怎么玩
- 划一块宽 20 米、长 25 米的场地,两条底线就是球门。两队各四到五人,穿背心,不用球。
- 举起的手就是球。教练喊一个人的名字开球,这个人举起手,球就在他那里。
- 传球就是大声喊一个队友的名字,被喊到的人马上举手。持球的人也可以举着手跑,等于带球。
- 防守队员碰到持球的人,就算抢到了球,要马上举手。
- 举着手跑过对方底线就得一分,对方从自己的底线重新开始。每轮三分钟。
练的是哪个决策
没有球可以盯,每个人都得一直记着球在谁那里,所以头一直是抬着的。持球的人要在自己跑和喊一个更前面的空位队友之间选,而且得赶在防守队员碰到自己之前喊出来。其他人要决定去哪里摆脱,什么时候让持球人看见自己。防守的人要决定是追持球的人,还是盯住最可能被喊到的那个。
太难或太简单时怎么调
太难加一个自由人,永远帮持球的一方。
太简单底线上摆两个标志桶球门,只有从门里跑过去才算得分。
年龄小3 对 3,场地 15 乘 20,每个孩子都能常拿到"球"。
间歇时问什么
"你是怎么知道球在谁那里的?"
"你什么时候选择喊名字,什么时候选择自己跑?"
"你做了什么,让队友喊到你的名字?"
把「幽灵球」用到你的队上用它排一节课以它为主体,按你的年龄、人数和场地排一节完整的课问 Hobbit 这个游戏怎么改给你的队、孩子玩不起来怎么办、它从哪里来
免费账号可以先排 2 节课,每月和 Hobbit 聊 5 次;之后开通 Pro。
谁记载了它
2 处资料 · 每一条都能点开原文幽灵球(Haamupallo)来自芬兰足协的 Kaikki Pelissä("人人都在场上")教材,这是给学校体育课用足球和五人制上课的材料,收在小场比赛那一部分。教材说它可以在小场地打 4 对 4、5 对 5,也可以打 10 对 10,还给了底线设门和越位规则两种变化。没有写发明人和年份,也没有找到第二个来源,只在芬兰有记载。
