コーチング入門

スモールサイドゲーム:人数が少ないほど、子どもは多くのサッカーに触れる

スモールサイドゲームは大人の試合の縮小版ではなく、ジュニア育成でもっとも重要なトレーニング形式です。この記事ではマンチェスター・ユナイテッドの4v4パイロットの数字から始めて、スモールサイドゲームを設計する四つのダイヤル(人数、スペース、得点方法、ルール)を分解し、四つの完全な設計例(4ゴールゲーム、エンドゾーンゲーム、数的優位ゲーム、3チームゲーム)を一歩ずつ解読しながら、ゲーム中に指導者がすべきこと、してはいけないこと、そして一回の練習の中でのその位置を説明します。

きっと見たことがあるはずです。土曜日の朝、16人のU8の子どもが二つのチームに分かれ、フルピッチの半面で8v8をやっている。ボールは左サイド、右サイドの3人は立って見ている。ボールが前線へ行けば、後ろの4人が立って見ている。少し体の小さい子が一人、たくさん走って、試合中にボールに触れたのは3回、そのうち2回はキックオフ。

試合が終わる。指導者は満足している、「子どもたちはフルの試合をした」から。保護者も満足している、「子どもたちはフルの試合をした」から。

では同じ16人で、ピッチを四つに分け、それぞれ4v4、小さなゴール二つ、キーパーなし。もう一度見てみましょう。

ボールはどの子からも10メートル以内にある。さっき3回しか触れなかった子は、2分のあいだに3回ドリブルし、2回パスし、1回失い、1回奪い返した。立って見ている子はいない。立って見る場所がないからです。指導者が「動け」と叫ぶ必要はない。ボールが代わりに叫んでくれる。

子どもが変わったのでしょうか。違います。ピッチが変わり、人数が変わり、ルールが変わったのです。

今日の話はこれです:スモールサイドゲーム。

スモールサイドゲームとは何か

スモールサイドゲームとは、人数が少なく、ピッチが小さく、ルールを指導者がいつでも調整できる、それでいて本物の試合であるトレーニング形式のことです。

この定義でもっとも大事なのは「スモール」ではなく「ゲーム」です。二つの方向があり、相手がいて、得点があり、勝ち負けがある。子どもがその中でやることはすべて、週末の試合でもやることです:見る、決める、実行する、また見る。

だからスモールサイドゲームとドリルは別物です。4人が輪になってパスを回すのはドリル。4人対4人、ゴール二つ、3分で決着をつけるのはゲーム。

ドリルでは選手は指導者が用意した動作をこなします。ゲームでは選手は相手がつくった問題を解きます。あなたのトレーニングは、本当にドリルを完了させるためだけのものですか?で「試合に関係がある」という言葉を使いました。スモールサイドゲームはこの言葉のもっとも直接的な実現です。それ自体が試合なのですから。

もう一つ、さらによくある誤解があります。これは別に書いておく必要があります。

スモールサイドゲームは、大人の試合の縮小版ではありません。

多くの指導者は子どもを5v5に入れると、最初にフォーメーションを配ります。ディフェンダー一人、中盤二人、フォワード一人、そしてディフェンダーにはハーフウェイを越えるなと言う。これは11v11を小さなピッチに詰め込んだだけです。子どもは確かに小さなピッチでプレーしていますが、学んでいるのは相変わらず「自分のポジションに立ってボールを待つ」ことです。人数を減らしたことで得られるはずの利点は、一つのフォーメーションで全部帳消しになります。

スモールサイドゲームの価値は、まさにポジションがないことにあります。どの子も毎分、攻め、守り、サポートし、カバーする。彼はディフェンダーを演じているのではなく、サッカーをしているのです。

人数が少ないほど、学びは多い

この一文は感覚ではなく、数えた結果です。

マンチェスター・メトロポリタン大学のRick Fenoglioは2003年、マンチェスター・ユナイテッドの育成センターとともにパイロットを行いました。U9の子どもに4v4と8v8をプレーさせ、試合で起きたことを一つずつ数えたのです。同じ時間で、4v4は8v8に比べてパスが135%、シュートが260%、ゴールが500%、1v1の場面が225%、ドリブルの仕掛けが280%多かった。

この数字を、子どもの目に見えるものに換算してみましょう。

練習のゲームの時間が15分だとします。8v8なら一人の子のボールタッチは10回ほど。4v4なら25回から30回。

3Lルールでは年間32週の計算をしました。ここではスモールサイドゲームの計算をします。一年で300回と900回の差。サッカーを十年続ければ、一人の子は六千回多くボールを蹴ることになる。しかもその六千回はコーンを回って蹴るのではなく、相手の前で蹴るのです。

でも、タッチ数は表面にすぎません。

タッチは表面、決断が中身

ボールに触れる前には必ず、一度の観察と一度の選択があります。ボールが来た、止めるか、ダイレクトで出すか。左か右か。彼に出すか、自分で運ぶか。4v4ではこの問いが数秒ごとに巡ってくる。8v8では、多くの子に一分に一度も回ってこない。

マーカーコーンは動かないでTodd Beanの数字を引きました。選手が一試合でボールを保持している時間は約53秒。残りの89分、彼がしているのは観察と判断と移動です。つまり、サッカーという競技でもっとも多く起きている動作は、決断なのです。

スモールサイドゲームは決断の回数を何倍にもします。そしてゲームインテリジェンスとは、突き詰めれば決断の質です。質はどこから来るか。量からです。一分に十回決断する子と、一分に一回決断する子は、一年後には同じ選手ではありません。

隠れる場所がない

スモールサイドゲームには、大きなピッチには決してできないことがもう一つあります。誰も隠れられないことです。

8v8で3回しか触れなかったあの子は、プレーしたくなかったのではありません。隠れられたのです。ボールは20メートル先にあり、そこに立っていれば試合に出ているように見える。4v4ではボールは常に10メートル以内にあり、ためらいは即座に相手の攻撃になり、勇気は即座に報われる。

だから弱い子ほどスモールサイドゲームで一番伸びます。指導者に無理やり参加させられるのではなく、ゲームに引っ張り込まれるのです。

イングランドFAは2012年に育成年代の形式を5v5、7v7、9v9に変え、米国サッカー連盟は2015年に同じことをしました。オランダはもっと早く、クライフとミケルスの世代が4v4をオランダ育成の基本単位にしています。これらの協会が挙げる理由はほぼ同じ一文です:どの子にもより多くのタッチと、より多くの決断を。

スモールサイドゲームの四つのダイヤル

なぜ効くかがわかったら、次は指導者の本当の仕事、設計です。

スモールサイドゲームは「二つに分けて適当にやる」ではありません。指導者の手には四つのダイヤルがあり、一つ回すごとに、子どものピッチ上の行動が変わります。顔を上げさせたいなら、そのためのダイヤルがある。前に運ばせたいなら、そのためのダイヤルがある。行動を変えるのはルールであって、声ではありません。

私たちはこれを「ルールの力」と呼んでいます。

一、人数

人数は最初のダイヤルで、もっとも粗いダイヤルです。

2v2と3v3では、ボールはほとんどどの子からも離れません。全員が絶えず1v1をしている。ドリブル、ボールキープ、相手を抜くといったテーマに向き、U6からU8に向きます。

4v4は「三人目」が初めて現れる人数です。自分、ボールを持つ味方、そしてサポートできるもう一人。パスコースに選択肢が生まれ、三角形が現れ始める。5v5、6v6になると、ポジショニング、幅、深さといったチームの問題が自然に浮かび上がります。

おおよその対応:U6からU7は2v2と3v3、U8からU9は3v3と4v4、U10からU12は4v4から6v6。6v6を超えると、もうスモールサイドゲームではありません。立って見ている子がまた現れます。

このダイヤルには、もう二つの回し方があります。一つはフリーマンを加えること。常にボール保持側につくので、保持側は数的優位になる。ポゼッションがテーマの練習はほとんどこの一手で成り立ちます。もう一つはわざと不均衡にすること。3v2、4v3。攻撃側は人数の優位を使うことを、守備側は遅らせて塞ぐことを学びます。この二つの回し方は、後の設計例で両方使います。

二、スペース

二つ目のダイヤルは、ピッチの大きさと形です。

ピッチが小さいほどプレッシャーは大きく、決断は速く、ミスも多くなる。これは悪いことではありません。ミスが多いということは、そのテーマが繰り返し練習されているということです。ピッチが大きいほど子どもがボールを処理する時間は増え、あるテーマに初めて触れるときに向きます。

私がよく使う出発点:4v4は30メートル×20メートル、5v5は40メートル×30メートル、一人あたりおよそ75から120平方メートル。そこから見たものに合わせて調整する。処理しきれていないなら少し広く、楽すぎるなら少し狭く。

大きさより面白いのは形です。

細長いピッチでは、子どもは自然に前にパスし、前に運びます。横にスペースがないからです。幅広で短いピッチでは、サイドチェンジと幅を使うことを学びます。縦はもう行き止まりだからです。同じ4v4でも、30×20を20×30に向きを変えれば、テーマは「前進」から「サイドチェンジ」に変わる。

一言も言う必要はありません。

三、得点方法

三つ目のダイヤルはどうやって得点するか。四つの中でもっとも創造の余地があるダイヤルです。

キーパーつきの大きなゴール二つは実戦にもっとも近く、シュート、ゴール前の競り合い、キーパーの関与がすべてある。小さなゴール二つでキーパーなしなら、シュートは低く正確でなければならず、子どもはファーサイドを狙うことを覚える。小さなゴール四つ、各チームが二つを守り二つを攻めるなら、子どもは顔を上げて誰もいないゴールを探さなければならず、観察とサイドチェンジが出てくる。

ゴールなし、エンドライン二本、ドリブルで越えたら得点なら、得点のたびに1v1に勝ったことになり、相手を抜くテーマに最適のゲームになる。エンドラインの外にターゲットプレーヤーを置き、足元に通せば得点なら、前へのパスに理由が生まれる。

得点の条件も変えられます。ダイレクトシュートのゴールは2点、逆足のゴールは2点、ハーフウェイの内側からのゴールは2点、ボールを奪ってから10秒以内のゴールは3点……どの条件も子どもにこう伝えています:これを私たちは大事にしている。

多様な競争メカニズムで「換金」の仕組みを説明しました。条件つきゲームでの得点は仮の得点で、相手ゴールに決めて初めて有効になる。この仕組みはスモールサイドゲームで特に役立ちます。子どもがポイント集めに夢中になって、サッカーの最終目的を忘れるのを防いでくれるからです。

四、ルール

四つ目のダイヤルはルールそのもの:タッチ数、時間、方向、役割。

このダイヤルはもっとも慎重に回す必要があります。

タッチ制限、2タッチや1タッチは、観察とダイレクトパスを引き出しますが、U8以下では使わないこと。子どもはまだ1タッチの中で決断する力がなく、制限は慌てさせるだけです。時間制限、たとえばボールを受けて5秒以内に出す、はスピードを引き出します。方向制限、たとえば一度バックパスしてからでないとハーフウェイを越えられない、は後方からの組み立てを引き出します。特別な役割、たとえば「王様」のゴールは3点、は特定の子を味方に探させます。

ルールの原則は一つだけ:一度に一つずつ加える。

一つのスモールサイドゲームに四つのルールが同時にあると、子どもが覚えるのはルールで、サッカーではありません。何かを変えたいなら、ルールを一つ加え、変わったかどうかを見て、それから次を決める。

四つの設計例

ここまでが原理。次は私たちが繰り返し使ってきた四つのスモールサイドゲームです。どれも完全なセットアップと進め方の手順、そして各手順がなぜそう設計されているかの解読つきです。そのまま使ってもいい。もっと言えば、持ち帰って変えてほしい。

一、4ゴールゲーム

4ゴールゲームのセットアップ

トレーニングテーマ: 観察とサイドチェンジ

適用: U7からU12 / 4v4または5v5 / 8から10人

トレーニング効果: 顔を上げて見る習慣 / 逆サイドを攻める意識 / 速い攻守の切り替え

セットアップ: 30メートル×20メートルのピッチ、小さなゴール四つを四隅に置く。各チームは二つを守り、二つを攻める。キーパーなし。ボールが外に出たらタッチラインからドリブルかパスで再開。

手順(競争メカニズム):

  1. どのゴールに入れても1点、3分1本、得点の多いチームの勝ち。2本行う;

  2. 同じゴールに続けて得点できない。得点したら別のゴールに変えないと次の得点にならない。2本行う;

  3. 得点前の5秒以内にボールがピッチの一方の側からもう一方の側へ渡っていなければ、得点は無効。2本行う;

  4. ダイレクトシュートのゴールは2点。2本行う;

  5. 「換金」を導入:ここまでの得点はすべて仮の得点、1本の終了前に指導者が指定した「ゴールデンゴール」に決めて初めて仮の得点がすべて有効になる。2本行う;

  6. 「勝ち残り」を導入:3チームで回し、勝ったチームがピッチに残る。数本行う。

解読:

  1. 一つ目は四つのゴールに慣れさせる段階です。ほとんどの子が自分に一番近いゴールしか見ておらず、逆サイドのゴールは誰も守らず、誰も攻めないのが見えるでしょう。それがこの練習で解決する問題です。まず表に出させる;

  2. 二つ目がこの練習の核心です。同じゴールに続けて得点できないので、得点したチームはすぐにサイドを変えなければならず、子どもは初めてボールを受ける前に顔を上げて別のゴールがどこにあるかを見る;

  3. 三つ目はサイドチェンジを「得点の後」から「得点の前」へ前倒しします。ボールはピッチを横切らなければならず、この手順のあと子どもが自分から幅を取るのが見えるでしょう。広がらなければサイドチェンジのコースがないからです;

  4. ダイレクトシュートに2点を与えると、シュートの決断とパスの質が同時に求められます。パスが悪ければ味方にダイレクトで打つ機会はない;

  5. 換金は前の四つの手順への補正です。ポイントをたくさん貯めながら試合に勝つことを忘れるチームが出てきます。ゴールデンゴールのルールが最後の一分で彼らを本物のサッカーに戻します:あのゴールを見つけて、決めろ;

  6. 勝ち残りは守備を本気にさせます。負けたチームはピッチを降りる。ピッチの脇に立って2本見ていたい子はいません。

二、エンドゾーンゲーム

エンドゾーンゲームのセットアップ

トレーニングテーマ: ドリブル突破 / 前進のタイミング

適用: U6からU12 / 3v3または4v4 / 6から8人

トレーニング効果: 前に運ぶ勇気 / 1v1で抜く / 前に走り込むタイミング

セットアップ: 25メートル×18メートルのピッチ、両端に深さ3メートルのエンドゾーンを描く。ゴールなし、キーパーなし。相手のエンドゾーンにドリブルで入り、ボールを止めたら得点。

手順(競争メカニズム):

  1. ドリブルでエンドゾーンに入りボールを止めたら1点。3分1本;

  2. エンドゾーン内で味方のパスを受けたら2点、ドリブルで入るのは引き続き1点。3分1本;

  3. 誰もあらかじめエンドゾーンに立ってボールを待ってはいけない。ボールと人が同時に到着すること、先に入っていたら無効。3分1本;

  4. 「サドンデス」を導入:ボールを奪ってから10秒以内に得点したら、その1本は即勝ち。3分1本;

  5. 「王様ゲーム」を導入:1v1に変え、エンドライン二本、勝った者が王座を守る。数本。

解読:

  1. 一つ目は得点方法が一つだけ:ドリブルで相手を抜く。子どもがボールを持った瞬間に前へ突っ込むのが見えるでしょう。それこそ私たちが望むことです。まず前に運ぶことの報酬を体験させ、タイミングの話はあとにする;

  2. 二つ目でパスを加え、しかも2点を与えます。子どもは初めて本物の決断に直面する:目の前に守備がいる、自分で運ぶか、もう前にいる味方に出すか。この問いは実戦で毎分現れます;

  3. 三つ目は二つ目の穴埋めです。パスで得点できるようになると、必ずエンドゾーンに立って待つ子が出てくる。「怠け者のフォワード」です。ルールを一つ変えれば、彼はいつ走り出すかを計算しなければならず、走り込むタイミングはこの一つのルールで練習されます;

  4. サドンデスは攻守の切り替えを加えます。ボールを失った側は10秒間もっとも危険で、奪った側は10秒間もっともチャンスがある。子どもはこの10秒を覚えます;

  5. 最後は1v1の王様ゲームに収束させ、この練習のテーマのもっとも純粋な形を最後に残します。王様ゲームは大部分の子に休息と見学の時間を与え、強い子には体力と気持ちの試練を与えます。

三、数的優位ゲーム

数的優位ゲームのセットアップ

トレーニングテーマ: ポゼッションと前進

適用: U9からU14 / 4v4プラスフリーマン2人 / 10人

トレーニング効果: 数的優位を使ってボールを保持する / フリーの味方を見つける / 前進する時機を見極める

セットアップ: 35メートル×25メートルのピッチ、小さなゴール二つ。フリーマン2人は別の色のビブスを着て、常にボール保持側につき、1タッチか2タッチしかできず、シュートはできない。

手順(競争メカニズム):

  1. 通常のゲーム、ゴールは1点、フリーマンは保持側を助ける。4分1本;

  2. 8本連続パスで仮の1点、ゴールで有効な1点、仮の得点はゴールしないと換金されない。4分1本;

  3. フリーマンは1タッチのみ。4分1本;

  4. フリーマン2人を経由したあとのゴールは2点。4分1本;

  5. 「勝ち残り」を導入:得点したチームが残り、フリーマンと降りたチームが役割を交代する。数本。

解読:

  1. 一つ目で子どもに数的優位の楽さを発見させます。6v4ならボールの出しどころは必ずあり、子どもは初めて「ポゼッション」が能力ではなく状況であることを体験する;

  2. 二つ目が急所です。8本パスの仮の得点があると、子どもはパスを回し始めます。それは普通のことです。そこで換金のルールが思い出させる:手元に貯めた得点は役に立たない、決めなければ。ボールを保つことと前進することの矛盾が、この一歩で丸ごと現れます;

  3. フリーマンの1タッチが追い込むのはサポートする側です。フリーマンに出す時点で、彼が誰に出すかをもう考えていなければならない。これが「三人目」の思考です;

  4. フリーマン2人を経由して初めて2点なので、ボールは一方の側からもう一方の側へ移されてから攻撃に入らざるを得ず、幅とサイドチェンジが現れます;

  5. 勝ち残りは4人のチームにも勝ちたいと思わせます。ポゼッションがテーマの練習で一番起きやすい問題です:フリーマンは楽しくプレーしているのに、4人のチームは自分たちが練習相手だと感じる。勝ち残りにすれば、4人のチームの守備の成功は一つひとつ、自分たちが保持側としてピッチに立てることを意味します。

この設計例はポゼッションは目的ではないと対になっています。あちらはポゼッションそのものをどう教えるか、こちらはそのゲーム形式の話です。

四、3チームゲーム

3チームゲームのセットアップ

トレーニングテーマ: 攻守の切り替え / 勝ちたい気持ち / 強度の調整

適用: U8からU14 / 3チーム各3から4人 / 9から12人

トレーニング効果: より速い攻守の切り替え / 一球ごとに勝ちたいという姿勢 / ローテーションで運動強度を制御する

セットアップ: 30メートル×20メートルのピッチ、小さなゴール二つ、またはキーパーつきの大きなゴール二つ。3チームがそれぞれ違う色を着る。2チームがピッチに入り、1チームが脇で待つ。

手順(競争メカニズム):

  1. 先に得点したチームが勝ちで残り、負けたチームは降り、待っていたチームが入る。2分以内に得点がなければ両チームとも降り、待っていたチームと先に入ったチームでやり直す。数本行う;

  2. 待つチームは遊ばない:二本のタッチラインに分かれてサポート役になり、1タッチで戻すことしかできず、ボールを外に出した者が交代でピッチに入る。数本行う;

  3. 「サドンデス」を導入:自陣でボールを奪ってそのまま押し上げて得点したらゴール二つ分、つまり残るだけでなく、次の1本を1点リードで始める。数本行う;

  4. 最後の5分は合計を数え、どのチームがピッチに残った時間が一番長いかを見る。

解読:

  1. 勝ち残りという仕組みは多様な競争メカニズムで詳しく説明しました。3チームのスモールサイドゲームに入れると、まず解決するのは守備の姿勢です。誰も降りたくないので、一つひとつの守備が本物になる。二つ目はテンポです。2分無得点なら両チームとも降りるので、ゆっくりパスを回すことを選ぶチームはいない;

  2. 二つ目は待ち時間を参加に変えます。タッチラインのサポート役が1タッチで戻すので、保持側には突然コースが二本増え、同時に待っているチームも観察し、判断し、ボールに触れている。練習の中に本当の傍観者はいなくなります;

  3. サドンデスが報いるのは、攻守の切り替えでもっとも価値のある一瞬です:自陣でボールを奪ったあとの速攻。子どもはボールを失った瞬間に奪い返しにいくようになります。その瞬間がゴール二つ分の価値だからです;

  4. ピッチに残った時間で合計を出すことで、「ゴール」を手にできなかった子にも目に見える成績が与えられます。

この設計例には隠れた用途があります:強度の調整です。3チームで回すと、どの子も平均して三分の一の時間は休んでいることになります。夏の練習では、私はほぼ毎回これを使っています。練習の強度が高すぎるとき、あるいは暑すぎるとき、2チームを3チームにすれば、強度は下がり、集中は下がりません。

ゲーム中に指導者は何をするか

ゲームを設計し、子どもをその中に入れた。それから?

ここがスモールサイドゲームでもっとも難しいところです。設計ではなく、我慢です。

止めない

まず計算をしましょう。15分のスモールサイドゲームで、指導者が5回止め、そのたびに40秒話すと、子どもは3分以上を失います。ゲームの五分の一です。しかも止めるたびに中断されるのは、ミスをしたその子だけでなく、ピッチにいる全員のリズムと集中です。

もっと大事なことに、あなたが止めたそのミスを、ゲーム自体がすでに直しています。顔を上げなかった子はたった今ボールを奪われた。パスを出さなかった子はたった今三人に囲まれた。ゲームが返すフィードバックはあなたの言葉より速く、あなたの言葉より正確です。

イングランドFAのEmily Seniorに「10ポンドチャレンジ」というものがあります。ポケットに1ポンド硬貨が10枚あると想像して、口を開くたびに1枚使う。使い切ったら、残りの時間は見るしかない。この記事を書きました。スモールサイドゲームは、このチャレンジにもっとも向いた15分です。

ゲームに教えさせる。

ルールを変える、指示を叫ばない

本当に何かを直したいときは、まず自分に一つ問いかけてください。ルールを一つ変えて、それが自然に起きるようにできないか。

子どもが団子になる、ゴールを四つにする。顔を上げない、同じゴールに続けて得点できなくする。パスをしない、パスのあとのゴールは2点にする。ディフェンダーがボールを持つとすぐに大きく蹴る、ドリブルでエンドラインを越えないと得点にならなくする。戻らない、失ってから10秒以内の失点は二つ分にする。

叫びたい一言一言に、代わりに変えられるルールが対応しています。ルールを変えれば行動が変わり、しかも変えたのは子ども自身です。あなたが叫んだのはあなたの決断。ルールが引き出したのは彼の決断。

これが「労働者」と「プレーヤー」の違いです。労働者はあなたの指示を実行し、プレーヤーはゲームの問題を解く。

どこに立ち、何を見るか

止めない、叫ばない。では指導者は何をするのか。見るのです。

スモールサイドゲームでもっとも見る価値があるのは、たいていボールのある場所ではありません。タッチが一番少ない子を見る、彼はボールを避けているのか、味方に無視されているのか。ボールを失ったあとの3秒を見る、誰が奪い返しにいき、誰が見ているか。ゴール前のパスを見る、誰かが顔を上げて見えていたのか、偶然か。

見えたあとも、すぐには言わない。1本が終わるのを待って、一つ質問する。「さっきのボール、出す前に彼が見えていた?」質問は指示より深く届きます。答えを子ども自身が見つけるからです。

審判にならない

最後に一つ。ピッチの中に立って審判にならないこと。

ボールが出たかは子どもに判断させ、ファウルは子どもに話し合わせる。彼らは口論し、不公平なこともあり、ずるをする子もいる。それらはすべてスモールサイドゲームの一部です。子どもがここで学ぶのはサッカーだけでなく、ルール、もめごと、そして解決です。指導者が審判になった瞬間、子どもの目はゲームを離れ、あなたに向きます。

あなたの場所はピッチの外。あなたの仕事は見ること、そして次のルールを考えることです。

一回の練習の中での位置

Hobbitの練習の構造では、スモールサイドゲームは二度現れます。

第四フェーズの15分は条件付きゲーム:特別な得点ルールをつけたスモールサイドゲームで、ルールがその日のテーマをもっとも頻繁で、もっとも有利な選択にします。前の三つのフェーズで練習したことが、ここでゲームの中に入れられて試される。上の四つの設計例の各手順は、すべてこの種のゲームです。

最後の5分は自由なスモールサイドゲーム:人数は同じ、ゴール二つ、普通のサッカー、条件なし、特別な得点なし、指導なし。指導者は見るだけで教えない。この5分は子どものものです。その日の練習で学んだこと、あるいはまったく学ばなかったことを、自由に持ち出して使う時間です。

この二つの順番は逆にできません。ルールのあるゲームが先、自由なゲームが後。ルールのあるゲームは教え、自由なゲームは手放す。

そして、ゲームは第四フェーズまで待つ必要はありません。多様な競争メカニズムでは、各フェーズの終わりにゲームを一つ入れて、そのフェーズの効果を確かめることを勧めました。1分のタイムレースでもいいし、2分の2v2でもいい。ゲームの形が早く現れるほど、その練習はサッカーに近づきます。

シーズン全体の週間セッションでは、36週のどの週も、第四フェーズはこうした条件付きスモールサイドゲームです。第22週の2v1と幅第28週の数的優位の速攻第31週の狭い範囲でのパス第36週の数的不利の守備、どれもこの記事の四つのダイヤルを回して出てきた違う姿です。一つのテーマがどうやって一つのゲームになるか、見に行ってください。

スモールサイドゲームではないもの

ここまで来たので、もっともよくある間違い方を挙げておきます。

「適当に少し蹴る」ではありません。テーマのない自由なゲームは、練習の最後の5分で十分です。それ以外のスモールサイドゲームには設計が必要です。

大人の試合の縮小版ではありません。U8の4v4にフォーメーションはいらず、ポジションもいらず、「ディフェンダーはハーフウェイを越えるな」もいりません。

人数が多いほど盛り上がるのではありません。U8で5v5を超えると、立って見ている子がまた現れます。

ルールが多いほど高度なのではありません。一度に一つ。子どもが覚えるべきはサッカーであって、ルールではありません。

指導者の舞台ではありません。指導者はピッチの外、ゲームはピッチの中。

結び

冒頭の、3回しかボールに触れなかった子に戻りましょう。

次の練習で、チームの中で一番ボールに触れていない子を見つけて、15分のスモールサイドゲームで何回触れたか数えてください。それから8v8の試合を一つ見つけて、同じ15分で何回触れたか数えてください。

二つの数字を彼に言う必要はありません。まず自分に言ってください。

ピッチを小さくするのは、サッカーを大きくするためだ。

この内容をピッチへ

Hobbitで、この考えをピッチに落とし込む60分の練習を生成しましょう。4フェーズ、待ち列なし、選手一人あたり数百回のタッチ。

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