어떻게 해요
- 가로 18미터, 세로 25미터짜리 필드를 만들고 양 끝에 4미터쯤 되는 골대를 하나씩 놓아요. 사이드라인 한쪽에는 양 끝에서 4미터 들어간 자리마다 2미터짜리 게이트를 세워요. 네 명이나 다섯 명씩 두 팀으로 나누고, 인원이 더 많으면 옆에 필드를 하나 더 만들어요.
- 시작하기 전에 두 팀이 몇 대 몇일 때 골이 몇 점인지 미리 정해요. 어려울수록 점수를 더 줘요. 예를 들어 4대2나 3대1은 1점, 2대1은 2점, 1대1은 3점이에요.
- 한 팀이 수비해요. 골대마다 골키퍼가 한 명씩 서고, 필드 선수들은 공격받는 골대의 골대 기둥 옆에 자리를 잡아요. 다른 팀은 공 하나로 공격하는데, 그 골대에서 가장 먼 게이트에서 출발해요.
- 매번 공격하는 팀이 몇 명이 들어갈지 정해요. 넷, 셋, 둘, 아니면 하나예요. 게이트로 드리블해서 들어간 다음 먼 쪽 골대를 공격해요. 수비 팀은 들어오는 인원을 세고 그만큼 내보내요. 넷이 오면 둘, 셋이나 둘, 하나가 오면 한 명만 내보내요.
- 골이 들어가거나 골키퍼가 막거나 공이 필드 밖으로 나가거나 수비수가 공을 따내면 그 공격은 끝나요. 필드가 비는 순간 다음 공격은 반대쪽 게이트에서 반대 방향으로 시작해요. 이때 나가지 않은 공격수들은 공격이 진행되는 동안 그 게이트로 달려가고, 필드 수비수들은 다른 골대 옆으로 돌아가요.
- 3분이 지나면 두 팀이 공격과 수비를 바꾸고, 새 선수 두 명이 골키퍼로 들어가요. 점수를 비교한 뒤 한 라운드 더 해요.
어떤 판단을 익혀요
첫 번째 결정은 공을 만지기도 전에, 게이트에서 이뤄져요. 3대1은 골이 자주 나지만 1점이에요. 1대1은 3점이지만 수비수와 골키퍼가 대부분 막아내죠. 그래서 공격수들은 미리 정한 점수, 남은 시간, 그리고 자기 옆에 누가 서 있는지를 따져요. 우리 팀에서 제일 잘 제치는 선수가 누구인지, 아직 한 번 더 뛸 힘이 남은 선수가 누구인지요. 한 골 뒤지고 1분 남았다면 1대1의 무게가 달라져요. 게이트를 통과하고 나면 각 조합마다 다른 문제가 생겨요. 4대2에서는 공을 가진 선수가 두 수비수 모두 손이 닿지 않는 동료를 찾아요. 2대1에서는 드리블하는 선수가 수비수 쪽으로 가서, 상대가 먼저 움직이기를 기다린 뒤 패스하거나 직접 돌파해요. 1대1에서는 넘겨줄 상대가 없어요. 페인트와 속도 변화로 상대를 흔들고 어느 쪽 구석으로 찰지 고르는 거예요. 골키퍼는 언제 라인을 나올지 판단하고요. 수비수에게는 몇 초의 시간뿐이에요. 누가 게이트로 들어오는지 세고, 누가 나갈지 정해야 해요. 혼자 셋을 막는 수비수는 한 번에 공을 따낼 수 없어요. 그래서 버티면서 공과 골대 사이에 서 있고, 공격수들이 슛을 쏘기 전에 공간을 다 쓰게 만들어요.
너무 어렵거나 너무 쉬울 때
쉬는 시간에 뭘 물어볼까요
"공격할 때마다 몇 명을 보낼지, 우리 팀은 어떻게 정했어요?"
"어떤 조합에서 우리 팀이 점수를 제일 많이 냈어요? 왜 그랬다고 생각해요?"
"혼자 셋을 막을 때, 상대가 어떻게 움직이길 바랐어요?"
무료 계정은 훈련 계획 2회, Hobbit과의 대화는 한 달에 5회까지입니다. 그다음은 Pro로.
누가 기록했나
자료 1건 · 모두 원문을 열 수 있습니다FIFA 트레이닝 센터(FIFA Training Centre)의 그래스루츠 세션 플랜 중 하나에 "Risky Business" scoring game("위험한 거래" 득점 게임)으로 들어 있어요. 윙 플레이를 다루는 세션의 중간 활동이고, 최대 10대10까지 해요. 그 자료에서는 두 팀이 시작 전에 각 조합의 점수를 정하고, 선수들이 어느 점수를 노릴지, 어떻게 이길지 스스로 결정해요. 누가 만들었는지는 밝히고 있지 않아요.
- FIFA 트레이닝 센터국제부르는 이름: Risky Business
