliação quantitativa em crianças de 9 a 11 anos [31]. Essas escalas baseadas em emojis também demonstraram aceitabilidade psicométrica para avaliar respostas afetivas em crianças [32]. A escala incluiu seis emojis representando níveis crescentes de felicidade, variando de 1 (“nada feliz”) a 6 (“muito feliz”). Ao final de cada uma das 30 sessões de treinamento, cada criança escolheu o emoji que melhor refletia como havia se sentido durante a sessão e colocou o pedaço de papel correspondente em uma caixa de coleta. Cada pedaço de papel tinha um código único de participante impresso no verso, permitindo que a equipe de pesquisa vinculasse avaliações repetidas do mesmo participante em diferentes sessões, mantendo a confidencialidade das respostas em relação aos colegas e aos treinadores. A pontuação final foi calculada como a média das avaliações coletadas ao longo de todas as 30 sessões de treinamento. Como apenas os participantes que completaram todo o protocolo de treinamento e coleta de dados foram incluídos nas análises finais, a pontuação de cada participante foi baseada no mesmo número de avaliações (ou seja, todos os participantes incluídos nas análises finais forneceram uma avaliação para cada uma das 30 sessões). Os estudos citados apoiam o uso de abordagens de avaliação com carinhas sorridentes e baseadas em emojis como medidas apropriadas para crianças avaliarem respostas afetivas [31,32]. No entanto, esta aplicação específica, repetida sessão a sessão, não foi validada de forma independente como uma medida de diversão específica do esporte. Consequentemente, a escala foi utilizada no presente estudo como um breve indicador ecológico de diversão percebida durante a sessão, e não como uma medida validada de diversão específica do futebol.
2.8. O Teste de Eficiência Motora (TEM)
O Teste de Eficiência Motora (TEM) foi desenvolvido pelo Comitê Olímpico Nacional Italiano como uma avaliação de campo, semelhante a um jogo, das habilidades motoras em jovens atletas [33]. Ele consiste em um circuito estruturado com quatro estações e quatro tarefas locomotoras diferentes, cada uma exigindo habilidades motoras específicas. O desempenho é avaliado com base tanto na velocidade de conclusão da tarefa quanto na precisão da execução do movimento. O teste não recompensa exclusivamente o desempenho mais rápido, pois crianças que completam menos estações com maior precisão podem receber pontuações comparáveis às dos participantes mais rápidos. Dessa forma, o TEM fornece uma medida integrada de aspectos quantitativos e qualitativos do desempenho motor. Como a tarefa é realizada contra o tempo e exige movimento contínuo entre diferentes estações, pode ser considerada uma avaliação dinâmica e ecologicamente válida da eficiência motora em crianças. Sua estrutura o torna adequado para contextos de esportes de base, onde coordenação, controle do movimento, velocidade e precisão são componentes importantes do desempenho.
2.9. Análise Estatística
Testes t para amostras pareadas ou testes de postos com sinais de Wilcoxon foram usados para comparar os valores do pré-teste e do pós-teste, dependendo da distribuição de cada variável, que foi avaliada pelo teste de normalidade de Shapiro to Wilk. O d de Cohen foi calculado para os testes t para amostras pareadas. Além disso, a correlação rank-biserial foi calculada para o teste de postos com sinais de Wilcoxon. Deve-se notar que o d de Cohen (baseado em unidades de desvio padrão, sem limite) e a correlação rank-biserial (variando de −1 a 1) operam em métricas matemáticas diferentes e não são diretamente comparáveis em magnitude. Os tamanhos de efeito foram interpretados de acordo com as diretrizes convencionais de Cohen [34]. A mudança percentual (Δ) foi calculada apenas para variáveis que apresentaram diferenças significativas entre pré e pós, usando a seguinte fórmula: (valor final − valor inicial)/(valor inicial)*100.
Para controlar o erro Tipo I nas sete comparações pré, pós, foi aplicada uma correção de Bonferroni, estabelecendo um limiar de significância ajustado de α = 0,007. Coeficientes de correlação de postos de Spearman foram usados para examinar as associações exploratórias entre a diversão média ao longo das 30 sessões de treinamento e todos os índices de desempenho cognitivo e motor considerados no estudo. Para cada variável cognitiva e motora, a pontuação inserida na análise de correlação foi calculada como a média dos valores do pré-teste e do pós-teste. Essas análises foram exploratórias e destinavam-se a examinar associações entre a diversão percebida geral e os níveis de desempenho geral, em vez de modelar a mudança individual do pré-teste para o pós-teste. Para contextualizar essas análises correlacionais, uma análise de sensibilidade post-hoc revelou que, com um tamanho de amostra de n = 56, α = 0,05, um poder estatístico de 0,80 e bicaudal, o estudo teve poder para detectar tamanhos de efeito mínimos de |r| ≥ 0,365. Consequentemente, os coeficientes de correlação observados abaixo desse limiar estão dentro de uma faixa que o estudo não teve poder formal para detectar.
Dada a natureza exploratória dessas análises, os resultados foram interpretados com cautela, com atenção tanto à magnitude quanto à significância estatística dos coeficientes de correlação. A presença de valores discrepantes foi verificada usando o método do intervalo interquartil para evitar influências incomuns nas análises de correlação. Nenhum valor discrepante foi removido, pois sua exclusão não alterou os resultados da correlação. Além disso, para verificar a robustez dos achados contra possíveis variáveis de confusão relacionadas ao sexo, foi realizada uma análise de sensibilidade, executando novamente os testes estatísticos primários apenas na subamostra masculina. Os dados foram analisados usando o SPSS v.29.0.1.0 (IBM Corp., Armonk, NY, EUA).
3. Resultados
As estatísticas descritivas (expressas como média ± desvio padrão ou mediana [intervalo interquartil]) das variáveis consideradas para a comparação pré, pós estão resumidas na Tabela 1.
O teste t para amostras pareadas mostrou uma diferença pré, pós significativa no escore de TEM (t55 = 3,15; p = 0,003; Δ = −19,4%; d de Cohen = 0,42 [IC95: 0,15; 0,69]). O teste de postos com sinais de Wilcoxon mostrou uma diferença pré, pós significativa no FlankTime (W = 1345, p < 0,001; Δ = −8,1%; correlação rank-bisserial = 0,68 [IC95: 0,51; 0,81]; Figura 2). StopAcc (W = 386, p = 0,038; Δ = 3,3%; correlação rank-bisserial = −0,34 [IC95: −0,57; −0,05]) e FlankAcc (W = 323, p = 0,015; Δ = 0,0%, com 10 pares empatados, sugerindo uma diferença na distribuição da cauda, Figura 3) mostraram diferenças pré, pós nominais. No entanto, após aplicar a correção de Bonferroni para as sete comparações pré, pós, apenas TEM e FlankTime permaneceram estatisticamente significativos no limiar ajustado de α = 0,007.
As análises de correlação de postos de Spearman não mostraram associações significativas entre o prazer e qualquer um dos índices de desempenho cognitivo ou motor considerados. A Tabela 2 resume os coeficientes de correlação e os p-valores.
O escore de prazer de cada participante foi calculado como a média das 30 avaliações coletadas ao longo das sessões de treinamento. As estatísticas descritivas indicaram alto prazer percebido geral, com escore mediano de 5,26 (IIQ = 0,79), sugerindo que os escores de prazer se concentraram na extremidade superior da escala. A Tabela 3 mostra os resultados obtidos para as variáveis não significativas.
A análise de sensibilidade excluindo as quatro participantes do sexo feminino produziu um padrão de achados consistente com a análise principal, com todas as métricas cognitivas restantes e correlações de prazer mantendo seus resultados anteriores (as saídas estatísticas detalhadas são fornecidas nos Materiais Suplementares). Especificamente, a melhora pré, pós no FlankTime manteve significância estatística após a correção de Bonferroni, enquanto a mudança no TEM não atingiu o limiar de significância ajustado (p = 0,012; α ajustado = 0,007).
4. Discussão
Nosso estudo examinou mudanças pré, pós em variáveis cognitivas selecionadas ao longo de um período de observação de 15 semanas em jovens jogadores de futebol e avaliou se o prazer que eles experimentaram durante as sessões de treinamento estava associado ao desempenho cognitivo. Os resultados mostraram diferenças pré, pós significativas para TEM e FlankTime, indicando mudanças nessas variáveis ao longo do período de observação. Por outro lado, o achado para FlankAcc deve ser interpretado com cautela, pois foi apenas nominalmente significativo e não sobreviveu à correção para comparações múltiplas. Esses achados sugerem que, na amostra analisada, certos índices cognitivos mudaram ao longo do período de observação de 15 semanas, mas essas mudanças não parecem estar diretamente associadas ao nível de prazer percebido durante as sessões de treinamento. Essa questão é particularmente relevante porque os escores de prazer mostraram evidência de efeito de faixa restrita/teto, com escores concentrados na extremidade superior da escala. Consequentemente, essa variabilidade limitada pode ter reduzido a capacidade de detectar associações significativas entre prazer e os índices de desempenho cognitivo e motor examinados.
4.1. Mudanças no Desempenho Cognitivo e Motor
É importante enfatizar que essas diferenças entre as fases pré-teste e pós-teste não devem ser interpretadas como evidência de que o treinamento de futebol levou a uma melhora cognitiva. Como o estudo não incluiu um grupo controle nem atribuição aleatória, as mudanças observadas também podem refletir maturação do desenvolvimento, efeitos sazonais, regressão à média, exposição repetida ao protocolo de avaliação, familiaridade com as tarefas cognitivas realizadas em tablets, maior familiaridade com o ambiente de avaliação, efeitos inespecíficos da prática esportiva regular ou outros fatores não controlados. De uma perspectiva exploratória, essas diferenças pré-pós podem ser consideradas em relação às demandas cognitivas do futebol, um esporte de habilidade aberta no qual jovens atletas devem se adaptar continuamente a estímulos dinâmicos, selecionar informações relevantes, inibir respostas não funcionais e tomar decisões rápidas em condições de incerteza. Essas demandas envolvem processos executivos como atenção seletiva, velocidade de processamento e controle inibitório [35]. É importante ressaltar que a mudança observada em FlankTime diz respeito a uma tarefa que envolve seleção de estímulos e controle de interferência. Portanto, o presente delineamento não permite que essa mudança seja atribuída a demandas cognitivas específicas do futebol. Em particular, a maturação do desenvolvimento e os efeitos de teste-reteste ou de prática não podem ser separados de mudanças potencialmente relacionadas à participação regular no futebol. Além disso, o uso de apenas dois pontos de avaliação impede ainda mais o exame da trajetória temporal dessas mudanças ou de qualquer potencial padrão de dose-resposta. Estudos anteriores mostraram que jovens jogadores de futebol com níveis mais altos de experiência ou habilidade podem ter melhor desempenho em tarefas que envolvem FEs, atenção e controle inibitório [10,11,12,13]. No entanto, essas interpretações permanecem preliminares porque o delineamento do presente estudo não permite a atribuição causal das mudanças observadas ao treinamento de futebol. O resultado para FlankAcc exige particular cautela e não deve ser interpretado como evidência de uma melhora geral na precisão. Embora a diferença pré-pós tenha sido nominalmente significativa, ela não sobreviveu à correção de Bonferroni para comparações múltiplas. Além disso, a mudança mediana foi zero, sugerindo que a diferença estatisticamente detectada não reflete uma mudança central clara no desempenho. Em vez disso, o resultado provavelmente reflete mudanças na distribuição dos escores, particularmente nas caudas, ou respostas heterogêneas entre os participantes. Esse padrão também pode ser consistente com variabilidade restrita ou efeitos de teto, que são comuns em medidas baseadas em precisão quando o desempenho já é alto. Portanto, FlankAcc deve ser descrito como mostrando uma mudança distribucional nominal, não corrigida, em vez de uma melhora confiável na precisão atencional. Em contraste, FlankTime parece fornecer um índice mais interpretável e sensível de mudança na eficiência atencional na presente amostra. Com relação à análise de sensibilidade conduzida na subamostra masculina, o quadro geral foi bastante consistente com a análise de toda a amostra. FlankTime permaneceu estatisticamente significativo após a correção de Bonferroni ( < 0,001; α corrigido = 0,007), enquanto TEM manteve um padrão semelhante de mudança, mas não atingiu mais o limiar de significância ajustado ( = 0,012). FlankAcc ( = 0,034) e StopAcc ( = 0,026) mostraram diferenças nominais, não corrigidas, entre as fases pré e pós, enquanto StopTime ( = 0,206), VisualTime ( = 0,431) e VisualAcc ( = 0,843) não mostraram diferenças significativas. Portanto, entre as comparações, apenas FlankTime passou pela correção de Bonferroni na subamostra masculina. Dado o número muito pequeno de participantes do sexo feminino e a consequente redução no tamanho da amostra, esses resultados devem ser interpretados com cautela e não permitem conclusões significativas sobre diferenças relacionadas ao sexo.
4.2. Diversão e Desempenho Cognitivo e Motor
Em linha com nosso objetivo exploratório, as análises de correlação não revelaram associações estatisticamente significativas entre diversão e os índices de desempenho cognitivo ou motor examinados (rho = 0,037 a 0,197). No entanto, esse achado deve ser interpretado estritamente dentro dos limites do poder estatístico do estudo. Com um tamanho de amostra de n = 56, o estudo teve poder para detectar apenas associações de moderadas a grandes (|r| ≥ 0,365). Consequentemente, esses resultados indicam uma falta de associação de moderada a grande estatisticamente detectável no poder disponível, em vez de uma ausência estruturalmente estabelecida de qualquer relação.
O prazer é considerado uma variável importante no esporte de base, particularmente porque sustenta a motivação, a participação e a continuidade na AF [15,16]. Entre jovens jogadores de futebol, o prazer pela atividade também tem sido associado ao comprometimento atlético e à qualidade da experiência motivacional [24]. No entanto, os achados do presente estudo sugerem que o prazer percebido durante o treino não está necessariamente associado ao desempenho nas tarefas cognitivas examinadas. A ausência de associações significativas também deve ser interpretada à luz de potenciais diferenças individuais em termos de intensidade do exercício, fadiga e exigências do treino. Isso não diminui o valor do prazer no esporte de base. Em vez disso, sugere que o prazer pode estar mais intimamente relacionado à qualidade subjetiva da experiência esportiva, à persistência na prática e ao engajamento geral, enquanto sua relação com medidas específicas de desempenho executivo pode depender de fatores não mensurados, como intensidade do exercício, carga acumulada e fadiga. Essa interpretação é consistente com a natureza ampla e subjetiva do prazer, que pode incluir satisfação, engajamento, senso de competência, relações com os colegas de equipe, a relação com o treinador, satisfação com o próprio desempenho e o significado atribuído à sessão. Essa complexidade torna o prazer um constructo ecologicamente rico, mas também difícil de vincular linearmente a medidas cognitivas individuais. A falta de associações significativas também pode estar parcialmente relacionada à abordagem de mensuração. Fazer a média de uma breve avaliação baseada em emojis ao longo das sessões pode ter reduzido a variabilidade intra-sujeito e pode não ter captado componentes distintos do prazer, como prazer afetivo, competência percebida, interação social ou engajamento na tarefa.
Por exemplo, crianças podem relatar o mesmo nível de prazer por razões diferentes. Uma pode se sentir assim porque acredita que jogou bem, outra porque se divertiu com o grupo, e ainda outra porque achou o treino menos cansativo ou mais recompensador. Esses componentes podem ter relações diferentes com atenção, tempos de reação e controle inibitório. Isso é consistente com a literatura que mostra que os efeitos do afeto positivo sobre o controle cognitivo não são diretos. O afeto positivo pode ampliar o escopo da atenção e promover a flexibilidade cognitiva, mas também pode aumentar a distratibilidade quando a tarefa exige seleção cuidadosa de estímulos [18,19]. Outros estudos sugeriram que o efeito de estados positivos depende da intensidade motivacional: estados positivos orientados à aproximação podem promover um foco mais estreito, enquanto os menos orientados a objetivos podem ampliar o escopo da atenção [20,21,22]. Neste estudo, no entanto, o prazer foi avaliado ao final das sessões de treino, e não durante os testes cognitivos. Portanto, é plausível que ele reflita a qualidade geral da experiência esportiva, e não o estado atencional ativo durante a avaliação cognitiva.
4.3. Implicações Práticas
De uma perspectiva prática, esses resultados exigem uma interpretação equilibrada. O futebol de base pode proporcionar um ambiente rico em estímulos cognitivos, especialmente quando as sessões incluem situações dinâmicas, tarefas de tomada de decisão, jogos temáticos e atividades que exigem atenção seletiva e controle da ação. No entanto, o prazer derivado da atividade não deve ser considerado um indicador direto de mudanças no desempenho cognitivo e, embora continue sendo essencial para sustentar a motivação, a adesão e a qualidade da experiência esportiva, não pode ser usado por si só como indicador de desempenho atencional ou inibitório. Nessa perspectiva, treinadores e profissionais devem ver o prazer e o desempenho cognitivo como dimensões distintas, embora potencialmente inter-relacionadas, da experiência esportiva de base. Manter um ambiente de treino agradável continua sendo importante por si só, particularmente para fomentar o engajamento e a participação continuada, e não porque um prazer maior corresponda necessariamente a um melhor desempenho. Consequentemente, a avaliação de programas de treino de base poderia se beneficiar de considerar a experiência subjetiva ao lado de medidas de desempenho cognitivo e motor, em vez de como substituta delas.
5. Limitações do Estudo
Este estudo tem várias limitações. Primeiro, a ausência de um grupo de controle ou de comparação limita substancialmente sua validade interna e impede uma interpretação causal das mudanças pré e pós. Essas mudanças podem refletir o treinamento de futebol, mas também podem refletir a maturação cognitiva e motora relacionada à idade, o que é particularmente relevante na faixa etária de 9 a 11 anos, efeitos sazonais, regressão à média, exposição repetida ao protocolo de testes, familiaridade com atividades em tablet, maior familiaridade com o ambiente de teste, efeitos inespecíficos da participação regular em esportes ou outros fatores não controlados. Segundo, a amostra foi predominantemente masculina, com apenas quatro jogadoras incluídas, o que limita a generalização para jovens jogadoras de futebol e impede um exame significativo das diferenças relacionadas ao sexo. Terceiro, a intensidade do treinamento e a carga acumulada de treinamento não foram monitoradas diretamente. Embora as sessões tenham seguido uma estrutura comparável, as demandas internas e externas podem ter variado entre os jogadores e entre as sessões, influenciando tanto o prazer quanto o desempenho cognitivo por meio da fadiga, do esforço percebido, do engajamento técnico ou das demandas atencionais. Estudos futuros devem incluir a escala de PSE da sessão, monitoramento da frequência cardíaca, rastreamento por GPS, acelerometria ou outros indicadores de carga de exercício. Quarto, os escores de prazer ficaram agrupados na extremidade superior da escala, resultando em variabilidade interindividual restrita. Isso pode ter reduzido a capacidade de detectar (ou o poder estatístico para detectar) associações com desfechos cognitivos e motores. Essa limitação é particularmente relevante para a interpretação das análises correlacionais. Por fim, variáveis psicológicas e contextuais potencialmente relevantes (incluindo ansiedade, estresse, qualidade do sono, nível de habilidade técnica, competência percebida, clima motivacional, maturidade biológica e cegamento dos avaliadores) não foram totalmente consideradas. Estudos futuros devem incluir grupos de comparação, monitoramento da carga de trabalho, medidas psicológicas mais detalhadas e delineamentos longitudinais ou experimentais para esclarecer a relação entre a prática de futebol, o prazer e as FEs.
6. Conclusões
Em conclusão, este estudo exploratório mostrou mudanças preliminares pré e pós em variáveis cognitivas e motoras selecionadas ao longo de um período de observação de 15 semanas, mas não revelou associações significativas entre prazer e desempenho cognitivo, embora a variabilidade restrita nos escores de prazer limite a interpretação desses achados correlacionais. Dada a ausência de um grupo de controle ou de comparação, essas mudanças não devem ser interpretadas como evidência de que o treinamento de futebol produziu melhorias nas FEs. A relação entre eles parece complexa e exige modelos interpretativos capazes de integrar fatores cognitivos, motivacionais, emocionais e contextuais.
Angilletta et al., Children, 2026, doi:10.3390/children13091204. Publicado sob CC BY 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
Traduzido na íntegra por IA para que os treinadores leiam no seu idioma. Os direitos continuam com o autor e o veículo original; para qualquer detalhe importante, consulte o original.
Publicado no Hobbit Weekly, Edição 1A ordem do aquecimento e os exercícios em velocidade de jogo resolvem as largadas apáticas
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