Coaching 101

Jeux réduits dans le football des jeunes : moins de joueurs, plus de football pour chaque enfant

Un jeu réduit n'est pas une version miniature du match à onze. C'est la forme d'entraînement la plus importante du football des jeunes. Cet article part des chiffres du programme pilote de 4v4 de Manchester United, démonte les quatre boutons qu'un entraîneur tourne quand il conçoit un jeu réduit (joueurs, espace, façon de marquer, règles), parcourt quatre conceptions complètes avec leur décodage étape par étape (le jeu à quatre buts, le jeu des zones de but, le jeu en supériorité et le jeu à trois équipes), et dit ce que l'entraîneur doit faire, et ne pas faire, pendant que le jeu se déroule, et quelle place il occupe dans une séance.

Prologue

Tu as forcément vu cette scène. Samedi matin, seize enfants de U8 répartis en deux équipes jouent un 8v8 sur un demi-terrain à onze. Le ballon est sur l'aile gauche, et les trois enfants de l'aile droite regardent, debout. Le ballon monte, et les quatre enfants de derrière regardent, debout. Un garçon un peu plus petit que les autres court énormément, touche le ballon trois fois de tout le match, et deux de ces fois sont des coups d'envoi.

Le match se termine. L'entraîneur est content, parce que « les enfants ont joué un vrai match ». Les parents sont contents, parce que « les enfants ont joué un vrai match ».

Maintenant, prends ces mêmes seize enfants, coupe le terrain en quatre, mets un 4v4 sur chacun avec deux petits buts et sans gardiens, et regarde encore.

Le ballon n'est jamais à plus de dix mètres d'un enfant. Celui qui l'a touché trois fois a, en deux minutes, dribblé trois fois, passé deux fois, perdu le ballon une fois et l'a récupéré une fois. Personne ne regarde debout, parce qu'il n'y a nulle part où regarder debout. L'entraîneur n'a pas besoin de crier « bougez », parce que le ballon le crie à sa place.

Les enfants ont-ils changé ? Non. Le terrain a changé, le nombre a changé, les règles ont changé.

C'est de cela que parle cet article : des jeux réduits.

Ce qu'est un jeu réduit

Un jeu réduit est une forme d'entraînement avec peu de joueurs, un petit terrain et des règles que l'entraîneur peut changer à tout moment, et qui est pourtant un vrai match.

Le mot le plus important de cette définition n'est pas « réduit ». C'est « jeu ». Il y a deux directions, il y a des adversaires, il y a un score, il y a un résultat. Tout ce qu'un enfant y fait, il le fera aussi au match de dimanche : regarder, décider, agir, regarder encore.

Un jeu réduit et un exercice sont donc deux choses différentes. Quatre enfants qui se passent le ballon en cercle, c'est un exercice ; quatre contre quatre, deux buts, trois minutes pour se départager, c'est un jeu.

Dans un exercice, les joueurs exécutent le mouvement que l'entraîneur a préparé. Dans un jeu, les joueurs résolvent les problèmes que l'adversaire crée. Dans Votre séance d'entraînement ne vise-t-elle vraiment qu'à faire compléter quelques exercices ?, nous avons employé l'expression « en rapport avec le match ». Le jeu réduit est la façon la plus directe de l'honorer, parce qu'il est le match.

Il y a un second malentendu, plus courant que le premier, et il mérite son propre paragraphe.

Un jeu réduit n'est pas une version miniature du grand match.

Beaucoup d'entraîneurs mettent les enfants en 5v5 et la première chose qu'ils font, c'est distribuer un système : un défenseur, deux milieux, un attaquant, et le défenseur est prié de ne pas dépasser le milieu de terrain. C'est du 11v11 entassé dans un petit espace. L'enfant joue sur un petit terrain, mais ce qu'il apprend reste « reste à ton poste et attends le ballon ». Tous les bénéfices du petit nombre sont annulés par un seul système.

La valeur du jeu réduit tient précisément à ce qu'il n'a pas de postes. Chaque enfant, à chaque minute, attaque, défend, soutient, couvre. Il ne joue pas un défenseur. Il joue au football.

Moins de joueurs, plus d'apprentissage

Cette phrase n'est pas une impression. Elle a été comptée.

En 2003, Rick Fenoglio, de la Manchester Metropolitan University, a mené un programme pilote avec le centre de formation de Manchester United. Des enfants de U9 ont joué en 4v4 et en 8v8, et tout ce qui se passait dans les matchs a été compté, action par action. Dans le même temps de jeu, le 4v4 a produit 135 pour cent de passes de plus que le 8v8, 260 pour cent de tirs de plus, 500 pour cent de buts de plus, 225 pour cent de duels 1v1 de plus et 280 pour cent de dribbles de plus.

Transformons ces pourcentages en quelque chose qu'un enfant peut voir.

Disons que la phase de jeu d'une séance dure 15 minutes. En 8v8, un enfant touche le ballon une dizaine de fois. En 4v4, il le touche 25 à 30 fois.

La Règle des 3L a fait le calcul sur une année de 32 semaines. Voici le même calcul pour les jeux réduits : sur un an, c'est la différence entre 300 touches et 900. Sur dix ans de football, un enfant joue six mille ballons de plus. Et ces six mille ballons ne se jouent pas autour d'un cône. Ils se jouent face à un adversaire.

Mais les touches ne sont que la surface.

Les touches sont la surface, les décisions sont le fond

Avant chaque touche, il y a un regard et un choix. Le ballon arrive : je le contrôle ou je joue en une touche ? À gauche ou à droite ? Je lui donne ou je porte moi-même ? En 4v4, ces questions reviennent toutes les quelques secondes. En 8v8, beaucoup d'enfants n'en ont pas une par minute.

Dans Les cônes ne bougent pas, nous avons cité un chiffre de Todd Bean : un joueur a le ballon environ 53 secondes par match. Les 89 autres minutes, il regarde, il juge et il se déplace. Autrement dit, l'action la plus fréquente du football n'est ni une passe ni un tir. C'est une décision.

Le jeu réduit multiplie le nombre de décisions. Et l'intelligence de jeu, au fond, c'est la qualité des décisions. D'où vient la qualité ? De la quantité. Un enfant qui prend dix décisions par minute et un enfant qui en prend une ne sont pas le même joueur un an plus tard.

Nulle part où se cacher

Le jeu réduit fait encore une chose que le grand terrain ne pourra jamais faire : personne ne peut se cacher.

Le garçon qui a touché le ballon trois fois en 8v8 ne refusait pas de jouer. Il pouvait se cacher. Le ballon était à vingt mètres et, debout là, il avait encore l'air d'être dans le match. En 4v4, le ballon est toujours à moins de dix mètres de lui. Chaque hésitation devient aussitôt une attaque adverse, et chaque acte de courage est aussitôt récompensé.

C'est pour cela que les enfants les plus faibles progressent le plus vite dans les jeux réduits. Ce n'est pas l'entraîneur qui les pousse à participer. C'est le jeu qui les tire.

La FA anglaise est passée aux formats 5v5, 7v7 et 9v9 chez les jeunes en 2012. La fédération américaine a fait de même en 2015. Les Néerlandais y sont arrivés plus tôt : la génération de Cruyff et Michels a fait du 4v4 l'unité de base de la formation néerlandaise. La raison que donne chaque fédération tient presque dans la même phrase : plus de touches et plus de décisions pour chaque enfant.

Les quatre boutons d'un jeu réduit

Une fois que l'on sait pourquoi les jeux réduits fonctionnent, le vrai travail de l'entraîneur commence : les concevoir.

Un jeu réduit, ce n'est pas « on fait deux équipes et on joue ». L'entraîneur a quatre boutons en main, et chaque tour de bouton change ce que font les enfants sur le terrain. Tu veux qu'ils lèvent la tête ? Il y a un bouton pour ça. Tu veux qu'ils portent le ballon vers l'avant ? Il y a un bouton pour ça. Change le comportement avec une règle, pas avec la voix.

Nous appelons cela le pouvoir des règles.

1. Le nombre de joueurs

Le nombre est le premier bouton, et le plus gros.

En 2v2 et en 3v3, le ballon ne s'éloigne presque jamais d'un enfant. Tout le monde est dans un 1v1 permanent. Cela convient à la conduite, à la protection du ballon et au dribble, et cela convient aux U6 à U8.

Le 4v4 est le premier nombre où apparaît « le troisième homme » : toi, le partenaire qui a le ballon, et un autre qui peut soutenir. Les lignes de passe commencent à offrir un choix. Les triangles commencent à se former. À partir du 5v5 et du 6v6, les questions collectives, placement, largeur, profondeur, remontent d'elles-mêmes.

Une carte approximative : les U6 à U7 jouent en 2v2 et 3v3, les U8 à U9 en 3v3 et 4v4, les U10 à U12 de 4v4 à 6v6. Au-delà du 6v6, ce n'est plus un jeu réduit, et tu revois l'enfant qui regarde debout.

Ce bouton a deux positions de plus. L'une, ce sont les jokers, qui jouent toujours avec l'équipe en possession, de sorte que celle-ci est en supériorité. Presque toutes les séances de conservation vivent de cette astuce. L'autre, c'est le déséquilibre volontaire, 3v2 ou 4v3 : les attaquants apprennent à utiliser le joueur en plus, les défenseurs apprennent à retarder et à fermer. Les deux positions reviennent dans les conceptions plus bas.

2. L'espace

Le deuxième bouton, c'est la taille et la forme du terrain.

Plus le terrain est petit, plus la pression est forte, plus les décisions sont rapides, et plus il y a d'erreurs. Ce n'est pas un mal. Plus d'erreurs, cela veut dire que le thème est travaillé encore et encore. Plus le terrain est grand, plus l'enfant a de temps avec le ballon, ce qui convient au premier contact avec un thème nouveau.

Mon point de départ habituel : 4v4 sur 30 mètres par 20, 5v5 sur 40 par 30, soit à peu près 75 à 120 mètres carrés par enfant. Ensuite, ajuste à ce que tu vois. Ils n'y arrivent pas, agrandis. Ils sont à l'aise, rétrécis.

La forme est plus intéressante que la taille.

Sur un terrain long et étroit, les enfants passent et portent naturellement vers l'avant, parce qu'il n'y a pas de place sur les côtés. Sur un terrain large et court, ils apprennent à renverser le jeu et à utiliser les couloirs, parce que vers l'avant il n'y a plus où aller. Le même 4v4, tourné de 30 par 20 en 20 par 30, change de thème : de « avancer » à « renverser ».

Tu n'as pas un mot à dire.

3. La façon de marquer

Le troisième bouton, c'est la façon de marquer. Des quatre, c'est celui qui laisse le plus de place à l'invention.

Deux grands buts avec gardiens, c'est le plus proche du vrai match : le tir, la bagarre devant le but, la participation du gardien, tout y est. Deux petits buts sans gardiens, et les tirs doivent être à ras de terre et précis, et les enfants apprennent à viser le poste opposé. Quatre petits buts, chaque équipe en défend deux et en attaque deux, et l'enfant doit lever la tête pour trouver le but que personne ne garde : voilà l'observation et le renversement.

Pas de buts du tout, seulement deux lignes de fond et un point pour en franchir une balle au pied, et chaque point est un 1v1 gagné, ce qui en fait le meilleur jeu pour le thème du dribble. Des joueurs cibles derrière les lignes de fond, un point pour leur mettre le ballon dans les pieds, et la passe vers l'avant a une raison d'exister.

Les conditions d'un point peuvent aussi changer. Deux points pour une frappe en une touche, deux pour le mauvais pied, deux depuis l'intérieur de la moitié de terrain, trois pour un but dans les dix secondes qui suivent une récupération. Chaque condition dit aux enfants : voilà ce que nous valorisons.

Dans Mécanismes de compétition diversifiés, nous avons décrit la règle de « l'encaissement » : les points marqués sous conditions spéciales ne sont que virtuels, et ils ne deviennent réels qu'une fois que tu as marqué dans le but adverse. Elle fonctionne particulièrement bien dans les jeux réduits, parce qu'elle empêche les enfants d'accumuler des points en oubliant à quoi sert le football au bout du compte.

4. Les règles

Le quatrième bouton, ce sont les règles elles-mêmes : touches, temps, direction, rôles.

C'est le bouton à tourner avec le plus de précaution.

Les limites de touches, deux touches ou une touche, forcent à regarder et à passer en une touche, mais ne les utilise pas avant U8 : l'enfant ne sait pas encore décider en une seule touche, et la limite ne fait que l'affoler. Les limites de temps, comme cinq secondes pour lâcher le ballon, forcent le rythme. Les limites de direction, comme une passe en retrait obligatoire avant que le ballon puisse franchir le milieu, forcent la relance depuis l'arrière. Les rôles spéciaux, comme un « roi » dont les buts comptent triple, font qu'un enfant précis vaut la peine d'être cherché.

Il n'y a qu'un principe pour les règles : ajoutes-en une à la fois.

Un jeu réduit avec quatre règles en même temps apprend aux enfants les règles, pas le football. Quand tu veux changer une chose, ajoute une règle, regarde si elle a changé, et décide alors de la suivante.

Quatre conceptions complètes

Voilà pour la théorie. Ce qui suit, ce sont quatre jeux réduits que nous avons utilisés encore et encore. Chacun vient avec la mise en place complète, la progression, et un décodage de la raison pour laquelle chaque étape est construite ainsi. Prends-les tels quels, et mieux encore, prends-les et change-les.

1. Le jeu à quatre buts

Mise en place du jeu à quatre buts

Thème : Observation et renversement du jeu

Pour : U7 à U12 / 4v4 ou 5v5 / 8 à 10 joueurs

Effets : L'habitude de lever la tête / l'intention d'attaquer le côté faible / des transitions rapides

Mise en place : Un terrain de 30 mètres par 20 avec quatre petits buts, un dans chaque coin. Chaque équipe en défend deux et en attaque deux. Pas de gardiens. Quand le ballon sort, il revient en conduite ou par une passe depuis la touche.

Étapes (mécanismes de compétition) :

  1. Un but dans n'importe quel but vaut 1. Manches de trois minutes, le plus haut score gagne. Deux manches ;

  2. Aucune équipe ne peut marquer deux fois de suite dans le même but. Après un but, il faut changer de but pour marquer à nouveau. Deux manches ;

  3. Dans les cinq secondes qui précèdent un but, le ballon doit avoir traversé le terrain d'un côté à l'autre, sinon le but ne compte pas. Deux manches ;

  4. Une frappe en une touche vaut 2. Deux manches ;

  5. On introduit « l'encaissement » : tous les points jusqu'ici sont virtuels, et seul un but dans le « but d'or » désigné par l'entraîneur avant la fin de la manche les rend réels. Deux manches ;

  6. On introduit « le vainqueur reste » : trois équipes tournent, l'équipe qui gagne reste sur le terrain. Plusieurs manches.

Décodage :

  1. La première étape laisse les enfants s'habituer aux quatre buts. Tu verras que la plupart ne regardent que le but le plus proche, pendant que celui du côté faible reste vide, ni défendu ni attaqué. C'est le problème que cette séance existe pour résoudre. Laisse-le d'abord apparaître ;

  2. La deuxième étape est le cœur de la séance. Comme on ne peut pas marquer deux fois de suite dans le même but, l'équipe qui marque doit renverser immédiatement, et pour la première fois les enfants cherchent l'autre but avant de recevoir ;

  3. La troisième étape avance le renversement de « après le but » à « avant le but ». Le ballon doit traverser le terrain, et après cette étape tu verras les enfants s'écarter d'eux-mêmes, parce que sans largeur il n'y a pas de ligne pour renverser ;

  4. Deux points pour la frappe en une touche exigent à la fois la décision de tirer et la qualité de la passe. Une passe ratée, et le partenaire n'a pas de frappe en une touche à jouer ;

  5. L'encaissement corrige les quatre étapes précédentes. Certaines équipes empilent les points et oublient que le match doit être gagné. La règle du but d'or les ramène au vrai football dans la dernière minute : trouve ce but et marque dedans ;

  6. Le vainqueur reste rend la défense sérieuse. L'équipe qui perd sort, et personne ne veut rester sur le côté à regarder deux manches.

2. Le jeu des zones de but

Mise en place du jeu des zones de but

Thème : Conduite pour percer / le moment d'avancer

Pour : U6 à U12 / 3v3 ou 4v4 / 6 à 8 joueurs

Effets : Le courage de porter le ballon vers l'avant / le dribble en 1v1 / le timing de l'appel dans l'espace

Mise en place : Un terrain de 25 mètres par 18 avec une zone de but de 3 mètres de profondeur à chaque extrémité. Pas de buts, pas de gardiens. Un point pour entrer en conduite dans la zone adverse et y arrêter le ballon.

Étapes (mécanismes de compétition) :

  1. Entrer en conduite dans la zone et arrêter le ballon vaut 1 point. Manches de trois minutes ;

  2. Recevoir une passe d'un partenaire dans la zone vaut 2 points ; entrer en conduite vaut toujours 1. Manches de trois minutes ;

  3. Personne ne peut attendre le ballon dans la zone. Ballon et joueur arrivent ensemble ; arriver avant ne compte pas. Manches de trois minutes ;

  4. On introduit « la mort subite » : marquer dans les dix secondes qui suivent une récupération gagne la manche d'un coup. Manches de trois minutes ;

  5. On introduit « le roi du ring » : 1v1, deux lignes de fond, le vainqueur reste. Plusieurs manches.

Décodage :

  1. La première étape n'a qu'une seule façon de marquer : éliminer un adversaire balle au pied. Tu verras les enfants foncer dès qu'ils reçoivent, et c'est exactement ce que nous voulons. Qu'ils sentent d'abord la récompense de porter le ballon vers l'avant, et parlons du timing ensuite ;

  2. La deuxième étape ajoute la passe, et la paie 2. L'enfant affronte maintenant une vraie décision : j'ai un défenseur devant moi, je porte ou je donne au partenaire déjà devant ? Cette question se pose chaque minute d'un vrai match ;

  3. La troisième étape rapièce la deuxième. Dès qu'une passe dans la zone rapporte, quelqu'un s'y plante et attend : l'attaquant paresseux. Un changement de règle, et il doit calculer quand partir, et le timing de l'appel se travaille avec cette seule règle ;

  4. La mort subite ajoute la transition. L'équipe qui vient de perdre le ballon est la plus vulnérable pendant dix secondes, et celle qui vient de le récupérer a sa meilleure chance pendant dix secondes. Les enfants se souviennent de ces dix secondes ;

  5. Enfin, tout se resserre en un 1v1 de roi du ring, gardant pour la fin la forme la plus pure du thème de la séance. Le ring donne à la plupart des enfants le temps de souffler et de regarder, et soumet les plus forts à une épreuve de jambes et de caractère.

3. Le jeu en supériorité

Mise en place du jeu en supériorité

Thème : Conservation et progression

Pour : U9 à U14 / 4v4 plus 2 jokers / 10 joueurs

Effets : Garder le ballon en supériorité numérique / trouver le partenaire libre / reconnaître le moment d'avancer

Mise en place : Un terrain de 35 mètres par 25 avec deux petits buts. Deux jokers en chasubles d'une autre couleur jouent toujours avec l'équipe en possession, sont limités à une ou deux touches et ne peuvent pas tirer.

Étapes (mécanismes de compétition) :

  1. Match normal, un but vaut 1, les jokers aident l'équipe qui a le ballon. Manches de quatre minutes ;

  2. Huit passes consécutives valent 1 point virtuel, un but vaut 1 point réel, et les points virtuels ne s'encaissent qu'en marquant. Manches de quatre minutes ;

  3. Les jokers sont limités à une touche. Manches de quatre minutes ;

  4. Un but marqué après que le ballon est passé par les deux jokers vaut 2. Manches de quatre minutes ;

  5. On introduit « le vainqueur reste » : l'équipe qui marque reste, et les jokers échangent leur rôle avec l'équipe qui sort. Plusieurs manches.

Décodage :

  1. La première étape laisse les enfants découvrir à quel point la supériorité est confortable. À 6 contre 4, il y a toujours où passer, et pour la première fois ils sentent que « la possession » n'est pas une compétence mais une situation ;

  2. La deuxième étape est le nœud. Avec un point virtuel pour huit passes, les enfants se mettent à passer pour passer, ce qui est normal, et alors la règle de l'encaissement leur rappelle : des points dans la poche ne valent rien, il faut marquer. Toute la tension entre garder le ballon et avancer est exposée dans cette seule étape ;

  3. Une touche pour les jokers met la pression sur le joueur en soutien : au moment où tu passes à un joker, tu dois déjà savoir à qui il va passer. C'est la pensée du « troisième homme » ;

  4. Deux points seulement après que les deux jokers ont touché le ballon forcent à le faire circuler d'un côté à l'autre avant d'attaquer, et la largeur et le renversement apparaissent ;

  5. Le vainqueur reste donne à l'équipe de quatre l'envie de gagner aussi. C'est le défaut le plus fréquent des séances de conservation : les jokers s'amusent beaucoup pendant que l'équipe de quatre se sent sparring-partner. Avec le vainqueur reste, chaque défense réussie signifie qu'ils entrent comme équipe en possession.

Cette conception est le pendant de La possession n'est pas le but. Cet article traite de la manière d'enseigner la conservation elle-même ; celui-ci en est la forme jouée.

4. Le jeu à trois équipes

Mise en place du jeu à trois équipes

Thème : Transition / la volonté de gagner / le contrôle de l'intensité

Pour : U8 à U14 / trois équipes de 3 ou 4 / 9 à 12 joueurs

Effets : Des transitions plus rapides / l'attitude de vouloir chaque ballon / la rotation pour contrôler la charge

Mise en place : Un terrain de 30 mètres par 20 avec deux petits buts ou deux grands buts avec gardiens. Trois équipes de trois couleurs. Deux équipes sur le terrain, une qui attend sur le côté.

Étapes (mécanismes de compétition) :

  1. Le premier but gagne : l'équipe qui marque reste, celle qui perd sort, celle qui attendait entre. Pas de but en deux minutes, et les deux sortent, l'équipe qui attendait reprend contre celle qui est entrée en premier. Plusieurs manches ;

  2. L'équipe qui attend n'attend pas : elle se répartit le long des deux touches comme joueurs d'appui, limités à une touche pour remettre le ballon en jeu, et celui qui met le ballon dehors échange sa place avec un appui. Plusieurs manches ;

  3. On introduit « la mort subite » : récupérer dans sa moitié de terrain et marquer directement sur cette action compte pour deux buts, de sorte que non seulement tu restes, mais tu commences la manche suivante avec un but d'avance. Plusieurs manches ;

  4. Dans les cinq dernières minutes, on compte le temps total que chaque équipe a passé sur le terrain.

Décodage :

  1. Le vainqueur reste est expliqué en détail dans Mécanismes de compétition diversifiés. Placé dans un jeu réduit à trois équipes, il règle d'abord l'attitude défensive : personne ne veut sortir, donc chaque action défensive est réelle. Il règle ensuite le rythme : avec les deux équipes dehors après deux minutes sans but, aucune équipe ne choisit de faire tourner le ballon lentement ;

  2. La deuxième étape transforme l'attente en participation. Avec des appuis à une touche sur les touches, l'équipe en possession a soudain deux lignes de plus, et l'équipe qui attend regarde, juge et touche le ballon elle aussi. Il n'y a aucun vrai spectateur dans toute la séance ;

  3. La mort subite récompense le moment le plus précieux de la transition : la contre-attaque après une récupération dans sa moitié. Les enfants se mettent à contre-presser à l'instant où ils perdent le ballon, parce que cet instant vaut deux buts ;

  4. Compter le temps passé sur le terrain donne aux enfants qui n'ont jamais eu « le but » un résultat qu'ils peuvent voir.

Cette conception a un usage caché : le contrôle de l'intensité. Trois équipes qui tournent, cela veut dire que chaque enfant se repose à peu près un tiers du temps, et l'été je l'utilise presque à chaque séance. Quand la charge est trop haute, ou qu'il fait trop chaud, transforme deux équipes en trois. L'intensité baisse, la concentration non.

Ce que fait l'entraîneur pendant un jeu réduit

Le jeu est conçu, les enfants sont dedans. Et maintenant ?

C'est la partie la plus difficile des jeux réduits. Pas la conception. La retenue.

Ne pas arrêter le jeu

D'abord, un calcul. Un jeu réduit de 15 minutes, arrêté cinq fois par l'entraîneur pour 40 secondes à chaque fois, fait perdre aux enfants plus de trois minutes, un cinquième du jeu. Et chaque arrêt interrompt non seulement l'enfant qui a fait l'erreur, mais le rythme et la concentration de tous ceux qui sont sur le terrain.

Plus important encore : l'erreur pour laquelle tu as arrêté, le jeu est déjà en train de la corriger. L'enfant qui n'a pas levé la tête vient de se faire prendre le ballon. Celui qui n'a pas voulu passer vient de se faire encercler par trois adversaires. Le retour que donne le jeu est plus rapide que tes mots, et plus précis.

Emily Senior, de la FA anglaise, a un « défi des 10 livres » : imagine dix pièces d'une livre dans ta poche, et chaque fois que tu ouvres la bouche, tu en dépenses une. Quand il n'y en a plus, tu ne peux plus que regarder pour le reste de la séance. Nous en avons parlé. Un jeu réduit est le meilleur quart d'heure qui soit pour ce défi.

Laisse le jeu enseigner.

Changer une règle, pas crier une consigne

Quand tu veux vraiment corriger quelque chose, pose-toi d'abord une question : y a-t-il une règle que je pourrais changer pour que cela se produise tout seul ?

Les enfants s'agglutinent : ajoute quatre buts. Ils ne lèvent pas la tête : interdit de marquer deux fois de suite dans le même but. Ils ne passent pas : un but après une passe compte double. Le défenseur dégage loin chaque fois qu'il reçoit : seul le franchissement de la ligne de fond balle au pied rapporte. Ils ne reviennent pas défendre : un but encaissé dans les dix secondes après une perte compte double.

Chaque phrase que tu veux crier a une règle que tu pourrais changer à la place. Change la règle et le comportement change, et c'est l'enfant qui l'a changé. Ce que tu cries, c'est ta décision. Ce que la règle impose, c'est la sienne.

C'est la différence entre un « ouvrier » et un « joueur ». L'ouvrier exécute ta consigne. Le joueur résout le problème du jeu.

Où se placer, quoi regarder

Ne pas arrêter, ne pas crier. Alors que fait l'entraîneur ? Il regarde.

Ce qui vaut le plus la peine d'être regardé dans un jeu réduit n'est généralement pas là où est le ballon. Regarde l'enfant qui a le moins de touches : évite-t-il le ballon, ou est-il ignoré par ses partenaires ? Regarde les trois secondes après une perte : qui contre-presse, qui regarde ? Regarde la passe avant le but : quelqu'un a-t-il levé la tête et l'a vue, ou était-ce de la chance ?

Et une fois que tu l'as vu, ne le dis pas tout de suite. Attends la fin de la manche et pose une question. « Ce ballon que tu as donné, tu l'avais vu avant de passer ? » Une question va plus loin qu'une consigne, parce que c'est l'enfant qui trouve la réponse.

Ne pas arbitrer

Une dernière chose : ne reste pas sur le terrain à faire l'arbitre.

Laisse les enfants juger eux-mêmes les sorties de balle. Laisse-les régler eux-mêmes les fautes. Ils vont se disputer, être injustes, l'un d'eux va tricher, et tout cela fait partie du jeu réduit. Ce que les enfants apprennent ici, ce n'est pas seulement le football, mais les règles, le désaccord et la résolution. Dès que l'entraîneur devient l'arbitre, les yeux des enfants quittent le jeu et se tournent vers toi.

Ta place est hors du terrain. Ton travail, c'est regarder, et réfléchir à la règle suivante.

Sa place dans la séance

Dans la structure de séance de Hobbit, le jeu réduit apparaît deux fois.

La quatrième phase, 15 minutes, c'est le jeu à thème : un jeu réduit avec des règles de score spéciales qui font du thème de la séance l'option la plus fréquente et la plus payante. Tout ce qui a été travaillé dans les trois premières phases est mis ici dans un jeu pour être mis à l'épreuve. Chaque étape des quatre conceptions ci-dessus est un jeu de ce type.

Les 5 dernières minutes, c'est le jeu réduit libre : équipes égales, deux buts, football normal, pas de conditions, pas de score spécial, pas de consignes. L'entraîneur ne fait que regarder. Ces 5 minutes appartiennent aux enfants, le moment où ils sortent et utilisent librement ce qu'ils ont appris dans la séance, ou ce qu'ils n'ont pas appris.

L'ordre des deux ne peut pas être inversé. D'abord le jeu avec règles, ensuite le jeu libre. Le jeu avec règles enseigne ; le jeu libre lâche prise.

Et le jeu n'a pas à attendre la quatrième phase. Dans Mécanismes de compétition diversifiés, nous avons suggéré de terminer chaque phase par une compétition qui met à l'épreuve ce que cette phase a travaillé. Cela peut être une course d'une minute contre la montre ou un 2v2 de deux minutes. Plus tôt la forme jouée apparaît, plus la séance ressemble au football.

Dans la saison complète de séances hebdomadaires, la quatrième phase de chacune des 36 semaines est un jeu réduit à thème de ce type. Le 2v1 et la largeur de la semaine 22, la contre-attaque en supériorité de la semaine 28, les passes courtes de la semaine 31, la défense en infériorité de la semaine 36 : tous sont les quatre boutons de cet article tournés sur des positions différentes. Va voir comment chacun transforme un thème en jeu.

Ce qu'un jeu réduit n'est pas

Arrivés ici, voici les façons les plus courantes de le rater.

Ce n'est pas « on tape un peu dans le ballon ». Un jeu libre sans thème a besoin des 5 dernières minutes de la séance et de rien de plus. Tous les autres jeux réduits doivent être conçus.

Ce n'est pas un grand match en miniature. Un 4v4 de U8 n'a pas besoin de système, ni de postes, ni de « défenseur, ne dépasse pas le milieu ».

Ce n'est pas plus animé avec plus de joueurs. Au-delà du 5v5 en U8, l'enfant qui regarde debout revient.

Ce n'est pas plus avancé avec plus de règles. Une à la fois. Ce que les enfants doivent retenir, c'est le football, pas les règles.

Ce n'est pas la scène de l'entraîneur. L'entraîneur est hors du terrain. Le jeu est dedans.

Fin

Revenons au garçon du début, celui qui a touché le ballon trois fois.

À ta prochaine séance, trouve l'enfant de ton équipe qui touche le moins le ballon, et compte combien de fois il le touche en 15 minutes de jeux réduits. Puis trouve un 8v8 et compte les mêmes 15 minutes.

Tu n'as pas besoin de lui dire les deux chiffres. Dis-les-toi d'abord à toi-même.

On rétrécit le terrain pour agrandir le football.

Emmenez ceci sur le terrain

Utilisez Hobbit pour générer une séance complète de soixante minutes qui met cette idée sur le terrain : quatre phases, aucune file d'attente, des centaines de touches par joueur.

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