Como jogar
- Marque um quadrado de 15 por 15 metros e coloque um mini-gol no meio de cada lado, com a boca virada para dentro do quadrado. Jogue em quartetos: um atacante e um marcador dentro, dois passadores fora, em cantos opostos, cada um com metade das bolas. Monte um quadrado para cada quatro jogadores, assim ninguém fica esperando.
- O atacante se movimenta para se oferecer a um dos passadores e pede a bola; esse passador toca para os pés dele.
- O atacante gira e passa em qualquer um dos quatro mini-gols para fazer 2 pontos. Se o giro não estiver disponível, o passe seguro de volta para qualquer um dos passadores vale 1. Os passadores contam os pontos.
- Se o marcador roubar a bola, ele faz 1 ponto passando em qualquer mini-gol, e o atacante vira marcador na hora. Depois de cada gol, de cada passe de volta ou de bola fora do quadrado, um passador coloca a próxima bola em jogo na hora.
- Depois de 30 segundos, atacante e marcador trocam de função sem parar. Quando os dois já tiverem atacado, a dupla troca com os passadores. Com cinco na turma, coloque um terceiro passador em outro canto; com três, jogue com um passador só e rode as três funções a cada 30 segundos.
A decisão que ele treina
A decisão começa antes de a bola chegar. Enquanto o passe viaja, o atacante dá uma olhada por cima do ombro: o marcador está colado nas costas, deslocado para um lado ou a um passo de distância? Com um gol em cada lado, sempre tem um para girar na direção, então a pergunta é para que lado girar, e se vale girar. Marcador de um lado deixa o outro livre: receba com o pé mais longe dele e gire para o lado oposto. Marcador colado e de frente nas costas fecha os dois giros, então proteja a bola e devolva para fazer 1 ponto; o próximo passe vem do outro canto, o marcador precisa dar a volta de novo, e o giro pode aparecer. Dois pontos é o risco, um ponto é a escolha segura, e nenhuma das duas está errada. O marcador decide a que distância fica, perto o bastante para impedir o giro, mas não tanto que um rodopio o deixe para trás, e decide quando entra: no passe ou no primeiro toque. O roubo de bola inverte tudo: ache o mini-gol mais perto antes que o atacante se recupere.
Para deixar mais difícil ou mais fácil
O que perguntar nas pausas
"Enquanto a bola vinha para você, o que você viu atrás de você?"
"Quando você girou e quando você devolveu? O que fez você escolher?"
"Na marcação, onde você ficou para impedir o giro e quando você foi na bola?"
Uma conta grátis planeja 2 sessões e conversa com o Hobbit 5 vezes por mês; depois, o Pro.
Quem o documenta
1 fontes · cada uma abre o originalA Ontario Soccer registra isso num plano de sessão do estágio Learn to Train sobre recepção, escrito para treinadores de meninas Sub-8 a Sub-11 e meninos Sub-9 a Sub-12, como a Estação C das quatro estações da sessão. Ele chama o jogo de "Footbonaut", nome emprestado de uma máquina de treino. Lá, cada jogador ataca por 30 segundos antes de virar passador, e a estação dura 10 minutos. Nenhuma fonte diz quem criou.
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