Coaching 101

Juegos reducidos en el fútbol base: cuantos menos jugadores, más fútbol para cada niño

Un juego reducido no es una versión en miniatura del partido de once. Es la forma de entrenamiento más importante del fútbol base. Este artículo parte de los números del programa piloto de 4v4 del Manchester United, desmonta los cuatro mandos que gira un entrenador al diseñar un juego reducido (jugadores, espacio, forma de puntuar y reglas), recorre cuatro diseños completos con su decodificación paso a paso (el juego de cuatro porterías, el juego de zonas de gol, el juego de superioridad y el juego de tres equipos) y explica qué debe hacer, y qué no, el entrenador mientras el juego está en marcha, y qué lugar ocupa dentro de una sesión.

Seguro que has visto esta escena. Sábado por la mañana, dieciséis niños de U8 repartidos en dos equipos jugando un 8v8 en medio campo de once. El balón está en la banda izquierda y los tres niños de la banda derecha miran de pie. El balón se va arriba y los cuatro niños de atrás miran de pie. Un niño algo más pequeño que el resto corre muchísimo, toca el balón tres veces en todo el partido, y dos de ellas son saques de centro.

Termina el partido. El entrenador está contento, porque "los niños han jugado un partido completo". Los padres están contentos, porque "los niños han jugado un partido completo".

Ahora coge a esos mismos dieciséis niños, divide el campo en cuatro, pon un 4v4 en cada uno con dos porterías pequeñas y sin porteros, y vuelve a mirar.

El balón nunca está a más de diez metros de ningún niño. El que lo tocó tres veces, en dos minutos, ha conducido tres veces, ha pasado dos, lo ha perdido una y lo ha recuperado otra. Nadie mira de pie, porque no hay sitio desde donde mirar de pie. El entrenador no tiene que gritar "moveos", porque el balón lo grita por él.

¿Han cambiado los niños? No. Ha cambiado el campo, han cambiado los jugadores, han cambiado las reglas.

De eso va este artículo: de los juegos reducidos.

Qué es un juego reducido

Un juego reducido es una forma de entrenamiento con pocos jugadores, un campo pequeño y reglas que el entrenador puede cambiar en cualquier momento, y que aun así es un partido de verdad.

La palabra más importante de esa definición no es "reducido". Es "juego". Hay dos direcciones, hay rivales, hay puntuación, hay un resultado. Todo lo que hace un niño dentro de él es algo que también hará en el partido del domingo: mirar, decidir, ejecutar, volver a mirar.

Por eso un juego reducido y un ejercicio son dos cosas distintas. Cuatro niños pasándose el balón en círculo es un ejercicio; cuatro contra cuatro, dos porterías y tres minutos para decidirlo es un juego.

En un ejercicio, los jugadores ejecutan el movimiento que preparó el entrenador. En un juego, los jugadores resuelven los problemas que crea el rival. En ¿Tu sesión de entrenamiento realmente solo busca que los niños completen unos ejercicios? usamos la expresión "relacionado con el partido". El juego reducido es la manera más directa de cumplirla, porque es el partido.

Hay un segundo malentendido, más común que el primero, y merece su propio párrafo.

Un juego reducido no es una versión en miniatura del partido grande.

Muchos entrenadores meten a los niños en un 5v5 y lo primero que hacen es repartir un sistema: un defensa, dos centrocampistas, un delantero, y al defensa le dicen que no pase del medio campo. Eso es un 11v11 embutido en un espacio pequeño. El niño juega en un campo pequeño, sí, pero lo que aprende sigue siendo "quédate en tu posición y espera el balón". Todas las ventajas de reducir el número de jugadores quedan anuladas por un sistema.

El valor del juego reducido está precisamente en que no tiene posiciones. Cada niño, cada minuto, ataca, defiende, apoya, cubre. No está interpretando a un defensa. Está jugando al fútbol.

Menos jugadores, más aprendizaje

Esa frase no es una sensación. Se contó.

En 2003 Rick Fenoglio, de la Manchester Metropolitan University, hizo un programa piloto con el centro de formación del Manchester United. Niños de U9 jugaron 4v4 y 8v8, y todo lo que ocurría en los partidos se contó, acción por acción. En el mismo tiempo, el 4v4 produjo un 135 por ciento más de pases que el 8v8, un 260 por ciento más de tiros, un 500 por ciento más de goles, un 225 por ciento más de duelos 1v1 y un 280 por ciento más de regates.

Convirtamos esos porcentajes en algo que un niño pueda ver.

Supongamos que la fase de juego de una sesión dura 15 minutos. En 8v8 un niño toca el balón unas 10 veces. En 4v4 lo toca entre 25 y 30.

La Regla de las 3L hizo las cuentas de un año de 32 semanas. Aquí van las del juego reducido: en un año, es la diferencia entre 300 toques y 900. En diez años de fútbol, un niño juega seis mil balones más. Y esos seis mil balones no se juegan alrededor de un cono. Se juegan delante de un rival.

Pero los toques son solo la superficie.

Los toques son la superficie, las decisiones son el fondo

Antes de cada toque hay una mirada y una elección. Llega el balón: ¿lo controlo o lo juego a un toque? ¿Izquierda o derecha? ¿Se lo doy a él o lo llevo yo? En 4v4 esas preguntas vuelven cada pocos segundos. En 8v8, a muchos niños no les llega ni una por minuto.

En Los conos no se mueven citamos un dato de Todd Bean: un jugador tiene el balón unos 53 segundos por partido. Los otros 89 minutos los pasa mirando, juzgando y moviéndose. Dicho de otro modo, la acción que más veces ocurre en el fútbol no es un pase ni un tiro. Es una decisión.

El juego reducido multiplica el número de decisiones. Y la inteligencia de juego, en el fondo, es la calidad de las decisiones. ¿De dónde sale la calidad? De la cantidad. Un niño que toma diez decisiones por minuto y otro que toma una no son el mismo jugador un año después.

No hay donde esconderse

Hay una cosa más que hace el juego reducido y que el campo grande nunca podrá hacer: nadie puede esconderse.

El niño que tocó el balón tres veces en el 8v8 no se negaba a jugar. Podía esconderse. El balón estaba a veinte metros y, de pie allí, seguía pareciendo que estaba en el partido. En 4v4 el balón está siempre a menos de diez metros de él. Cada duda se convierte al instante en un ataque del rival, y cada acto de valentía tiene recompensa inmediata.

Por eso los niños más flojos son los que más mejoran en los juegos reducidos. No los empuja el entrenador a participar. Los arrastra el juego.

La FA inglesa cambió los formatos de su fútbol base a 5v5, 7v7 y 9v9 en 2012. La federación de Estados Unidos hizo lo mismo en 2015. Los holandeses llegaron antes: la generación de Cruyff y Michels hizo del 4v4 la unidad básica del fútbol formativo holandés. La razón que dan todas las federaciones es casi la misma frase: más toques y más decisiones para cada niño.

Los cuatro mandos de un juego reducido

Una vez sabes por qué funcionan, empieza el verdadero trabajo del entrenador: diseñarlos.

Un juego reducido no es "hacemos dos equipos y a jugar". El entrenador tiene cuatro mandos en la mano, y cada giro cambia lo que hacen los niños en el campo. ¿Quieres que levanten la cabeza? Hay un mando para eso. ¿Quieres que conduzcan hacia delante? Hay un mando para eso. Cambia la conducta con una regla, no con la voz.

A eso lo llamamos el poder de las reglas.

1. Jugadores

El número de jugadores es el primer mando, y el más grueso.

En 2v2 y 3v3 el balón apenas se separa de ningún niño. Todos están en un 1v1 constante. Va bien para conducir, proteger el balón y regatear, y va bien de U6 a U8.

El 4v4 es el primer número en el que aparece "el tercer hombre": tú, el compañero con el balón y otro que puede apoyar. Las líneas de pase empiezan a ofrecer opciones. Empiezan a formarse triángulos. A partir del 5v5 y el 6v6 afloran por sí solas las cuestiones de equipo: colocación, amplitud, profundidad.

Un mapa aproximado: de U6 a U7 se juega 2v2 y 3v3, de U8 a U9 se juega 3v3 y 4v4, de U10 a U12 se juega de 4v4 a 6v6. Más allá del 6v6 ya no es un juego reducido, y vuelves a ver al niño que mira de pie.

Este mando tiene dos posiciones más. Una son los comodines, que siempre juegan con el equipo que tiene el balón, de modo que el poseedor está en superioridad. Casi todas las sesiones de posesión viven de ese truco. La otra es el desequilibrio deliberado, 3v2 o 4v3: los atacantes aprenden a usar al jugador de más y los defensas aprenden a temporizar y a cerrar. Las dos posiciones aparecen en los diseños de más abajo.

2. Espacio

El segundo mando es el tamaño y la forma del campo.

Cuanto más pequeño el campo, más presión, decisiones más rápidas y más errores. Eso no es malo. Más errores significa que el tema se está practicando una y otra vez. Cuanto más grande el campo, más tiempo tiene el niño con el balón, lo que va bien para el primer contacto con un tema nuevo.

Mi punto de partida habitual: 4v4 en 30 por 20 metros, 5v5 en 40 por 30, lo que da a cada niño entre 75 y 120 metros cuadrados. Luego ajusta según lo que veas. No dan abasto, agrándalo. Están cómodos, achícalo.

La forma es más interesante que el tamaño.

En un campo largo y estrecho los niños pasan y conducen hacia delante de manera natural, porque no hay sitio hacia los lados. En un campo ancho y corto aprenden a cambiar de orientación y a usar las bandas, porque hacia delante ya no hay adónde ir. El mismo 4v4, girado de 30 por 20 a 20 por 30, cambia su tema de "avanzar" a "cambiar de orientación".

No tienes que decir ni una palabra.

3. Forma de puntuar

El tercer mando es cómo se puntúa. De los cuatro, es el que más espacio deja para inventar.

Dos porterías grandes con porteros es lo más parecido al partido real: el tiro, la pelea en el área, la participación del portero, todo está ahí. Dos porterías pequeñas sin porteros, y los tiros tienen que ser rasos y precisos, y los niños aprenden a tirar al palo largo. Cuatro porterías pequeñas, cada equipo defiende dos y ataca dos, y el niño tiene que levantar la cabeza para encontrar la portería que nadie vigila: ahí tienes la observación y el cambio de orientación.

Sin porterías, solo dos líneas de fondo y un punto por cruzar una conduciendo, y cada tanto es un 1v1 ganado, lo que lo convierte en el mejor juego para el tema del regate. Jugadores objetivo fuera de las líneas de fondo, un punto por meterles el balón en el pie, y el pase hacia delante tiene una razón para existir.

Las condiciones de un tanto también pueden cambiar. Dos puntos por un remate a un toque, dos por el pie malo, dos desde dentro del medio campo, tres por un gol en los diez segundos siguientes a recuperar el balón. Cada condición les dice a los niños: esto es lo que valoramos.

En Mecanismos de competencia diversos describimos la regla de "cobrar": los puntos conseguidos bajo condiciones especiales son solo virtuales, y solo se convierten en reales cuando marcas en la portería del rival. Funciona especialmente bien en los juegos reducidos, porque impide que los niños acumulen puntos y olviden para qué sirve el fútbol al final.

4. Reglas

El cuarto mando son las reglas en sí: toques, tiempo, dirección, roles.

Es el mando que hay que girar con más cuidado.

Los límites de toques, dos toques o un toque, obligan a mirar y a pasar a la primera, pero no los uses por debajo de U8: el niño todavía no puede decidir en un solo toque, y el límite solo lo agobia. Los límites de tiempo, como cinco segundos para soltar el balón, obligan a acelerar. Los límites de dirección, como un pase atrás obligatorio antes de que el balón pueda cruzar el medio campo, obligan a construir desde atrás. Los roles especiales, como un "rey" cuyos goles valen tres, hacen que valga la pena buscar a un niño concreto.

Solo hay un principio para las reglas: añade una cada vez.

Un juego reducido con cuatro reglas a la vez enseña a los niños las reglas, no el fútbol. Cuando quieras cambiar una cosa, añade una regla, observa si ha cambiado, y entonces decide la siguiente.

Cuatro diseños completos

Hasta aquí la teoría. Lo que sigue son cuatro juegos reducidos que hemos usado una y otra vez. Cada uno viene con el montaje completo, la progresión y una decodificación de por qué cada paso está construido así. Cógelos tal cual y, mejor todavía, cógelos y cámbialos.

1. El juego de cuatro porterías

Montaje del juego de cuatro porterías

Tema: Observación y cambio de orientación

Para: U7 a U12 / 4v4 o 5v5 / 8 a 10 jugadores

Efectos: El hábito de levantar la cabeza / la intención de atacar el lado débil / transiciones rápidas

Montaje: Un campo de 30 por 20 metros con cuatro porterías pequeñas, una en cada esquina. Cada equipo defiende dos y ataca dos. Sin porteros. Cuando el balón sale, vuelve a entrar conduciendo o con un pase desde la banda.

Pasos (mecanismos de competencia):

  1. Gol en cualquier portería vale 1. Rondas de tres minutos, gana el que más puntos tenga. Dos rondas;

  2. Ningún equipo puede marcar dos veces seguidas en la misma portería. Después de un gol hay que cambiar a la otra portería para volver a marcar. Dos rondas;

  3. En los cinco segundos anteriores al gol, el balón tiene que haber viajado de un lado del campo al otro, o el gol no cuenta. Dos rondas;

  4. Un remate a un toque vale 2. Dos rondas;

  5. Entra el "cobro": todos los puntos anteriores son virtuales, y solo un gol en la "portería de oro" señalada por el entrenador antes de que acabe la ronda los convierte en reales. Dos rondas;

  6. Entra el "gana y sigue": rotan tres equipos, el ganador se queda en el campo. Varias rondas.

Decodificación:

  1. El primer paso deja que los niños se acostumbren a las cuatro porterías. Verás que la mayoría solo mira la que tiene más cerca, mientras la del lado débil queda vacía, sin nadie que la defienda ni que la ataque. Ese es el problema que esta sesión existe para resolver. Deja que aflore primero;

  2. El segundo paso es el corazón de la sesión. Como no se puede marcar dos veces seguidas en la misma portería, el equipo que marca tiene que cambiar de orientación inmediatamente, y por primera vez los niños buscan la otra portería antes de recibir;

  3. El tercer paso adelanta el cambio de orientación de "después del gol" a "antes del gol". El balón tiene que cruzar el campo, y después de este paso verás a los niños abrirse solos, porque sin amplitud no hay línea por la que cambiar;

  4. Dos puntos por el remate a un toque exigen a la vez la decisión de tirar y la calidad del pase. Un mal pase y el compañero no tiene remate a un toque que ejecutar;

  5. El cobro corrige los cuatro pasos anteriores. Algunos equipos amontonan puntos y olvidan que el partido hay que ganarlo. La regla de la portería de oro los devuelve al fútbol de verdad en el último minuto: encuentra esa portería y marca en ella;

  6. El gana y sigue pone en serio la defensa. El equipo que pierde sale, y nadie quiere quedarse fuera mirando dos rondas.

2. El juego de zonas de gol

Montaje del juego de zonas de gol

Tema: Conducción para romper líneas / el momento de avanzar

Para: U6 a U12 / 3v3 o 4v4 / 6 a 8 jugadores

Efectos: La valentía de conducir hacia delante / el regate 1v1 / el momento de la carrera al espacio

Montaje: Un campo de 25 por 18 metros con una zona de gol de 3 metros de fondo en cada extremo. Sin porterías, sin porteros. Un punto por entrar conduciendo en la zona de gol rival y parar el balón dentro.

Pasos (mecanismos de competencia):

  1. Entrar conduciendo en la zona y parar el balón vale 1 punto. Rondas de tres minutos;

  2. Recibir un pase de un compañero dentro de la zona vale 2 puntos; entrar conduciendo sigue valiendo 1. Rondas de tres minutos;

  3. Nadie puede esperar el balón dentro de la zona. Balón y jugador llegan a la vez; llegar antes no cuenta. Rondas de tres minutos;

  4. Entra la "muerte súbita": marcar en los diez segundos siguientes a recuperar el balón gana la ronda directamente. Rondas de tres minutos;

  5. Entra el "rey de la pista": 1v1, dos líneas de fondo, el que gana se queda. Varias rondas.

Decodificación:

  1. El primer paso tiene una sola forma de puntuar: regatear a un rival. Verás a los niños lanzarse hacia delante en cuanto reciben, y eso es exactamente lo que queremos. Que sientan primero la recompensa de conducir hacia delante, y hablemos del momento después;

  2. El segundo paso añade el pase, y lo paga a 2. Ahora el niño se enfrenta a una decisión real: tengo un defensa delante, ¿conduzco o se lo doy al compañero que ya está más adelante? Esa pregunta aparece cada minuto en un partido real;

  3. El tercer paso parchea el segundo. En cuanto un pase a la zona puntúa, alguien se planta dentro a esperar: el delantero vago. Un cambio de regla y tiene que calcular cuándo arrancar, y el momento de la carrera se entrena con esa única regla;

  4. La muerte súbita añade la transición. El equipo que acaba de perder el balón está en su momento más vulnerable durante diez segundos, y el que lo acaba de recuperar tiene su mejor oportunidad durante diez segundos. Los niños recuerdan esos diez segundos;

  5. Al final se reduce a un 1v1 de rey de la pista, dejando para el último lugar la forma más pura del tema de la sesión. La pista da a la mayoría de los niños tiempo para descansar y mirar, y somete a los más fuertes a una prueba de piernas y de cabeza.

3. El juego de superioridad

Montaje del juego de superioridad

Tema: Posesión y progresión

Para: U9 a U14 / 4v4 más 2 comodines / 10 jugadores

Efectos: Conservar el balón con superioridad numérica / encontrar al compañero libre / reconocer el momento de avanzar

Montaje: Un campo de 35 por 25 metros con dos porterías pequeñas. Dos comodines con petos de otro color juegan siempre con el equipo que tiene el balón, están limitados a uno o dos toques y no pueden tirar.

Pasos (mecanismos de competencia):

  1. Partido normal, gol vale 1, los comodines ayudan al que tiene el balón. Rondas de cuatro minutos;

  2. Ocho pases seguidos valen 1 punto virtual, un gol vale 1 punto real, y los puntos virtuales solo se cobran al marcar. Rondas de cuatro minutos;

  3. Los comodines quedan limitados a un toque. Rondas de cuatro minutos;

  4. Un gol marcado después de que el balón pase por los dos comodines vale 2. Rondas de cuatro minutos;

  5. Entra el "gana y sigue": el equipo que marca se queda, y los comodines intercambian el rol con el equipo que sale. Varias rondas.

Decodificación:

  1. El primer paso deja que los niños descubran lo cómoda que es la superioridad. En 6v4 siempre hay adónde pasar, y por primera vez sienten que la "posesión" no es una habilidad sino una situación;

  2. El segundo paso es el nudo. Con un punto virtual por ocho pases, los niños empiezan a pasar por pasar, lo cual es normal, y entonces la regla del cobro les recuerda: los puntos en el bolsillo no valen nada, hay que marcar. Toda la tensión entre conservar el balón y avanzar queda expuesta en este único paso;

  3. Un toque para los comodines presiona al jugador que apoya: cuando le pasas a un comodín, ya tienes que saber a quién le va a pasar él. Eso es pensar en "el tercer hombre";

  4. Dos puntos solo después de que los dos comodines hayan tocado el balón obliga a llevarlo de un lado al otro antes del ataque, y aparecen la amplitud y el cambio de orientación;

  5. El gana y sigue hace que el equipo de cuatro también quiera ganar. Es el fallo más frecuente de las sesiones de posesión: los comodines se lo pasan en grande mientras el equipo de cuatro se siente sparring. Con el gana y sigue, cada defensa exitosa significa que salen al campo como equipo con el balón.

Este diseño es la pareja de La posesión no es el objetivo. Ese artículo trata de cómo enseñar la posesión en sí; este es su forma de juego.

4. El juego de tres equipos

Montaje del juego de tres equipos

Tema: Transición / la voluntad de ganar / el control de la intensidad

Para: U8 a U14 / tres equipos de 3 o 4 / 9 a 12 jugadores

Efectos: Transiciones más rápidas / la actitud de querer cada balón / usar la rotación para controlar la carga

Montaje: Un campo de 30 por 20 metros con dos porterías pequeñas o dos grandes con porteros. Tres equipos de tres colores. Dos equipos en el campo, uno esperando fuera.

Pasos (mecanismos de competencia):

  1. El primer gol gana: el que marca se queda, el que pierde sale, el que esperaba entra. Si no hay gol en dos minutos salen los dos, y el equipo que esperaba reanuda contra el que entró primero. Varias rondas;

  2. El equipo que espera no espera: se reparte por las dos bandas como jugadores de apoyo, limitados a un toque para devolver el balón, y quien lo saque fuera cambia su sitio con un apoyo. Varias rondas;

  3. Entra la "muerte súbita": recuperar en campo propio y marcar directamente de esa acción cuenta como dos goles, así que no solo te quedas, sino que empiezas la siguiente ronda con un gol de ventaja. Varias rondas;

  4. En los últimos cinco minutos, cuenta el tiempo total que cada equipo ha pasado en el campo.

Decodificación:

  1. El gana y sigue está explicado del todo en Mecanismos de competencia diversos. Metido en un juego reducido de tres equipos, lo primero que arregla es la actitud defensiva: nadie quiere salir, así que cada acción defensiva es real. Lo segundo que arregla es el ritmo: con los dos equipos fuera tras dos minutos sin gol, ningún equipo elige pasarse el balón despacio;

  2. El segundo paso convierte la espera en participación. Con apoyos a un toque en las bandas, el equipo con el balón tiene de repente dos líneas más, y el equipo que espera también mira, juzga y toca el balón. No hay ningún espectador de verdad en toda la sesión;

  3. La muerte súbita premia el momento más valioso de la transición: el contraataque tras recuperar en campo propio. Los niños empiezan a presionar tras pérdida en el mismo instante en que pierden el balón, porque ese instante vale dos goles;

  4. Puntuar por tiempo en el campo da a los niños que nunca consiguieron el "gol" un resultado que pueden ver.

Este diseño tiene un uso escondido: controlar la intensidad. Tres equipos rotando significa que cada niño descansa más o menos un tercio del tiempo, y en verano lo uso en casi todas las sesiones. Cuando la carga es demasiado alta o hace demasiado calor, convierte dos equipos en tres. La intensidad baja y la concentración no.

Qué hace el entrenador durante un juego reducido

El juego está diseñado, los niños están dentro. ¿Y ahora?

Esta es la parte más difícil de los juegos reducidos. No el diseño. La contención.

No pares el juego

Primero, una cuenta. Un juego reducido de 15 minutos, parado cinco veces por el entrenador durante 40 segundos cada una, hace perder a los niños más de tres minutos, una quinta parte del juego. Y cada parada interrumpe no solo al niño que cometió el error, sino el ritmo y la concentración de todos los que están en el campo.

Más importante aún: el error por el que paraste ya lo está corrigiendo el juego. Al niño que no levantó la cabeza acaban de robarle el balón. Al que no quiso pasar acaban de rodearlo tres rivales. La respuesta que da el juego es más rápida que tus palabras, y más precisa.

Emily Senior, de la FA inglesa, tiene un "desafío de las 10 libras": imagina diez monedas de una libra en el bolsillo y, cada vez que abres la boca, gastas una. Cuando se acaban, solo puedes mirar el resto de la sesión. Escribimos sobre ello. Un juego reducido es el mejor cuarto de hora que existe para ese desafío.

Deja que enseñe el juego.

Cambia una regla, no grites una instrucción

Cuando de verdad quieras corregir algo, hazte antes una pregunta: ¿hay una regla que pueda cambiar para que ocurra solo?

Los niños se amontonan: pon cuatro porterías. No levantan la cabeza: no se puede marcar dos veces seguidas en la misma portería. No pasan: un gol después de un pase vale doble. El defensa despeja largo cada vez que recibe: solo puntúa cruzar la línea de fondo conduciendo. No vuelven a defender: un gol encajado en los diez segundos siguientes a una pérdida cuenta doble.

Cada frase que quieres gritar tiene una regla que podrías cambiar en su lugar. Cambia la regla y cambia la conducta, y es el niño quien la ha cambiado. Lo que gritas es tu decisión. Lo que la regla fuerza es la suya.

Esa es la diferencia entre un "obrero" y un "jugador". El obrero ejecuta tu instrucción. El jugador resuelve el problema del juego.

Dónde ponerse, qué mirar

Sin parar, sin gritar. Entonces, ¿qué hace el entrenador? Mira.

Lo más valioso que se puede mirar en un juego reducido no suele estar donde está el balón. Mira al niño que menos toques da: ¿evita el balón o lo ignoran sus compañeros? Mira los tres segundos posteriores a una pérdida: ¿quién presiona y quién mira? Mira el pase anterior al gol: ¿alguien levantó la cabeza y lo vio, o fue suerte?

Y una vez visto, no lo digas enseguida. Espera al final de la ronda y haz una pregunta. "Ese balón que diste, ¿lo viste antes de pasar?" Una pregunta llega más hondo que una instrucción, porque la respuesta la encuentra el niño.

No arbitres

Una última cosa: no te pongas en el campo a hacer de árbitro.

Deja que los niños decidan si el balón salió. Deja que resuelvan ellos las faltas. Discutirán, serán injustos, alguno hará trampas, y todo eso forma parte del juego reducido. Lo que aprenden aquí no es solo fútbol sino reglas, desacuerdo y resolución. En el momento en que el entrenador se convierte en árbitro, los ojos de los niños abandonan el juego y se vuelven hacia ti.

Tu sitio está fuera del campo. Tu trabajo es mirar y pensar la siguiente regla.

Su lugar en la sesión

En la estructura de sesión de Hobbit, el juego reducido aparece dos veces.

La cuarta fase, 15 minutos, es el juego condicionado: un juego reducido con reglas de puntuación especiales que convierten el tema de la sesión en la opción más frecuente y más rentable. Todo lo trabajado en las tres primeras fases se mete aquí en un juego para ponerlo a prueba. Cada paso de los cuatro diseños anteriores es un juego de este tipo.

Los últimos 5 minutos son el juego reducido libre: equipos iguales, dos porterías, fútbol normal, sin condiciones, sin puntuaciones especiales, sin instrucciones. El entrenador solo mira. Esos 5 minutos son de los niños, el momento en que sacan y usan libremente lo que aprendieron en la sesión, o lo que no aprendieron.

El orden de los dos no se puede invertir. Primero el juego con reglas, después el juego libre. El juego con reglas enseña; el juego libre suelta.

Y el juego no tiene que esperar a la cuarta fase. En Mecanismos de competencia diversos propusimos terminar cada fase con una competición que ponga a prueba lo entrenado en ella. Puede ser una carrera de un minuto contra el reloj o un 2v2 de dos minutos. Cuanto antes aparece la forma de juego, más se parece la sesión al fútbol.

En la temporada completa de sesiones semanales, la cuarta fase de cada una de las 36 semanas es un juego reducido condicionado de este tipo. El 2v1 y la amplitud de la semana 22, el contraataque en superioridad de la semana 28, el pase en corto de la semana 31, la defensa en inferioridad de la semana 36: todos son los cuatro mandos de este artículo girados a posiciones distintas. Ve a ver cómo cada uno convierte un tema en un juego.

Lo que un juego reducido no es

Llegados aquí, las formas más comunes de estropearlo.

No es "un pachanguita". Un juego libre sin tema necesita los últimos 5 minutos de la sesión y nada más. Todos los demás juegos reducidos hay que diseñarlos.

No es un partido grande en miniatura. Un 4v4 de U8 no necesita sistema, ni posiciones, ni "defensa, no pases del medio".

No es más animado con más jugadores. A partir del 5v5 en U8, vuelve el niño que mira de pie.

No es más avanzado con más reglas. Una cada vez. Lo que los niños deben recordar es el fútbol, no las reglas.

No es el escenario del entrenador. El entrenador está fuera del campo. El juego está dentro.

Final

Volvamos al niño del principio, el que tocó el balón tres veces.

En tu próxima sesión, busca al niño de tu equipo que menos toca el balón y cuenta cuántas veces lo toca en 15 minutos de juegos reducidos. Luego busca un 8v8 y cuenta los mismos 15 minutos.

No hace falta que le digas los dos números. Díselos primero a ti.

Hacemos el campo más pequeño para hacer el fútbol más grande.

Lleva esto al campo

Usa Hobbit para generar una sesión completa de sesenta minutos que lleve esta idea al campo: cuatro fases, sin colas, cientos de toques por jugador.

Generar mi sesión →