스몰사이드 게임: 인원이 적을수록 아이는 더 많은 축구를 한다
스몰사이드 게임은 큰 경기의 축소판이 아니라 유소년 축구에서 가장 중요한 훈련 형식입니다. 이 글은 맨체스터 유나이티드 4v4 시범 연구의 숫자에서 출발해 스몰사이드 게임을 설계하는 네 개의 다이얼(인원, 공간, 득점 방식, 규칙)을 하나씩 뜯어보고, 네 가지 완전한 설계 사례(4골 게임, 엔드존 게임, 수적 우위 게임, 3팀 게임)를 단계별로 해독하며, 게임이 진행되는 동안 지도자가 해야 할 일과 하지 말아야 할 일, 그리고 한 번의 훈련 안에서 이 게임이 놓이는 자리를 설명합니다.
서
분명 본 적이 있을 겁니다. 토요일 아침, U8 아이 열여섯 명이 두 팀으로 나뉘어 정규 경기장 절반에서 8v8을 합니다. 공이 왼쪽 측면에 있으면 오른쪽 측면의 세 아이는 서서 구경합니다. 공이 앞쪽으로 가면 뒤쪽의 네 아이가 서서 구경합니다. 체구가 조금 작은 한 아이는 경기 내내 많이 뛰었지만 공은 세 번 만졌고, 그중 두 번은 킥오프였습니다.
경기가 끝납니다. 지도자는 만족합니다. "아이들이 온전한 경기를 했으니까요." 학부모도 만족합니다. "아이들이 온전한 경기를 했으니까요."
그런데 같은 열여섯 명을 데리고 경기장을 네 조각으로 나누고, 각각 4v4에 작은 골대 두 개, 골키퍼 없이 다시 한번 봅시다.
공은 언제나 모든 아이로부터 10미터 안에 있습니다. 조금 전 세 번 만졌던 그 아이는 2분 안에 세 번 드리블하고, 두 번 패스하고, 한 번 뺏기고, 한 번 되찾았습니다. 서서 구경하는 아이는 없습니다. 서서 구경할 자리가 없기 때문입니다. 지도자는 "움직여"라고 소리칠 필요가 없습니다. 공이 대신 소리쳐 주니까요.
아이가 변한 걸까요? 아닙니다. 경기장이 변했고, 인원이 변했고, 규칙이 변했습니다.
오늘 이야기할 것이 바로 이것입니다. 스몰사이드 게임.
스몰사이드 게임이란
스몰사이드 게임이란 인원이 적고, 경기장이 작고, 규칙을 지도자가 언제든 조정할 수 있지만, 그럼에도 진짜 경기인 훈련 형식입니다.
이 정의에서 가장 중요한 말은 "스몰"이 아니라 "게임"입니다. 두 방향이 있고, 상대가 있고, 득점이 있고, 승패가 있습니다. 아이가 그 안에서 하는 모든 일은 주말 경기에서도 하는 일입니다. 보고, 결정하고, 실행하고, 다시 봅니다.
그래서 스몰사이드 게임과 연습은 다른 것입니다. 네 명이 둥글게 서서 패스를 돌리는 것은 연습이고, 4명 대 4명, 골대 두 개, 3분 안에 승부를 내는 것은 게임입니다.
연습에서 선수는 지도자가 정해 준 동작을 완수합니다. 게임에서 선수는 상대가 만들어 내는 문제를 풉니다. 당신의 훈련은 정말 몇 가지 동작을 완료시키기 위한 것일 뿐인가요?에서 "경기와 관련된"이라는 말을 썼습니다. 스몰사이드 게임은 이 말을 가장 직접적으로 실현하는 방식입니다. 그 자체가 경기이기 때문입니다.
또 하나, 더 흔한 오해가 있습니다. 따로 짚고 넘어가야 합니다.
스몰사이드 게임은 큰 경기의 축소판이 아닙니다.
많은 지도자가 아이들을 5v5에 넣고 가장 먼저 포메이션을 나눠 줍니다. 수비수 한 명, 미드필더 두 명, 공격수 한 명, 그리고 수비수에게는 하프라인을 넘지 말라고 합니다. 이것은 11v11을 작은 경기장에 욱여넣은 것입니다. 아이는 분명 작은 경기장에서 뛰고 있지만, 배우는 것은 여전히 "내 자리에 서서 공을 기다리기"입니다. 인원을 줄여서 얻는 모든 이점이 포메이션 하나로 전부 상쇄됩니다.
스몰사이드 게임의 가치는 바로 포지션이 없다는 데 있습니다. 모든 아이가 매 순간 공격하고, 수비하고, 지원하고, 커버합니다. 아이는 수비수를 연기하는 것이 아니라 축구를 하고 있는 것입니다.
인원이 적을수록 더 많이 배운다
이 말은 느낌이 아니라 세어서 나온 결과입니다.
맨체스터 메트로폴리탄 대학의 Rick Fenoglio는 2003년 맨체스터 유나이티드 육성 센터와 함께 시범 연구를 했습니다. U9 아이들에게 4v4와 8v8을 각각 뛰게 한 뒤 경기에서 일어난 일을 하나하나 셌습니다. 같은 시간 동안 4v4는 8v8보다 패스가 135%, 슈팅이 260%, 골이 500%, 1v1 상황이 225%, 드리블 시도가 280% 많았습니다.
이 숫자를 아이가 볼 수 있는 것으로 바꿔 봅시다.
한 훈련의 게임 시간이 15분이라고 합시다. 8v8에서 한 아이의 볼 터치는 10번 정도입니다. 4v4라면 25번에서 30번을 만집니다.
3L 규칙에서 1년 32주의 계산을 했습니다. 여기서는 스몰사이드 게임의 계산을 해 봅시다. 1년이면 300번과 900번의 차이입니다. 축구를 10년 하면 한 아이가 6천 번을 더 차게 됩니다. 그리고 이 6천 번은 콘을 돌며 차는 것이 아니라 상대 앞에서 차는 것입니다.
하지만 터치는 겉면일 뿐입니다.
터치는 겉면, 결정이 속
공을 만지기 전에는 언제나 한 번의 관찰과 한 번의 선택이 있습니다. 공이 옵니다. 멈출까, 바로 찰까? 왼쪽일까, 오른쪽일까? 저 친구에게 줄까, 내가 몰고 갈까? 4v4에서는 이 질문이 몇 초마다 돌아옵니다. 8v8에서는 많은 아이에게 1분에 한 번도 오지 않습니다.
크로이프의 사위가 한마디 진실을 말했다에서 Todd Bean의 숫자를 인용했습니다. 한 선수가 한 경기에서 공을 소유하는 시간은 약 53초입니다. 나머지 89분 동안 그가 하는 일은 관찰하고, 판단하고, 움직이는 것입니다. 다시 말해 축구라는 종목에서 가장 많이 일어나는 동작은 결정입니다.
스몰사이드 게임은 결정의 횟수를 몇 배로 늘립니다. 그리고 게임 지능이란 결국 결정의 질입니다. 질은 어디서 올까요? 양에서 옵니다. 1분에 열 번 결정하는 아이와 1분에 한 번 결정하는 아이는 1년 뒤 같은 선수가 아닙니다.
숨을 곳이 없다
스몰사이드 게임에는 큰 경기장이 결코 줄 수 없는 것이 하나 더 있습니다. 아무도 숨을 수 없다는 것입니다.
8v8에서 세 번 만진 그 아이는 뛰기 싫었던 것이 아닙니다. 숨을 수 있었던 것입니다. 공은 20미터 밖에 있고, 그 자리에 서 있으면 경기에 참여하는 것처럼 보입니다. 4v4에서는 공이 언제나 10미터 안에 있고, 망설임은 즉시 상대의 공격이 되고, 용기는 즉시 보상받습니다.
그래서 약한 아이일수록 스몰사이드 게임에서 가장 빨리 늡니다. 지도자가 억지로 참여시키는 것이 아니라, 게임이 끌어당기는 것입니다.
잉글랜드 FA는 2012년에 유소년 경기 방식을 5v5, 7v7, 9v9로 바꿨고, 미국 축구협회는 2015년에 같은 일을 했습니다. 네덜란드는 더 일찍, 크루이프와 미헬스 세대가 4v4를 네덜란드 유소년 축구의 기본 단위로 삼았습니다. 이 협회들이 내놓는 이유는 거의 같은 한 문장입니다. 모든 아이에게 더 많은 터치와 더 많은 결정을.
스몰사이드 게임의 네 개의 다이얼
왜 효과가 있는지 알았다면, 다음은 지도자의 진짜 일입니다. 설계.
스몰사이드 게임은 "두 팀으로 나눠서 대충 뛰기"가 아닙니다. 지도자의 손에는 네 개의 다이얼이 있고, 하나를 돌릴 때마다 아이들의 경기장 위 행동이 따라서 변합니다. 고개를 들게 하고 싶다면 그것을 담당하는 다이얼이 있습니다. 앞으로 몰고 가게 하고 싶다면 그것을 담당하는 다이얼이 있습니다. 행동을 바꾸는 것은 규칙이지, 목소리가 아닙니다.
우리는 이것을 규칙의 힘이라고 부릅니다.
1. 인원
인원은 첫 번째 다이얼이고, 가장 굵은 다이얼입니다.
2v2와 3v3에서는 공이 어떤 아이에게서도 거의 떠나지 않습니다. 모두가 끊임없이 1v1을 합니다. 드리블, 볼 지키기, 상대 제치기 같은 주제에 맞고, U6에서 U8 연령대에 맞습니다.
4v4는 "세 번째 선수"가 처음 나타나는 인원입니다. 나, 공을 가진 동료, 그리고 지원할 수 있는 또 한 명. 패스 길에 선택지가 생기기 시작하고, 삼각형이 나타나기 시작합니다. 5v5와 6v6부터는 위치, 폭, 깊이 같은 팀의 문제가 자연스럽게 떠오릅니다.
대략적인 대응은 이렇습니다. U6에서 U7은 2v2와 3v3, U8에서 U9는 3v3과 4v4, U10에서 U12는 4v4에서 6v6. 6v6을 넘으면 더 이상 스몰사이드 게임이 아닙니다. 서서 구경하는 아이를 다시 보게 됩니다.
이 다이얼에는 두 가지 돌리는 법이 더 있습니다. 하나는 중립 선수를 넣는 것입니다. 언제나 공을 가진 쪽 편이라서 공을 가진 쪽이 수적 우위가 됩니다. 볼 소유가 주제인 훈련은 거의 이 한 수로 이루어집니다. 다른 하나는 일부러 불균형을 만드는 것입니다. 3v2, 4v3. 공격 쪽은 수적 우위를 이용하는 법을, 수비 쪽은 지연하고 막는 법을 배웁니다. 이 두 가지 돌리는 법은 뒤의 사례에서 모두 사용합니다.
2. 공간
두 번째 다이얼은 경기장의 크기와 모양입니다.
경기장이 작을수록 압박이 크고, 결정이 빠르고, 실수도 많습니다. 나쁜 일이 아닙니다. 실수가 많다는 것은 그 주제가 반복해서 연습되고 있다는 뜻입니다. 경기장이 클수록 아이가 공을 처리할 시간이 많아지고, 어떤 주제를 처음 접할 때 맞습니다.
제가 늘 쓰는 출발점은 이렇습니다. 4v4는 30미터 곱하기 20미터, 5v5는 40미터 곱하기 30미터, 아이 한 명당 대략 75에서 120제곱미터. 그런 다음 보이는 상황에 따라 조정합니다. 아이들이 처리하지 못하면 조금 넓히고, 너무 편하면 조금 줄입니다.
크기보다 흥미로운 것은 모양입니다.
길고 좁은 경기장에서 아이들은 자연스럽게 앞으로 패스하고 앞으로 몰고 갑니다. 옆으로는 공간이 없기 때문입니다. 넓고 짧은 경기장에서는 방향 전환과 측면 활용을 배웁니다. 세로로는 이미 끝에 닿았기 때문입니다. 같은 4v4라도 경기장을 30 곱하기 20에서 20 곱하기 30으로 돌리면 주제가 "전진"에서 "전환"으로 바뀝니다.
한마디도 할 필요가 없습니다.
3. 득점 방식
세 번째 다이얼은 어떻게 득점하느냐입니다. 네 개 중 창의력을 발휘할 여지가 가장 큰 다이얼입니다.
골키퍼가 있는 큰 골대 두 개는 실제 경기에 가장 가깝습니다. 슈팅, 골문 앞의 다툼, 골키퍼의 참여가 모두 있습니다. 골키퍼 없이 작은 골대 두 개면 슈팅은 낮고 정확해야 하고, 아이들은 먼 쪽 구석을 노리는 법을 배웁니다. 작은 골대 네 개, 각 팀이 두 개를 지키고 두 개를 공격하면, 아이는 고개를 들어 아무도 없는 골대를 찾아야 합니다. 관찰과 전환이 나옵니다.
골대 없이 엔드라인 두 개, 드리블로 넘으면 득점이면, 득점 하나하나가 1v1의 승리이고, 제치기 주제에 가장 좋은 게임이 됩니다. 엔드라인 밖에 타깃 선수를 세우고 그의 발에 넣으면 득점이면, 앞으로 가는 패스에 이유가 생깁니다.
득점의 조건도 바꿀 수 있습니다. 원터치 슈팅 골은 2점, 약발 골은 2점, 하프라인 안쪽에서 넣으면 2점, 공을 뺏은 뒤 10초 안에 넣으면 3점……. 조건 하나하나가 아이들에게 말합니다. 우리는 이것을 중요하게 여긴다.
다양한 경쟁 메커니즘에서 "현금화" 방식을 설명했습니다. 조건부 경기에서의 득점은 가상 점수이고, 상대 골문에 넣어야 비로소 유효한 점수가 됩니다. 이 방식은 스몰사이드 게임에서 특히 잘 통합니다. 아이들이 점수 모으기에 빠져 축구의 최종 목적을 잊는 것을 막아 주기 때문입니다.
4. 규칙
네 번째 다이얼은 규칙 자체입니다. 터치 수, 시간, 방향, 역할.
이 다이얼은 가장 조심스럽게 돌려야 합니다.
터치 제한, 투터치나 원터치는 관찰과 원터치 패스를 끌어내지만 U8 이하에서는 쓰지 마세요. 아이는 아직 한 번의 터치 안에서 결정할 능력이 없고, 제한은 아이를 당황하게 만들 뿐입니다. 시간 제한, 예를 들어 공을 받고 5초 안에 내보내기는 속도를 끌어냅니다. 방향 제한, 예를 들어 백패스를 한 번 해야 하프라인을 넘을 수 있기는 후방의 조직을 끌어냅니다. 특별한 역할, 예를 들어 "왕"의 골은 3점은 특정 아이를 동료들이 찾게 만듭니다.
규칙의 원칙은 하나뿐입니다. 한 번에 하나만 더한다.
한 스몰사이드 게임에 규칙 네 개가 동시에 있으면 아이들이 기억하는 것은 규칙이지 축구가 아닙니다. 무언가를 바꾸고 싶다면 규칙 하나를 더하고, 바뀌었는지 보고, 그다음에 다음 것을 정하세요.
네 가지 설계 사례
앞은 원리였고, 다음은 우리가 반복해서 사용해 온 네 가지 스몰사이드 게임입니다. 각각 완전한 설정과 단계별 진행, 그리고 각 단계가 왜 그렇게 설계되었는지의 해독이 달려 있습니다. 그대로 가져다 써도 되고, 가져가서 바꾸면 더 좋습니다.
1. 4골 게임

훈련 주제: 관찰과 전환
적용: U7에서 U12 / 4v4 또는 5v5 / 8에서 10명
훈련 효과: 고개 들어 관찰하는 습관 / 약한 쪽을 공격하는 의식 / 빠른 공수 전환
설정: 30미터 곱하기 20미터 경기장, 작은 골대 네 개를 네 모서리에 놓습니다. 각 팀은 두 개를 지키고 두 개를 공격합니다. 골키퍼 없음. 공이 나가면 터치라인에서 드리블이나 패스로 다시 들어옵니다.
단계(경쟁 메커니즘):
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어느 골대든 넣으면 1점, 3분 한 판, 점수가 높은 팀이 이깁니다. 두 판;
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같은 골대에 연속으로 득점할 수 없습니다. 득점 뒤에는 다른 골대로 바꿔야 다시 득점할 수 있습니다. 두 판;
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득점 전 5초 안에 공이 경기장의 한쪽에서 반대쪽으로 건너가야 골이 인정됩니다. 두 판;
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원터치 슈팅 골은 2점. 두 판;
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"현금화" 도입: 지금까지의 모든 득점은 가상 점수이고, 한 판이 끝나기 전에 지도자가 지정한 "황금 골대"에 넣어야 가상 점수가 전부 유효해집니다. 두 판;
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"승자 잔류" 도입: 세 팀이 돌아가며, 이긴 팀이 경기장에 남습니다. 여러 판.
해독:
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첫 단계는 아이들이 네 골대에 익숙해지게 하는 것입니다. 대부분의 아이가 자기와 가장 가까운 골대만 쳐다보고, 약한 쪽 골대는 비어 있는데 아무도 지키지 않고 아무도 공격하지 않는 것을 보게 될 것입니다. 이것이 이 훈련이 해결할 문제입니다. 먼저 드러나게 하세요;
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두 번째 단계가 이 훈련의 핵심입니다. 같은 골대에 연속 득점을 할 수 없으니 득점한 팀은 즉시 전환해야 하고, 아이들은 처음으로 공을 받기 전에 고개를 들어 다른 골대가 어디 있는지 봅니다;
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세 번째 단계는 전환을 "득점 뒤"에서 "득점 전"으로 앞당깁니다. 공이 경기장을 가로질러야 하고, 이 단계 뒤에는 아이들이 스스로 폭을 벌리는 것을 보게 됩니다. 벌리지 않으면 전환할 길이 없기 때문입니다;
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원터치 슈팅에 2점을 주면 슈팅의 결단과 패스의 질이 동시에 요구됩니다. 패스가 나쁘면 동료에게 원터치 슈팅 기회가 없습니다;
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현금화는 앞의 네 단계에 대한 교정입니다. 어떤 팀은 점수를 잔뜩 모아 놓고 경기에서 이겨야 한다는 것을 잊습니다. 황금 골대 규칙은 마지막 1분에 그들을 진짜 축구로 돌려놓습니다. 그 골대를 찾아서, 넣어라;
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승자 잔류는 수비를 진지하게 만듭니다. 진 팀은 나가야 하고, 두 판 동안 옆에 서서 구경하고 싶은 아이는 없습니다.
2. 엔드존 게임

훈련 주제: 드리블 돌파 / 전진의 타이밍
적용: U6에서 U12 / 3v3 또는 4v4 / 6에서 8명
훈련 효과: 앞으로 몰고 가는 용기 / 1v1 제치기 / 앞으로 뛰어 들어가는 타이밍
설정: 25미터 곱하기 18미터 경기장, 양 끝에 깊이 3미터의 엔드존을 그립니다. 골대 없음, 골키퍼 없음. 상대 엔드존에 드리블로 들어가 공을 멈추면 득점입니다.
단계(경쟁 메커니즘):
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드리블로 엔드존에 들어가 공을 멈추면 1점. 3분 한 판;
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엔드존 안에서 동료의 패스를 받으면 2점, 드리블로 들어가는 것은 여전히 1점. 3분 한 판;
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누구도 미리 엔드존에 서서 공을 기다릴 수 없습니다. 공과 사람이 함께 도착해야 하고, 먼저 들어가 있으면 무효입니다. 3분 한 판;
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"결정골" 도입: 공을 뺏은 뒤 10초 안에 득점하면 그 판은 바로 이깁니다. 3분 한 판;
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"왕좌 게임" 도입: 1v1로 바꾸고, 엔드라인 두 개, 이긴 사람이 왕좌를 지킵니다. 여러 판.
해독:
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첫 단계에는 득점 방식이 하나뿐입니다. 드리블로 상대를 제치기. 아이들이 공을 잡자마자 앞으로 돌진하는 것을 보게 될 텐데, 바로 우리가 원하는 것입니다. 먼저 앞으로 몰고 가는 것의 보상을 경험하게 하고, 타이밍은 나중에 이야기합니다;
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두 번째 단계는 패스를 더하고, 게다가 2점을 줍니다. 아이는 진짜 결정과 마주하기 시작합니다. 앞에 수비가 있는데, 내가 몰고 갈까, 이미 앞에 있는 동료에게 줄까? 이 질문은 실제 경기에서 매분 나타납니다;
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세 번째 단계는 두 번째 단계의 구멍을 메웁니다. 패스로 득점할 수 있게 되면 반드시 엔드존에 서서 공을 기다리는 아이가 생깁니다. "게으른 공격수"입니다. 규칙 하나를 바꾸면 그 아이는 언제 출발할지를 계산해야 하고, 뛰어 들어가는 타이밍은 이 규칙 하나로 훈련됩니다;
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결정골은 공수 전환을 더합니다. 공을 잃은 쪽은 10초 동안 가장 위험하고, 공을 뺏은 쪽은 10초 동안 가장 큰 기회를 갖습니다. 아이들은 이 10초를 기억합니다;
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마지막에는 1v1 왕좌 게임으로 모아, 이 훈련 주제의 가장 순수한 형태를 끝에 남깁니다. 왕좌 게임은 대부분의 아이에게 쉬고 지켜볼 시간을 주고, 강한 아이에게는 체력과 마음의 시험을 줍니다.
3. 수적 우위 게임

훈련 주제: 볼 소유와 전진
적용: U9에서 U14 / 4v4 더하기 중립 선수 2명 / 10명
훈련 효과: 수적 우위를 이용한 볼 소유 / 비어 있는 동료 찾기 / 전진의 시기 알아보기
설정: 35미터 곱하기 25미터 경기장, 작은 골대 두 개. 중립 선수 두 명은 다른 색 조끼를 입고 언제나 공을 가진 쪽 편이며, 원터치나 투터치만 할 수 있고 슈팅은 할 수 없습니다.
단계(경쟁 메커니즘):
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보통 경기, 골은 1점, 중립 선수는 공을 가진 쪽을 돕습니다. 4분 한 판;
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연속 패스 여덟 번은 가상 1점, 골은 유효 1점, 가상 점수는 골을 넣어야 현금화됩니다. 4분 한 판;
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중립 선수는 원터치만. 4분 한 판;
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중립 선수 두 명을 거친 뒤의 골은 2점. 4분 한 판;
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"승자 잔류" 도입: 득점한 팀이 남고, 중립 선수와 나간 팀이 역할을 바꿉니다. 여러 판.
해독:
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첫 단계는 아이들에게 수적 우위의 편안함을 발견하게 합니다. 6v4에서는 공을 줄 곳이 언제나 있고, 아이들은 처음으로 "볼 소유"가 능력이 아니라 상황이라는 것을 경험합니다;
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두 번째 단계가 급소입니다. 패스 여덟 번의 가상 점수가 생기면 아이들은 공을 돌리기 시작합니다. 정상입니다. 그러면 현금화 규칙이 일깨워 줍니다. 손에 모아 둔 점수는 소용없다, 넣어야 한다. 볼 소유와 전진이라는 한 쌍의 모순이 이 단계에서 온전히 드러납니다;
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중립 선수의 원터치가 몰아붙이는 것은 지원하는 사람입니다. 중립 선수에게 줄 때 이미 그가 누구에게 줄지 생각해 두어야 합니다. 이것이 "세 번째 선수"의 사고입니다;
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중립 선수 두 명을 거쳐야 2점이니, 공은 어쩔 수 없이 한쪽에서 반대쪽으로 옮겨진 뒤 공격에 들어가고, 폭과 전환이 나타납니다;
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승자 잔류는 네 명짜리 팀도 이기고 싶게 만듭니다. 볼 소유 주제의 훈련에서 가장 흔히 생기는 문제입니다. 중립 선수는 신나게 뛰는데 네 명짜리 팀은 자기들이 연습 상대라고 느낍니다. 승자 잔류가 있으면 네 명짜리 팀의 수비 성공 하나하나가 자기들이 공을 가진 쪽으로 경기장에 설 수 있다는 뜻이 됩니다.
이 사례는 볼 소유는 목적이 아니다와 짝을 이룹니다. 그 글은 볼 소유 자체를 어떻게 가르치는가에 관한 것이고, 여기는 그것의 경기 형태에 관한 것입니다.
4. 3팀 게임

훈련 주제: 공수 전환 / 승부욕 / 강도 조절
적용: U8에서 U14 / 세 팀 각 3에서 4명 / 9에서 12명
훈련 효과: 더 빠른 공수 전환 / 매 공마다 이기고 싶은 태도 / 교대로 운동 강도 조절
설정: 30미터 곱하기 20미터 경기장, 작은 골대 두 개 또는 골키퍼가 있는 큰 골대 두 개. 세 팀이 각각 다른 색을 입습니다. 두 팀이 경기장에 있고, 한 팀은 옆에서 기다립니다.
단계(경쟁 메커니즘):
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먼저 득점한 팀이 이기고 경기장에 남으며, 진 팀은 나가고, 기다리던 팀이 들어갑니다. 2분 안에 골이 없으면 두 팀 모두 나가고, 기다리던 팀과 먼저 들어왔던 팀이 다시 시작합니다. 여러 판;
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기다리는 팀은 놀지 않습니다. 두 터치라인에 나뉘어 서서 지원 선수가 되고, 원터치로 돌려주는 것만 할 수 있으며, 공을 밖으로 내보낸 사람이 그 자리와 교대해 경기장에 들어갑니다. 여러 판;
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"결정골" 도입: 자기 진영에서 공을 뺏어 곧장 밀고 올라가 득점하면 골 두 개로 칩니다. 남는 것뿐 아니라 다음 판을 1점 앞선 채 시작합니다. 여러 판;
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마지막 5분은 총합을 계산해 어느 팀이 경기장에 가장 오래 남았는지 봅니다.
해독:
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승자 잔류라는 방식은 다양한 경쟁 메커니즘에서 자세히 설명했습니다. 3팀 스몰사이드 게임에 넣으면 첫 번째로 해결되는 문제는 수비의 태도입니다. 아무도 나가고 싶지 않으니 모든 수비가 진짜가 됩니다. 두 번째는 리듬입니다. 2분 동안 골이 없으면 두 팀 모두 나가니, 천천히 공을 돌리기를 택하는 팀은 없습니다;
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두 번째 단계는 기다림을 참여로 바꿉니다. 터치라인의 지원 선수가 원터치로 돌려주니 공을 가진 쪽에 갑자기 길이 두 개 더 생기고, 동시에 기다리는 팀도 관찰하고 판단하고 공을 만집니다. 훈련 안에 진짜 구경꾼은 없습니다;
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결정골이 보상하는 것은 공수 전환에서 가장 가치 있는 그 한 번입니다. 자기 진영에서 공을 뺏은 뒤의 역습. 아이들은 공을 잃는 순간 바로 되찾으러 가기 시작합니다. 그 순간이 골 두 개의 가치가 있기 때문입니다;
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경기장에 남은 시간으로 총합을 계산하면 "골"을 얻지 못한 아이들에게도 눈에 보이는 성적이 생깁니다.
이 사례에는 숨은 용도가 하나 있습니다. 강도 조절입니다. 세 팀이 돌아가면 모든 아이가 평균적으로 시간의 3분의 1은 쉬게 됩니다. 여름 훈련에서는 거의 매번 이것을 씁니다. 훈련 강도가 너무 높거나 날씨가 너무 더울 때 두 팀을 세 팀으로 바꾸면 강도는 내려가고 집중력은 내려가지 않습니다.
게임 중에 지도자는 무엇을 하는가
게임을 설계했고, 아이들을 그 안에 넣었습니다. 그다음은?
이것이 스몰사이드 게임에서 가장 어려운 부분입니다. 설계가 아니라 참는 것입니다.
멈추지 않는다
먼저 계산을 해 봅시다. 15분짜리 스몰사이드 게임에서 지도자가 다섯 번 멈추고 매번 40초씩 말하면 아이들은 3분 넘게 잃습니다. 게임의 5분의 1입니다. 그리고 멈출 때마다 끊기는 것은 실수한 그 아이만이 아니라 경기장에 있는 모두의 리듬과 집중입니다.
더 중요한 것은, 당신이 멈춰 세운 그 실수를 게임 자체가 이미 고치고 있다는 것입니다. 고개를 들지 않은 아이는 방금 공을 뺏겼습니다. 패스를 하지 않은 아이는 방금 세 명에게 둘러싸였습니다. 게임이 주는 피드백은 당신의 말보다 빠르고, 당신의 말보다 정확합니다.
잉글랜드 FA의 Emily Senior에게는 "10파운드 챌린지"가 있습니다. 주머니에 1파운드 동전 열 개가 있다고 상상하고, 입을 열 때마다 하나를 씁니다. 다 쓰면 남은 시간은 보기만 할 수 있습니다. 이 글을 썼습니다. 스몰사이드 게임은 이 챌린지에 가장 잘 맞는 15분입니다.
게임이 가르치게 하세요.
규칙을 바꾸지, 지시를 외치지 않는다
정말로 무언가를 고치고 싶을 때는 먼저 스스로에게 한 가지를 물어보세요. 규칙 하나를 바꿔서 그것이 저절로 일어나게 할 수는 없을까?
아이들이 뭉친다, 골대를 네 개로. 고개를 들지 않는다, 같은 골대에 연속 득점 금지. 패스를 하지 않는다, 패스 뒤의 골은 2점. 수비수가 공만 잡으면 멀리 찬다, 드리블로 엔드라인을 넘어야 득점. 돌아와서 수비하지 않는다, 공을 잃은 뒤 10초 안에 먹은 골은 두 개로.
외치고 싶은 말 한마디 한마디에 대신 바꿀 수 있는 규칙이 하나씩 대응합니다. 규칙이 바뀌면 행동이 바뀌고, 게다가 바꾼 것은 아이 자신입니다. 당신이 외친 것은 당신의 결정이고, 규칙이 끌어낸 것은 아이의 결정입니다.
이것이 "노동자"와 "플레이어"의 차이입니다. 노동자는 당신의 지시를 실행하고, 플레이어는 게임의 문제를 풉니다.
어디에 서서, 무엇을 보는가
멈추지 않고, 외치지 않는다면 지도자는 무엇을 할까요? 봅니다.
스몰사이드 게임에서 가장 볼 가치가 있는 것은 대개 공이 있는 곳이 아닙니다. 터치가 가장 적은 아이를 보세요. 공을 피하는 걸까요, 동료들에게 무시당하는 걸까요? 공을 잃은 뒤의 3초를 보세요. 누가 되찾으러 가고, 누가 구경하나요? 골 전의 그 패스를 보세요. 누군가 고개를 들어 보고 한 걸까요, 우연일까요?
보고 난 뒤에도 바로 말하지 않습니다. 한 판이 끝나기를 기다렸다가 질문 하나를 합니다. "아까 그 공, 주기 전에 그 친구가 보였어?" 질문은 지시보다 깊이 들어갑니다. 답을 아이 스스로 찾기 때문입니다.
심판이 되지 않는다
마지막 하나. 경기장 안에 서서 심판이 되지 마세요.
공이 나갔는지는 아이들이 판단하게 하고, 파울은 아이들이 상의하게 하세요. 다투기도 하고, 불공평하기도 하고, 떼를 쓰는 아이도 있을 겁니다. 이것들은 모두 스몰사이드 게임의 일부입니다. 아이들이 여기서 배우는 것은 축구만이 아니라 규칙, 다툼, 그리고 해결입니다. 지도자가 심판이 되는 순간 아이들의 눈은 게임을 떠나 당신을 향합니다.
당신의 자리는 경기장 밖이고, 당신의 일은 보는 것, 그리고 다음 규칙을 생각하는 것입니다.
한 번의 훈련 안에서의 자리
Hobbit의 훈련 구조에서 스몰사이드 게임은 두 번 나옵니다.
네 번째 단계의 15분은 조건부 경기입니다. 특별한 득점 규칙이 붙은 스몰사이드 게임으로, 규칙이 그날의 주제를 가장 빈번하고 가장 유리한 선택으로 만듭니다. 앞의 세 단계에서 연습한 것이 여기서 경기 속에 들어가 검증됩니다. 위의 네 사례의 모든 단계가 이런 종류의 경기입니다.
마지막 5분은 자유 스몰사이드 게임입니다. 인원은 같고, 골대는 두 개, 보통 축구, 조건 없음, 특별한 득점 없음, 지도 없음. 지도자는 보기만 하고 가르치지 않습니다. 이 5분은 아이들의 것입니다. 이 훈련에서 배운 것, 혹은 전혀 배우지 못한 것을 자유롭게 꺼내 쓰는 시간입니다.
이 두 번의 순서는 뒤집을 수 없습니다. 규칙이 있는 경기가 먼저, 자유로운 경기가 나중. 규칙이 있는 경기는 가르치고, 자유로운 경기는 놓아줍니다.
그리고 경기는 네 번째 단계까지 기다릴 필요가 없습니다. 다양한 경쟁 메커니즘에서 각 단계가 끝날 때마다 경기 하나를 넣어 그 단계의 훈련 효과를 검증하라고 권했습니다. 1분짜리 시간 경주일 수도 있고, 2분짜리 2v2일 수도 있습니다. 경기의 형태가 일찍 나타날수록 그 훈련은 축구에 가까워집니다.
한 시즌 전체의 주간 교안에서는 36주 중 매주 네 번째 단계가 이런 조건부 스몰사이드 게임입니다. 22주차의 2v1과 폭, 28주차의 수적 우위 역습, 31주차의 좁은 범위 패스, 36주차의 수적 열세 수비, 모두 이 글의 네 다이얼을 돌려서 나온 다른 모습입니다. 하나의 주제가 어떻게 하나의 경기가 되는지 보러 가세요.
스몰사이드 게임이 아닌 것
여기까지 왔으니, 가장 흔한 잘못된 방식을 몇 가지 적어 둡니다.
"대충 좀 차기"가 아닙니다. 주제 없는 자유 경기는 훈련의 마지막 5분이면 충분합니다. 나머지 스몰사이드 게임은 모두 설계가 있어야 합니다.
큰 경기의 축소판이 아닙니다. U8의 4v4에는 포메이션이 필요 없고, 포지션이 필요 없고, "수비수는 하프라인 넘지 마"도 필요 없습니다.
인원이 많을수록 신나는 것이 아닙니다. U8에서 5v5를 넘으면 서서 구경하는 아이가 다시 나타납니다.
규칙이 많을수록 고급인 것이 아닙니다. 한 번에 하나. 아이들이 기억해야 할 것은 축구이지 규칙이 아닙니다.
지도자의 무대가 아닙니다. 지도자는 경기장 밖에, 경기는 경기장 안에.
맺음
처음의 그 공을 세 번 만진 아이로 돌아갑시다.
다음 훈련에서 팀에서 공을 가장 적게 만지는 아이를 찾아, 15분의 스몰사이드 게임에서 몇 번 만지는지 세어 보세요. 그런 다음 8v8 경기를 하나 찾아 같은 15분 동안 몇 번 만지는지 세어 보세요.
두 숫자를 아이에게 말할 필요는 없습니다. 먼저 자신에게 말하세요.
경기장을 작게 만드는 것은 축구를 크게 만들기 위해서다.