HOBBIT WEEKLY · 전문 번역
유소년 축구 선수의 즐거움, 실행 기능, 운동 효율성: 15주 관찰 연구
Children (Basel, Switzerland) ↗영어에서 번역
지도자 포인트선수들이 세션을 얼마나 즐기는지 기록한다면, 그것이 속도나 사고력에 어떤 영향을 줄 것이라는 기대와는 분리해서 보세요. 이 연구에서는 그런 연관성이 없었어요.
초록
주요 내용. 주요 발견은 무엇인가요? 15주 관찰 기간 동안, 어린 축구 선수들은 운동 및 주의 효율성 측면에서 연구 시작과 종료 사이에 유의미한 변화를 보였어요. 다른 인지 측정값들은 본질적으로 변화가 없었어요. 지각된 즐거움은 인지 또는 운동 수행과 유의미하게 연관되지 않았어요. 그러나 즐거움 점수는 지속적으로 높게 나타나 변동성이 제한적이었어요. 이는 어떤 연관성을 확인하는 데 어려움을 주었을 수 있어요. 주요 발견의 시사점은 무엇인가요? 즐거움과 인지-운동 수행은 잠재적으로 관련될 수 있지만 서로 구별되는 스포츠 경험의 차원을 나타내는 것으로 보여요. 훈련 프로그램을 평가할 때 이들을 별도로 고려해야 해요. 즐거운 훈련 환경은 참여와 몰입을 위해 여전히 중요해요. 그러나 즐거움만으로는 주의력, 억제력 또는 운동 수행의 지표로 사용될 수 없어요.
초록. 배경: 스포츠에서의 즐거움은 운동 지속과 인지 및 정서 발달에 영향을 미치는 핵심 심리적 요인으로 떠올랐어요. 이 탐색적 연구는 15주 관찰 기간 동안 선택된 인지 및 운동 변수들의 사전-사후 변화와 축구 훈련 중 평균 즐거움이 인지 및 운동 수행 지수와 연관되는지를 조사했어요. 56명의 선수(M = 52; F = 4; 연령: 9.98 ± 0.70)를 15주 동안 30회의 축구 훈련 세션에 걸쳐 관찰했어요. 방법: 즐거움은 각 세션 후 이모지 기반 시각적 아날로그 척도를 사용하여 평가되었고, 인지 수행은 관찰 기간 전후에 태블릿 기반 과제로 평가되었어요. 결과: 사전-사후 분석은 운동 효율성 테스트(t55 = 3.15; p = 0.003; Δ = −19.4%; Cohen’s d = 0.42)와 FlankTime(W = 1345; p < 0.001; Δ = −8.1%; 순위-이연 상관 = 0.68)에서 유의미한 변화를 보였어요. FlankAcc는 명목상의, 보정되지 않은 분포 변화만을 보였어요(W = 323; p = 0.015; Δ = 0.0%). 즐거움은 어떤 인지 또는 운동 수행 지수와도 유의미하게 연관되지 않았어요. 그러나 즐거움 점수는 척도의 상단 쪽에 몰려 있어, 연관성을 감지하는 능력을 제한했을 수 있는 제한된 변동성을 나타냈어요. 결론: 이 예비적 발견들은 15주 관찰 기간 동안 선택된 인지 및 운동 지수의 변화를 나타내며, 지각된 즐거움과 조사된 인지 또는 운동 수행 지수 사이의 직접적인 연관성에 대한 증거는 없었어요.
1. 서론
유소년 축구 코치를 위한 잡지, Hobbit Weekly를 위해 기사를 영어에서 한국어로 번역합니다. 이 글은 그중 일부이며, 번역문은 전체입니다.
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아동기와 청소년기의 신체 활동(PA)과 스포츠 참여는 운동, 인지, 정서 발달을 위한 이상적인 환경을 제공합니다 [1]. 규칙적인 PA는 심리적 기능과 주의 통제, 억제, 갱신, 행동 적응을 포함한 실행 기능(EFs)에 이점이 있는 것과 관련이 있습니다 [2,3,4]. 이러한 과정은 EFs가 아직 발달 중이고 환경, 교육, PA 경험에 민감하게 반응하는 전청소년기 동안 특히 관련이 있습니다 [2,5,6]. 축구와 같은 개방형 기술 스포츠는 역동적이고 예측할 수 없는 상황에 지속적으로 적응해야 합니다 [7]. 경기 중에 어린 선수들은 관련 정보를 선택하고, 방해 요소를 무시하고, 상대의 행동을 예측하고, 신속하게 결정하고, 비효율적인 반응을 억제해야 합니다 [7]. 따라서 축구는 유소년 스포츠에서 EFs를 조사하기 위한 생태학적으로 타당한 맥락을 제공합니다 [8]. 이는 축구 특화 수행이 기술 및 지각 운동 구성 요소와 연결된다는 증거 [9]와, 더 숙련된 어린 축구 선수들이 실행 통제, 주의, 억제를 포함한 과제에서 경험이 적은 또래나 비운동선수보다 더 나은 수행을 보일 수 있다는 연구들 [10,11,12,13]에 의해 뒷받침됩니다. 게다가 시각 기술과 EFs는 축구 수행에 함께 기여하는 것으로 보입니다 [14]. 스포츠 참여의 정서적, 동기적 특성도 실행 기능과 관련이 있을 수 있습니다. 활동 중 경험하는 주관적 즐거움으로 정의되는 재미는 스포츠와 PA에 지속적으로 참여하는 것과 관련된 핵심 요소입니다 [15,16]. 유소년 스포츠에서 재미는 긍정적 정서, 몰입, 지각된 유능감, 사회적 관계, 그리고 활동에 부여된 개인적 의미를 반영할 수 있습니다 [17]. 재미를 EFs와 연결하는 이론적 근거는 긍정적 정서 및 동기 상태가 주의와 인지 통제에 미치는 영향에 있습니다. 긍정적 정서는 주의 초점을 넓히고 인지적 유연성을 촉진할 수 있지만, 과제 요구에 따라 산만함을 증가시킬 수도 있습니다 [18,19]. 게다가 이러한 효과는 동기적 강도에 따라 달라집니다: 낮은 강도의 긍정적 상태는 주의를 넓히는 경향이 있는 반면, 접근 지향적이고 목표 지향적인 긍정적 상태는 주의 초점을 좁히고 인지 통제를 지원할 수 있습니다 [20,21,22]. 유소년 축구에서 재미는 따라서 웰빙뿐만 아니라 훈련 중 주의와 동기적 몰입을 나타낼 수 있습니다. 이에 따라 소규모 게임과 같은 역동적인 축구 활동은 덜 놀이 같은 운동 형식보다 더 높은 주의와 지각된 재미와 관련이 있었고 [23], 어린 축구 선수들에게서 동기, 재미, 헌신은 밀접하게 관련된 것으로 보입니다 [24]. 유소년 스포츠에서 재미를 EFs의 독립적 예측 변수로 확인한 직접적 증거는 제한적이지만, 기존 연구 결과는 이 가설에 관련된 근거를 제공합니다. 재미 있고 게임 같은 스포츠 활동은 아이들의 인지적으로 요구되는 상황에 대한 몰입을 증가시켜, 주의 기술, 신속한 반응, 효과적인 행동 억제, 인지적 유연성을 요구하는 맥락에 더 자주 노출되게 할 수 있습니다. 이런 의미에서 재미는 단순히 일반적인 정서 반응으로만 보아서는 안 되고, 실행 통제를 시험하는 활동 내에서 동기적 몰입의 잠재적 지표로도 보아야 합니다. 따라서 관찰적이고 탐색적인 관점에서, 그리고 정서 및 동기 상태가 주의와 인지 통제에 미칠 수 있는 잠재적 영향을 고려할 때, 재미를 EFs 측정과 관련지어 조사하는 것은 스포츠의 주관적 경험이 인지 수행의 개인차와 관련이 있는지 밝히는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 고려를 바탕으로, 그리고 재미가 EFs의 예측 변수라는 직접적 증거가 제한적임을 인정하면서, 이 연구는 두 가지 목표를 가졌습니다: (i) 어린 축구 선수들을 대상으로 15주 축구 관찰 기간 동안 선택된 인지 변수의 사전-사후 변화를 조사하는 것; (ii) 지각된 재미가 연구에서 고려된 인지 및 운동 수행 지표와 관련이 있는지 탐색하는 것. 긍정적 정서, 동기, 인지 통제 사이의 복잡한 관계를 고려하여, 이 연구는 재미와 인지 수행 사이의 인과 관계를 가정하지 않고 탐색적 접근을 채택했습니다.
2. 재료 및 방법
2.1. 참가자
표본 크기는 G*Power 소프트웨어(버전 3.1.9.6)를 사용하여 결정했습니다. 검정력 분석은 양측 대응표본 t-검정을 사용하여 α 수준 0.05, 통계적 검정력 0.80, 효과 크기(Cohen’s d) 0.57로 수행했습니다 [25]. 결과는 최소 필요 표본 크기가 27명의 참가자임을 나타냈습니다. 총 83명의 어린 축구 선수를 네 개의 축구 클럽에서 초기에 모집했습니다.
유소년 축구 코치를 위한 잡지인 Hobbit Weekly에 실릴 기사를 영어에서 한국어로 번역합니다. 이 번역은 기사의 일부입니다. 번역문은 다음과 같습니다.
최소 포함 기준으로 95% 이상의 출석률이 설정되었지만, 훈련 및 데이터 수집 절차를 완료한 9세에서 11세 사이의 참가자 56명 모두 100% 출석률을 달성하여 최종 통계 분석에 포함되었습니다(F = 4, M = 52, 나이: 9.98 ± 0.70, 체질량[kg]: 34.66 ± 8.45, 키[cm]: 138.58 ± 7.76, BMI: 17.86 ± 2.93). 총 27명의 참가자가 독감이나 질병(n = 19), 학교 관련 일정(n = 5), 휴가(n = 2), 또는 가벼운 부상(n = 1)으로 인해 최소 출석 기준(출석률 95% 미만)을 충족하지 못하여 분석에서 제외되었습니다. 등록, 제외, 최종 표본 크기를 보여주는 자세한 참가자 흐름도는 Figure 1에 제시되어 있습니다.
또한, 연구에 등록되기 위해서는 참가자가 다음의 포함 기준을 충족해야 했습니다: (i) 생활 방식, 즐거움 수준 또는 심리적 안녕에 중대한 영향을 미칠 수 있는 만성, 대사, 신경 또는 기타 병리 진단을 받지 않은 상태일 것, (ii) 경쟁적인 신체 활동을 위한 유효한 의료 증명서를 보유하고 연구에 참여한 축구 클럽 중 한 곳에서 정기적으로 훈련할 것, 그리고 (iii) 최소 2년 동안 축구를 해왔을 것. 결과의 편향을 피하기 위해, 약물 치료, 부상 또는 특정 가족 상황과 같이 심리적 수행이나 즐거움 수준에 중대한 영향을 미칠 수 있는 일시적 또는 지속적인 상태를 가진 참가자는 통계 분석에서 제외되었습니다. 이 연구는 헬싱키 선언의 원칙에 따라 설계되고 수행되었습니다. 모든 참가자가 미성년자였으므로, 부모로부터 서면 동의서를 받았으며, 참가자와 그 부모는 코드화된 데이터의 기밀 처리에 대해 통보받았습니다. 참가자 코딩 및 데이터 연결 절차는 참가자 등록 및 데이터 수집 전에 Unicusano University Research Ethics Committee(코드: CERA02/2025, 날짜: 2025년 6월 13일)의 승인을 받은 연구 프로토콜에 포함되었습니다.
2.2. 절차
15주 동안 주 2회 실시된 30회의 훈련 세션 전(평가 1)과 후(평가 2)에 짧은 인지 테스트 배터리가 실시되었습니다. 15주 기간 동안, 30회의 연속 훈련 세션 각각 후에 참가자들은 세션 동안 경험한 즐거움을 평가하도록 요청받았습니다. 모든 운동선수는 시즌의 같은 기간 동안 훈련 세션을 완료했습니다. 모든 사람은 준비 운동 단계, 운동 컨디셔닝 단계(달리기, 안내된 훈련), 기술 단계(연령에 따라 다르지만 항상 공 몰기, 드리블, 슈팅, 공 받기 및 컨트롤을 포함), 소규모 경기, 15분 경기, 페널티 킥을 포함하는 구조화된 훈련을 따랐습니다. 우리는 또한 코치와 부모에게 하루 중 같은 시간(즉, 오후 4시에서 5시 30분, 평균 기온 19°C)에 세션을 예약하도록 요청했습니다. 이 절차는 관찰된 변화를 훈련 노출이나 강도에 귀속시키지 않고, 훈련 중 평균 즐거움이 연구에서 고려된 인지 및 운동 수행 지표와 관련이 있는지 테스트하기 위해 인지 및 운동 수행의 사전-사후 변화를 조사하는 데 사용되었습니다. 모든 인지 테스트와 참가자의 즐거움을 평가하는 데 사용된 방법은 다음 섹션에 설명되어 있습니다. 세션 지각된 운동 강도 평가는 젊은 운동선수의 훈련 부하를 모니터링하는 간단하고 생태학적으로 타당한 방법으로 제안되었습니다 [26].
2.3. 인지 테스트
인지 테스트는 CogniFit 애플리케이션 v.4.7.8(CogniFit Inc., San Francisco, CA, USA)이 설치된 태블릿을 사용하여 전자적으로 실시되었습니다. 세 가지 테스트가 사용되었습니다: Eriksen의 Flankers Test, Stop-Signal Test, Visual Search Test. 각 테스트는 두 가지 점수를 생성했습니다: (i) 정답 시행의 평균 반응 시간(ms, 낮은 값은 더 나은 수행을 나타냄), 그리고 (ii) 정확도(정답 %, 높은 값은 더 나은 수행을 나타냄). 모든 인지 평가는 표준화된 절차에 따라 수행되었습니다. 테스트는 훈련 세션 끝에, 즐거움 평가 후에, 탈의실과 분리된 조용하고 밀폐된 방에서 실시되었으며, 모든 선수에게 동일한 태블릿 모델과 동일한 버전의 CogniFit 앱을 사용했습니다. 참가자들은 각 과제 전에 동일한 표준화된 지침을 받았고 테스트 단계를 시작하기 전에 앱에서 제공하는 연습 단계를 완료했습니다. 인지 테스트의 순서는 위에 나열된 대로 고정되었으며 참가자 간에, 그리고 사전 테스트와 사후 테스트 평가 간에 일관되게 유지되었습니다. 평가는 동일한 테스트 프로토콜을 따른 자격을 갖춘 스포츠 심리학자에 의해 실시되었습니다. 테스트 동안 아이들은 개별적으로 평가되었으며, 외부 방해 요소와 또래 또는 코치와의 상호작용을 최소화하기 위한 노력이 이루어졌습니다.
2.4. Eriksen의 Flankers Test
에릭센의 “플랭커” 검사 [27]는 다섯 개의 요소를 연속으로 제시하는 방식이에요. 가운데에 있는 요소가 목표 자극을 나타내고, 양쪽에 각각 두 개씩, 총 네 개의 요소가 “플랭커”를 구성해요. 플랭커는 목표와 일치할 수도 있고(같은 방향을 가리킬 때), 불일치할 수도 있으며(반대 방향을 가리킬 때), 중립적일 수도 있어요(두 가지 가능한 반응 중 어느 것과도 연관되지 않을 때). 각 시행에서 참가자는 중앙 자극이 오른쪽을 향하는지 왼쪽을 향하는지 판단해야 해요. 초기 적응 단계 이후, 검사는 36회의 시행으로 구성되며, 세 가지 조건에 균등하게 배분돼요: 일치 12회, 불일치 12회, 중립 12회예요. 목표와 플랭커의 방향은 학습 단계에서 채택한 기준에 따라 상쇄 균형을 이루며, 자극 제시 순서는 무작위로 정해져요. 이 과제는 선택적 주의, 실행 통제, 억제 통제, 반응 시간, 처리 속도, 공간 지각을 포함한 다양한 인지 구성 요소를 평가할 수 있게 해줘요. 수행 능력은 두 가지 지표로 요약돼요: (i) FlankTime은 초 단위의 효율성을 측정하고, (ii) FlankAcc는 정반응의 백분율에 해당해요.
2.5. 정지 신호 검사
정지 신호 검사 [28]에서 참가자는 자동 운동 반응을 확립하기 위해 설계된 일련의 시행을 수행해요. 화면에 두 개의 원이 표시되고, 각 시행에서 그중 하나가 노란색으로 변해요. 과제는 노란색 원을 최대한 빠르게 선택하는 것이에요. 이러한 반응 패턴이 확립되면 정지 신호가 도입돼요: 일부 시행에서는 처음에 노란색이었던 원이 빨간색으로 변해서, 참가자에게 반응을 멈추고 따라서 그 원을 선택하지 말아야 한다는 신호를 보내요. 사전 학습 단계 이후, 화면에 두 개의 회색 원이 제시되는데, 하나는 오른쪽에, 하나는 왼쪽에 있어요. 각 시행에서 둘 중 하나가 노란색으로 변하고, 다른 하나는 회색으로 남아 있어요. 그러나 일부 시행에서는 노란색 원이 이후 빨간색으로 변해서, 앞서 확립된 반응을 억제해야 한다는 신호를 보내요. 정지 신호는 36회의 시행 중 12회에 나타나며, 세 가지 서로 다른 시간 간격으로 제시돼요: 100ms 후에 4회, 200ms 후에 4회, 300ms 후에 4회예요. 이러한 간격의 No-Go 시행 전체에 걸친 분포는 무작위예요. 이 검사는 주로 반응 억제 능력을 평가하기 위해 설계됐어요. 이 검사에서 제공하는 두 가지 점수는 StopTime(초 단위의 효율성)과 StopAcc(정확도 백분율)로 명명됐어요.
2.6. 시각 검색 검사
시각 검색 검사 [29,30]는 수많은 알파벳 자극을 포함하는 격자 안에서 목표 글자를 식별하는 것을 포함해요. 찾아야 할 글자는 화면 왼쪽에 표시되고, 오른쪽에 표시된 격자 안에 두 번 나타나요. 각 시행에서 참가자는 10초 동안 두 개의 목표 중 하나를 최대한 빠르게 식별하고 선택해야 하며, 유사성 정도가 다양한 방해 글자들과 구별해야 해요. 초기 학습 단계 이후, 목표 글자는 화면 왼쪽의 원 안에 제시되고, 오른쪽에는 총 140개의 검은색 라틴 글자로 구성된 10 × 14 격자가 나타나요. 격자의 구성은 목표에 따라 달라져요: 목표 글자가 “C”일 때 방해 글자는 G, O, Q이고, M, W, Z는 채우기 글자 역할을 해요. 목표가 “N”일 때 방해 글자는 M, W, Z이고, 채우기 글자는 G, O, Q예요. 이 과제는 주로 시각적 훑어보기 능력을 평가하는 데 사용돼요. 수행 능력은 두 가지 지표로 표현돼요: VisualTime은 초 단위의 시간 효율성을 측정하고, VisualAcc는 정확도 백분율에 해당해요.
2.7. 즐거움 평가
만족도는 9세에서 11세 아동의 양적 자기평가를 돕기 위해 고안된 아동 친화적 스마일 얼굴 평정 방법을 각색한 이모지 기반 시각적 리커트 척도를 사용해 평가했어요 [31]. 이러한 이모지 기반 척도는 아동의 정서 반응을 평가하는 데 심리측정적으로 수용 가능하다는 것도 입증되었어요 [32]. 이 척도에는 행복감의 증가 수준을 나타내는 여섯 개의 이모지가 포함되어 있었고, 1(“전혀 행복하지 않음”)부터 6(“매우 행복함”)까지였어요. 30회의 훈련 세션 각각이 끝날 때마다 각 아동은 세션 동안 자신이 느꼈던 감정을 가장 잘 반영하는 이모지를 선택해 해당 종이쪽지를 수거함에 넣었어요. 각 종이쪽지 뒷면에는 고유한 참가자 코드가 인쇄되어 있어, 연구팀은 동료와 코치로부터의 응답 비밀을 유지하면서 동일한 참가자의 서로 다른 세션에 걸친 반복 평가를 연결할 수 있었어요. 최종 점수는 30회의 훈련 세션 전체에서 수집된 평정의 평균으로 계산했어요. 전체 훈련 및 데이터 수집 절차를 완료한 참가자만 최종 분석에 포함되었기 때문에, 각 참가자의 점수는 동일한 수의 평정을 기반으로 했어요(즉, 최종 분석에 포함된 모든 참가자는 30회 세션 각각에 대해 평정을 제공했어요). 인용된 연구들은 아동이 정서 반응을 평가하는 데 적절한 측정 방법으로 스마일 얼굴 및 이모지 기반 평가 접근법을 사용하는 것을 뒷받침해요 [31,32]. 그러나 세션별로 반복되는 이 특정한 적용은 스포츠 특화 만족도 측정으로 독립적으로 검증되지는 않았어요. 따라서 이 척도는 본 연구에서 축구 특화 만족도의 검증된 측정이 아니라 세션 동안 지각된 만족도의 간단한 생태학적 지표로 사용되었어요.
2.8. 운동 효율성 검사(TEM)
운동 효율성 검사(TEM)는 이탈리아 국가올림픽위원회가 젊은 선수의 운동 능력을 평가하기 위해 개발한 현장 기반의 게임형 평가예요 [33]. 이는 네 개의 스테이션과 네 가지 서로 다른 이동 과제로 구성된 구조화된 코스로, 각 과제는 특정한 운동 기술을 요구해요. 수행은 과제 완료 속도와 움직임 수행의 정확도 모두를 기준으로 평가해요. 이 검사는 더 빠른 수행에만 배점하지 않는데, 더 적은 스테이션을 더 큰 정확도로 완료한 아동이 더 빠른 참가자와 비슷한 점수를 받을 수 있기 때문이에요. 이런 방식으로 TEM은 운동 수행의 양적 측면과 질적 측면 모두를 통합적으로 측정해요. 이 과제는 시간을 재며 수행하고 여러 스테이션을 가로질러 지속적인 움직임을 요구하기 때문에, 아동의 운동 효율성에 대한 역동적이고 생태학적으로 타당한 평가로 간주할 수 있어요. 그 구조는 협응, 움직임 조절, 속도, 정확도가 수행의 중요한 구성 요소인 유소년 스포츠 맥락에 적합해요.
2.9. 통계 분석
각 변수의 분포에 따라 대응표본 t 검정 또는 Wilcoxon 부호순위 검정을 사용해 사전 검사와 사후 검사 값을 비교했어요. 분포는 Shapiro to Wilk 정규성 검정으로 평가했어요. 대응표본 t 검정에 대해서는 Cohen의 d를 계산했어요. 또한 Wilcoxon 부호순위 검정에 대해서는 순위-이연 상관을 계산했어요. Cohen의 d(표준편차 단위 기반, 무한)와 순위-이연 상관(−1에서 1 범위)은 서로 다른 수학적 척도에서 작동하며 크기를 직접 비교할 수 없다는 점을 유의해야 해요. 효과 크기는 Cohen의 관례적 지침에 따라 해석했어요 [34]. 백분율 변화(Δ)는 유의한 사전-사후 차이를 보인 변수에 대해서만 다음 공식을 사용해 계산했어요: (최종 값 − 초기 값)/(초기 값)*100.
일곱 가지 사전-사후 비교 전반에서 Type I 오류를 통제하기 위해 Bonferroni 보정을 적용해 조정된 유의성 역치를 α = 0.007로 설정했어요. Spearman 순위 상관계수는 30회의 훈련 세션에 걸친 평균 만족도와 연구에서 고려한 모든 인지 및 운동 수행 지표 사이의 탐색적 연관성을 검토하는 데 사용했어요. 각 인지 및 운동 변수에 대해 상관 분석에 입력된 점수는 사전 검사와 사후 검사 값의 평균으로 계산했어요. 이러한 분석은 탐색적이었으며, 사전 검사에서 사후 검사로의 개인별 변화를 모형화하기보다는 전반적으로 지각된 만족도와 전반적인 수행 수준 사이의 연관성을 검토하는 것을 목적으로 했어요. 이러한 상관 분석을 맥락화하기 위해 사후 민감도 분석을 실시한 결과, 표본 크기 n = 56, α = 0.05, 통계적 검정력 0.80, 양측 검정일 때 본 연구는 |r| ≥ 0.365의 최소 효과 크기를 탐지할 수 있는 검정력을 갖추었어요. 따라서 이 역치 아래의 관찰된 상관계수는 본 연구가 공식적으로 탐지할 검정력을 갖추지 못한 범위에 해당해요.
탐색적 성격의 이러한 분석을 고려하여, 결과는 상관계수의 크기와 통계적 유의성을 모두 주의 깊게 살피며 신중하게 해석했어요. 상관 분석에 이상치가 영향을 미치는 것을 피하기 위해 사분위범위 방법을 사용해 이상치 존재 여부를 확인했어요. 이상치를 제거해도 상관 결과가 달라지지 않았기 때문에 어떤 이상치도 제거하지 않았어요. 또한 잠재적인 성별 관련 교란 요인에 대해 결과의 견고성을 확인하기 위해, 남성 하위 표본만을 대상으로 주요 통계 검정을 다시 실행하여 민감도 분석을 수행했어요. 데이터는 SPSS v.29.0.1.0 (IBM Corp., Armonk, NY, USA)을 사용해 분석했어요.
3. 결과
사전-사후 비교를 위해 고려한 변수들의 기술 통계량(평균 ± 표준편차 또는 중앙값 [사분위범위]로 표현)은 표 1에 요약되어 있어요.
대응표본 t 검정은 TEM 점수에서 유의한 사전-사후 차이를 보여주었어요 (t55 = 3.15; p = 0.003; Δ = −19.4%; Cohen’s d = 0.42 [CI95: 0.15, 0.69]). Wilcoxon 부호순위 검정은 FlankTime에서 유의한 사전-사후 차이를 보여주었어요 (W = 1345, p < 0.001; Δ = −8.1%; 순위-이연 상관 = 0.68 [CI95: 0.51, 0.81]; 그림 2). StopAcc (W = 386, p = 0.038; Δ = 3.3%; 순위-이연 상관 = −0.34 [CI95: −0.57, −0.05])와 FlankAcc (W = 323, p = 0.015; Δ = 0.0%, 동점 쌍 10개, 꼬리 분포의 차이를 시사함, 그림 3)는 명목상 사전-사후 차이를 보여주었어요. 그러나 일곱 개의 사전-사후 비교에 대해 Bonferroni 보정을 적용한 후에는, 조정된 임계값 α = 0.007에서 TEM과 FlankTime만이 통계적으로 유의하게 남았어요.
Spearman 순위 상관 분석은 즐거움과 고려된 인지 또는 운동 수행 지표 중 어느 것과도 유의한 연관성을 보여주지 않았어요. 표 2는 상관계수와 p값을 요약하고 있어요.
각 참가자의 즐거움 점수는 훈련 세션 동안 수집된 30개의 평점의 평균으로 계산했어요. 기술 통계량은 전반적으로 높은 지각된 즐거움을 나타냈으며, 중앙값 점수는 5.26 (IQR = 0.79)으로, 즐거움 점수가 척도의 상단 쪽에 몰려 있음을 시사했어요. 표 3은 유의하지 않은 변수들에 대해 얻은 결과를 보여줘요.
네 명의 여성 참가자를 제외한 민감도 분석은 주요 분석과 일치하는 결과 패턴을 산출했으며, 남은 모든 인지 지표와 즐거움 상관은 이전 결과를 유지했어요 (자세한 통계 출력은 보충 자료에 제공되어 있어요). 구체적으로, FlankTime의 사전-사후 개선은 Bonferroni 보정 후에도 통계적 유의성을 유지한 반면, TEM의 변화는 조정된 유의성 임계값에 도달하지 못했어요 (p = 0.012; 조정된 α = 0.007).
4. 논의
우리 연구는 젊은 축구 선수들을 대상으로 15주 관찰 기간 동안 선택된 인지 변수들의 사전-사후 변화를 조사하고, 훈련 세션 동안 그들이 경험한 즐거움이 인지 수행과 연관되어 있는지 평가했어요. 결과는 TEM과 FlankTime에서 유의한 사전-사후 차이를 보여주었으며, 이는 관찰 기간 동안 이 변수들의 변화를 나타내요. 반면, FlankAcc에 대한 발견은 명목상으로만 유의했고 다중 비교에 대한 보정에서 살아남지 못했기 때문에 신중하게 해석해야 해요. 이러한 발견은 분석된 표본에서 특정 인지 지표들이 15주 관찰 기간 동안 변화했지만, 이러한 변화가 훈련 세션 동안 지각된 즐거움 수준과 직접적으로 연관된 것으로 보이지는 않는다는 것을 시사해요. 이 문제는 즐거움 점수가 제한된 범위/천장 효과의 증거를 보여주었고 점수들이 척도의 상단 쪽에 몰려 있었기 때문에 특히 관련이 있어요. 결과적으로, 이러한 제한된 변동성은 즐거움과 조사된 인지 및 운동 수행 지표 사이의 유의한 연관성을 탐지하는 능력을 감소시켰을 수 있어요.
4.1. 인지 및 운동 수행 변화
여기서 강조할 점은 사전 검사와 사후 검사 단계 사이의 이러한 차이를 축구 훈련이 인지 향상을 이끌었다는 증거로 해석해서는 안 된다는 거예요. 이 연구는 통제 집단이나 무작위 배정을 포함하지 않았기 때문에, 관찰된 변화는 발달적 성숙, 계절 효과, 평균으로의 회귀, 평가 프로토콜에 대한 반복 노출, 태블릿에서 수행한 인지 과제에 대한 친숙도, 평가 환경에 대한 더 큰 친숙도, 규칙적인 스포츠 활동의 비특이적 효과, 또는 다른 통제되지 않은 요인들을 반영할 수도 있어요. 탐색적 관점에서, 이러한 사전-사후 차이는 개방 기술 스포츠인 축구의 인지적 요구와 관련하여 고려될 수 있는데, 이 스포츠에서 어린 선수들은 역동적인 자극에 지속적으로 적응하고, 관련 정보를 선택하고, 비기능적 반응을 억제하고, 불확실한 상황에서 신속한 결정을 내려야 해요. 이러한 요구는 선택적 주의, 처리 속도, 억제 통제와 같은 실행 기능 과정을 포함해요 [35]. FlankTime에서 관찰된 변화는 자극 선택과 간섭 통제를 포함하는 과제에 관한 것임을 강조하는 것이 중요해요. 따라서 본 연구 설계는 이 변화를 축구 특유의 인지적 요구에 기인한다고 볼 수 없어요. 특히, 발달적 성숙과 검사-재검사 또는 연습 효과는 규칙적인 축구 참여와 잠재적으로 관련된 변화와 분리될 수 없어요. 게다가, 두 개의 평가 시점만 사용한 것은 이러한 변화의 시간적 궤적이나 잠재적인 용량-반응 패턴을 조사하는 것을 더욱 방해해요. 이전 연구들은 더 높은 수준의 경험이나 기술을 가진 어린 축구 선수들이 실행 기능, 주의, 억제 통제를 포함하는 과제에서 더 나은 수행을 보일 수 있음을 보여주었어요 [10,11,12,13]. 그러나 이러한 해석은 본 연구의 설계가 관찰된 변화를 축구 훈련에 인과적으로 귀속시키는 것을 허용하지 않기 때문에 예비적인 것으로 남아 있어요. FlankAcc에 대한 결과는 특별한 주의가 필요하며 정확도의 일반적인 향상의 증거로 해석되어서는 안 돼요. 사전-사후 차이가 명목상 유의미했지만, 다중 비교에 대한 Bonferroni 교정을 통과하지 못했어요. 게다가, 중앙값 변화는 0이었는데, 이는 통계적으로 검출된 차이가 수행의 명확한 중심 이동을 반영하지 않음을 시사해요. 오히려, 그 결과는 점수 분포의 변화, 특히 꼬리 부분의 변화, 또는 참가자들 간의 이질적인 반응을 반영할 가능성이 높아요. 이 패턴은 수행이 이미 높을 때 정확도 기반 측정에서 흔히 나타나는 제한된 변동성이나 천장 효과와도 일치할 수 있어요. 따라서 FlankAcc는 주의 정확도의 신뢰할 수 있는 향상이라기보다는 명목상의, 교정되지 않은 분포적 변화를 보이는 것으로 설명되어야 해요. 대조적으로, FlankTime은 본 표본에서 주의 효율성의 변화에 대한 더 해석 가능하고 민감한 지표를 제공하는 것으로 보여요. 남성 하위 표본에 대해 수행된 민감도 분석과 관련하여, 전체적인 그림은 전체 표본 분석과 상당히 일치했어요. FlankTime은 Bonferroni 교정 후에도 통계적으로 유의미하게 남아 있었고(p < 0.001; 교정된 α = 0.007), TEM은 유사한 변화 패턴을 유지했지만 더 이상 조정된 유의성 임계값을 충족하지 못했어요(p = 0.012). FlankAcc(p = 0.034)와 StopAcc(p = 0.026)는 사전 및 사후 단계 사이에 명목상의, 교정되지 않은 차이를 보였고, StopTime(p = 0.206), VisualTime(p = 0.431), VisualAcc(p = 0.843)는 유의미한 차이를 보이지 않았어요. 따라서 비교 중에서 남성 하위 표본에서 Bonferroni 교정을 통과한 것은 FlankTime뿐이었어요. 여성 참가자의 수가 매우 적고 그로 인한 표본 크기 감소를 고려할 때, 이러한 결과는 주의 깊게 해석되어야 하며 성별 관련 차이에 관한 유의미한 결론을 내릴 수 없어요.
4.2. 즐거움과 인지 및 운동 수행
우리의 탐색적 목표에 따라, 상관 분석은 즐거움과 조사된 인지 또는 운동 수행 지표 사이에 통계적으로 유의미한 연관성이 없음을 밝혔어요 (rho = 0.037에서 0.197). 그러나 이 발견은 연구의 통계적 검정력 한계 내에서 엄격하게 해석되어야 해요. 표본 크기 n = 56으로, 이 연구는 중간에서 큰 연관성(|r| ≥ 0.365)만을 검출할 수 있는 검정력을 가졌어요. 결과적으로, 이러한 결과는 사용 가능한 검정력에서 통계적으로 검출 가능한 중간에서 큰 연관성의 부재를 나타내는 것이지, 어떤 관계의 구조적으로 확립된 부재를 나타내는 것은 아니에요.
즐거움은 유소년 스포츠에서 중요한 변수로 여겨져요, 특히 PA에서 동기 부여, 참여, 지속성을 뒷받침하기 때문이에요 [15,16]. 어린 축구 선수들 사이에서도 활동에 대한 즐거움은 운동 헌신과 동기 경험의 질과 연결되어 있어요 [24]. 그러나 본 연구 결과는 훈련 중 지각된 즐거움이 검토된 인지 과제 수행과 반드시 연관되지는 않는다는 것을 시사해요. 유의미한 연관성이 없다는 점은 운동 강도, 피로, 훈련 요구량 측면에서의 잠재적인 개인차를 고려하여 해석해야 해요. 이것이 유소년 스포츠에서 즐거움의 가치를 떨어뜨리는 것은 아니에요. 오히려 즐거움은 스포츠 경험의 주관적 질, 연습의 지속성, 전반적인 참여와 더 밀접하게 관련될 수 있으며, 실행 기능 수행의 특정 측정치와의 관계는 운동 강도, 누적 부하, 피로와 같이 측정되지 않은 요인에 따라 달라질 수 있다는 것을 시사해요. 이 해석은 즐거움의 광범위하고 주관적인 본질과 일치해요, 여기에는 만족감, 참여, 유능감, 팀 동료와의 관계, 코치와의 관계, 자신의 수행에 대한 만족, 세션에 부여하는 의미가 포함될 수 있어요. 이러한 복잡성 때문에 즐거움은 생태학적으로 풍부한 구성 개념이지만, 개별 인지 측정치와 선형적으로 연결하기 어려운 개념이기도 해요. 유의미한 연관성이 없는 것은 측정 접근 방식과도 부분적으로 관련될 수 있어요. 간단한 이모지 기반 평가를 세션에 걸쳐 평균화한 것은 피험자 내 변동성을 감소시켰을 수 있으며, 정서적 즐거움, 지각된 유능감, 사회적 상호작용, 과제 참여와 같은 즐거움의 뚜렷한 구성 요소를 포착하지 못했을 수 있어요.
예를 들어, 아이들은 서로 다른 이유로 같은 수준의 즐거움을 보고할 수 있어요. 한 아이는 자신이 잘했다고 생각해서 그렇게 느낄 수 있고, 다른 아이는 그룹과 함께 즐거웠기 때문에, 또 다른 아이는 훈련이 덜 피곤하거나 더 보람 있었다고 느꼈기 때문에 그럴 수 있어요. 이러한 구성 요소들은 주의력, 반응 시간, 억제 제어와 서로 다른 관계를 가질 수 있어요. 이는 긍정적 정서가 인지 제어에 미치는 영향이 단순하지 않다는 문헌과 일치해요. 긍정적 정서는 주의 범위를 넓히고 인지적 유연성을 촉진할 수 있지만, 과제가 신중한 자극 선택을 요구할 때 산만함을 증가시킬 수도 있어요 [18,19]. 다른 연구들은 긍정적 상태의 효과가 동기적 강도에 달려 있다고 제안했어요: 접근 지향적 긍정 상태는 더 좁은 초점을 촉진할 수 있는 반면, 덜 목표 지향적인 상태는 주의 범위를 넓힐 수 있어요 [20,21,22]. 그러나 이 연구에서 즐거움은 인지 검사 중이 아니라 훈련 세션이 끝날 때 평가되었어요. 따라서 그것은 인지 평가 중 활성화된 주의 상태라기보다는 스포츠 경험의 전반적인 질을 반영할 가능성이 있어요.
4.3. 실무적 시사점
실무적 관점에서 이러한 결과는 균형 잡힌 해석을 필요로 해요. 유소년 축구는 특히 세션에 역동적인 상황, 의사 결정 과제, 주제별 게임, 선택적 주의와 행동 제어를 요구하는 활동이 포함될 때 인지적 자극이 풍부한 환경을 제공할 수 있어요. 그러나 활동에서 얻는 즐거움을 인지 수행 변화의 직접적인 지표로 간주해서는 안 되며, 동기 부여, 지속성, 스포츠 경험의 질을 유지하는 데 여전히 필수적이지만, 그 자체만으로 주의력이나 억제 수행의 지표로 사용될 수는 없어요. 이러한 관점에서 코치와 전문가들은 즐거움과 인지 수행을 유소년 스포츠 경험의 별개이지만 잠재적으로 상호 관련될 수 있는 차원으로 보아야 해요. 즐거운 훈련 환경을 유지하는 것은 그 자체로 중요해요, 특히 참여와 지속적인 참여를 촉진하기 위해서이지, 더 큰 즐거움이 반드시 더 나은 수행에 해당하기 때문이 아니에요. 결과적으로 유소년 훈련 프로그램의 평가는 주관적 경험을 인지 및 운동 수행 측정치의 대체물이 아니라 그와 함께 고려함으로써 이점을 얻을 수 있어요.
5. 연구의 한계
이 연구에는 몇 가지 한계가 있어요. 첫째, 대조군이나 비교 집단이 없다는 점은 내적 타당도를 크게 제한하고, 사전, 사후 변화에 대한 인과적 해석을 불가능하게 해요. 이러한 변화는 축구 훈련을 반영할 수도 있지만, 연령에 따른 인지 및 운동 성숙, 특히 9 to 11세 연령대에서 관련성이 큰 요인, 계절 효과, 평균으로의 회귀, 검사 프로토콜에 대한 반복 노출, 태블릿 기반 활동에 대한 친숙도 증가, 검사 환경에 대한 친숙도 증가, 규칙적인 스포츠 참여의 비특이적 효과, 또는 다른 통제되지 않은 요인을 반영할 수도 있어요. 둘째, 표본이 주로 남성이었고 여성 선수는 네 명만 포함되어, 어린 여성 축구 선수로의 일반화 가능성을 제한하고 성별 관련 차이에 대한 의미 있는 검토를 불가능하게 해요. 셋째, 훈련 강도와 누적 훈련 부하는 직접적으로 모니터링되지 않았어요. 세션은 비슷한 구조를 따랐지만, 내적 및 외적 요구는 선수들 사이에서 그리고 세션 간에 달라졌을 수 있으며, 피로, 지각된 운동 강도, 기술적 참여, 또는 주의 요구를 통해 즐거움과 인지 수행 모두에 영향을 미쳤을 수 있어요. 향후 연구에서는 세션 RPE 척도, 심박수 모니터링, GPS 추적, 가속도계, 또는 운동 부하의 다른 지표를 포함해야 해요. 넷째, 즐거움 점수는 척도의 상단 쪽에 몰려 있어 개인 간 변동성이 제한되었어요. 이는 인지 및 운동 결과와의 연관성을 탐지하는 능력(또는 탐지할 통계적 검정력)을 감소시켰을 수 있어요. 이 한계는 상관 분석의 해석과 특히 관련이 있어요. 마지막으로, 잠재적으로 관련성이 있는 심리적 및 맥락적 변수(불안, 스트레스, 수면 질, 기술 숙련도, 지각된 유능감, 동기 부여 분위기, 생물학적 성숙, 평가자 눈가림 포함)가 충분히 고려되지 않았어요. 향후 연구에서는 축구 연습, 즐거움, 그리고 EFs 사이의 관계를 명확히 하기 위해 비교 집단, 운동 부하 모니터링, 더 상세한 심리적 측정, 그리고 종단적 또는 실험적 설계를 포함해야 해요.
6. 결론
결론적으로, 이 탐색적 연구는 15주 관찰 기간 동안 선택된 인지 및 운동 변수에서 예비적인 사전, 사후 변화를 보여주었지만, 즐거움과 인지 수행 사이에 유의한 연관성을 밝혀내지는 못했어요. 다만 즐거움 점수의 제한된 변동성은 이러한 상관 결과의 해석을 제한해요. 대조군이나 비교 집단이 없기 때문에, 이러한 변화는 축구 훈련이 EFs의 향상을 가져왔다는 증거로 해석되어서는 안 돼요. 그 관계는 복잡해 보이며, 인지적, 동기적, 정서적, 맥락적 요인을 통합할 수 있는 해석 모델이 필요해요.
Angilletta et al., Children, 2026, doi:10.3390/children13091204. CC BY 4.0에 따라 출판됨: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
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