Coaching 101

Jogos reduzidos no futebol de base: quanto menos jogadores, mais futebol para cada criança

Um jogo reduzido não é uma versão em miniatura do jogo de onze. É a forma de treino mais importante do futebol de base. Este artigo parte dos números do programa piloto de 4v4 do Manchester United, desmonta os quatro botões que um treinador gira ao desenhar um jogo reduzido (jogadores, espaço, forma de pontuar e regras), percorre quatro desenhos completos com a sua descodificação passo a passo (o jogo das quatro balizas, o jogo das zonas de golo, o jogo de superioridade e o jogo de três equipas) e explica o que o treinador deve e não deve fazer enquanto o jogo decorre, e o lugar que ele ocupa numa sessão de treino.

De certeza que já viste esta cena. Sábado de manhã, dezasseis crianças de U8 divididas em duas equipas, a jogar 8v8 em meio campo de onze. A bola está na ala esquerda e as três crianças da ala direita ficam a ver. A bola vai para a frente e as quatro crianças de trás ficam a ver. Um menino um pouco mais pequeno do que os outros corre imenso, toca na bola três vezes em todo o jogo, e duas delas são pontapés de saída.

O jogo acaba. O treinador está satisfeito, porque "os miúdos jogaram um jogo completo". Os pais estão satisfeitos, porque "os miúdos jogaram um jogo completo".

Agora pega nas mesmas dezasseis crianças, divide o campo em quatro, põe um 4v4 em cada um com duas balizas pequenas e sem guarda-redes, e volta a olhar.

A bola nunca está a mais de dez metros de nenhuma criança. O menino que lhe tocou três vezes, em dois minutos, conduziu três vezes, passou duas, perdeu-a uma e recuperou-a outra. Ninguém fica a ver, porque não há onde ficar a ver. O treinador não precisa de gritar "mexam-se", porque a bola grita por ele.

As crianças mudaram? Não. Mudou o campo, mudou o número de jogadores, mudaram as regras.

É disto que trata este artigo: dos jogos reduzidos.

O que é um jogo reduzido

Um jogo reduzido é uma forma de treino com poucos jogadores, um campo pequeno e regras que o treinador pode mudar a qualquer momento, e que mesmo assim é um jogo a sério.

A palavra mais importante dessa definição não é "reduzido". É "jogo". Há duas direções, há adversários, há pontuação, há um resultado. Tudo o que a criança faz lá dentro é algo que também vai fazer no jogo de domingo: olhar, decidir, executar, voltar a olhar.

Por isso um jogo reduzido e um exercício são duas coisas diferentes. Quatro crianças a passar a bola em círculo é um exercício; quatro contra quatro, duas balizas, três minutos para decidir, é um jogo.

Num exercício, os jogadores executam o movimento que o treinador preparou. Num jogo, os jogadores resolvem os problemas que o adversário cria. Em O seu treino é realmente só para as crianças completarem alguns exercícios? usámos a expressão "relacionado com o jogo". O jogo reduzido é a forma mais direta de a honrar, porque é o jogo.

Há um segundo mal-entendido, mais comum do que o primeiro, e que merece o seu próprio parágrafo.

Um jogo reduzido não é uma versão em miniatura do jogo grande.

Muitos treinadores metem as crianças num 5v5 e a primeira coisa que fazem é distribuir um sistema: um defesa, dois médios, um avançado, e ao defesa dizem que não passe do meio campo. Isso é um 11v11 enfiado num espaço pequeno. A criança joga num campo pequeno, sim, mas o que aprende continua a ser "fica na tua posição e espera pela bola". Todos os benefícios de reduzir o número de jogadores ficam anulados por um sistema.

O valor do jogo reduzido está precisamente em não ter posições. Cada criança, a cada minuto, ataca, defende, apoia, cobre. Não está a fazer de defesa. Está a jogar futebol.

Menos jogadores, mais aprendizagem

Essa frase não é uma sensação. Foi contada.

Em 2003, Rick Fenoglio, da Manchester Metropolitan University, fez um programa piloto com o centro de formação do Manchester United. Crianças de U9 jogaram 4v4 e 8v8, e tudo o que acontecia nos jogos foi contado, ação por ação. No mesmo tempo, o 4v4 produziu 135 por cento mais passes do que o 8v8, 260 por cento mais remates, 500 por cento mais golos, 225 por cento mais duelos 1v1 e 280 por cento mais fintas.

Vamos transformar essas percentagens em algo que uma criança consiga ver.

Digamos que a fase de jogo de uma sessão dura 15 minutos. Em 8v8 uma criança toca na bola umas 10 vezes. Em 4v4 toca-lhe 25 a 30 vezes.

A Regra dos 3L fez as contas a um ano de 32 semanas. Aqui vão as contas do jogo reduzido: num ano, é a diferença entre 300 toques e 900. Em dez anos de futebol, uma criança joga seis mil bolas a mais. E essas seis mil bolas não são jogadas à volta de um cone. São jogadas à frente de um adversário.

Mas os toques são só a superfície.

Os toques são a superfície, as decisões são o que está por baixo

Antes de cada toque há um olhar e uma escolha. A bola vem aí: controlo ou jogo à primeira? Esquerda ou direita? Passo-lhe ou levo eu? No 4v4 essas perguntas voltam de poucos em poucos segundos. No 8v8, a muitas crianças não chega uma por minuto.

Em Os cones não se mexem citámos um número de Todd Bean: um jogador tem a bola cerca de 53 segundos num jogo. Nos outros 89 minutos está a olhar, a avaliar e a mover-se. Por outras palavras, a ação que mais vezes acontece no futebol não é um passe nem um remate. É uma decisão.

O jogo reduzido multiplica o número de decisões. E a inteligência de jogo, no fundo, é a qualidade das decisões. De onde vem a qualidade? Da quantidade. Uma criança que toma dez decisões por minuto e outra que toma uma não são o mesmo jogador um ano depois.

Não há onde se esconder

Há mais uma coisa que o jogo reduzido faz e que o campo grande nunca conseguirá: ninguém se consegue esconder.

O menino que tocou na bola três vezes no 8v8 não se recusava a jogar. Conseguia esconder-se. A bola estava a vinte metros e, ali parado, continuava a parecer que estava no jogo. No 4v4 a bola está sempre a menos de dez metros dele. Cada hesitação transforma-se de imediato num ataque do adversário, e cada ato de coragem tem recompensa imediata.

É por isso que as crianças mais fracas são as que mais melhoram nos jogos reduzidos. Não é o treinador que as empurra para participar. É o jogo que as puxa.

A FA inglesa mudou os formatos do seu futebol de base para 5v5, 7v7 e 9v9 em 2012. A federação dos Estados Unidos fez o mesmo em 2015. Os holandeses chegaram lá antes: a geração de Cruyff e Michels fez do 4v4 a unidade básica da formação holandesa. A razão que todas as federações dão é quase a mesma frase: mais toques e mais decisões para cada criança.

Os quatro botões de um jogo reduzido

Quando sabes por que funcionam, começa o verdadeiro trabalho do treinador: desenhá-los.

Um jogo reduzido não é "dividimos em duas equipas e joga-se". O treinador tem quatro botões na mão, e cada volta muda o que as crianças fazem no campo. Queres que levantem a cabeça? Há um botão para isso. Queres que conduzam para a frente? Há um botão para isso. Muda o comportamento com uma regra, não com a voz.

Chamamos a isto o poder das regras.

1. Jogadores

O número de jogadores é o primeiro botão, e o mais grosso.

No 2v2 e no 3v3 a bola quase não se afasta de nenhuma criança. Todos estão num 1v1 constante. Serve para conduzir, proteger a bola e fintar, e serve de U6 a U8.

O 4v4 é o primeiro número em que aparece "o terceiro homem": tu, o colega com a bola e mais um que pode apoiar. As linhas de passe começam a oferecer escolha. Começam a formar-se triângulos. A partir do 5v5 e do 6v6 as questões de equipa, posicionamento, largura, profundidade, aparecem por si.

Um mapa aproximado: U6 a U7 jogam 2v2 e 3v3, U8 a U9 jogam 3v3 e 4v4, U10 a U12 jogam de 4v4 a 6v6. Para lá do 6v6 já não é um jogo reduzido, e voltas a ver a criança que fica a ver.

Este botão tem mais duas posições. Uma são os jokers, que jogam sempre com a equipa que tem a bola, de modo que quem tem a bola está em superioridade. Quase todas as sessões de posse vivem desse truque. A outra é o desequilíbrio deliberado, 3v2 ou 4v3: os atacantes aprendem a usar o jogador a mais e os defesas aprendem a temporizar e a fechar. As duas posições aparecem nos desenhos mais abaixo.

2. Espaço

O segundo botão é o tamanho e a forma do campo.

Quanto mais pequeno o campo, mais pressão, decisões mais rápidas e mais erros. Isso não é mau. Mais erros significa que o tema está a ser praticado vezes sem conta. Quanto maior o campo, mais tempo a criança tem com a bola, o que serve para o primeiro contacto com um tema novo.

O meu ponto de partida habitual: 4v4 em 30 por 20 metros, 5v5 em 40 por 30, o que dá a cada criança entre 75 e 120 metros quadrados. Depois ajusta ao que vês. Não conseguem dar conta, aumenta. Estão confortáveis, encolhe.

A forma é mais interessante do que o tamanho.

Num campo comprido e estreito as crianças passam e conduzem para a frente naturalmente, porque não há espaço para os lados. Num campo largo e curto aprendem a variar o centro do jogo e a usar as alas, porque para a frente já não há para onde ir. O mesmo 4v4, virado de 30 por 20 para 20 por 30, muda o tema de "progredir" para "variar".

Não precisas de dizer uma palavra.

3. Forma de pontuar

O terceiro botão é como se pontua. Dos quatro, é o que deixa mais espaço para inventar.

Duas balizas grandes com guarda-redes é o mais próximo do jogo real: o remate, a luta na área, a participação do guarda-redes, está tudo lá. Duas balizas pequenas sem guarda-redes, e os remates têm de ser rasteiros e precisos, e as crianças aprendem a rematar ao poste mais longe. Quatro balizas pequenas, cada equipa defende duas e ataca duas, e a criança tem de levantar a cabeça para encontrar a baliza que ninguém guarda: aí tens a observação e a variação do centro do jogo.

Sem balizas, apenas duas linhas de fundo e um ponto por cruzar uma a conduzir, e cada ponto é um 1v1 ganho, o que faz dele o melhor jogo para o tema da finta. Jogadores alvo fora das linhas de fundo, um ponto por lhes meter a bola nos pés, e o passe para a frente passa a ter uma razão para existir.

As condições de um ponto também podem mudar. Dois pontos por um remate à primeira, dois pelo pé fraco, dois de dentro do meio campo, três por um golo nos dez segundos a seguir a recuperar a bola. Cada condição diz às crianças: isto é o que nós valorizamos.

Em Mecanismos de Competição Diversos descrevemos a regra de "cobrar": os pontos ganhos em condições especiais são apenas virtuais, e só se tornam reais quando marcas na baliza do adversário. Funciona especialmente bem nos jogos reduzidos, porque impede que as crianças acumulem pontos e se esqueçam para que serve o futebol no fim.

4. Regras

O quarto botão são as regras em si: toques, tempo, direção, papéis.

É o botão a girar com mais cuidado.

Os limites de toques, dois toques ou um toque, obrigam a olhar e a passar à primeira, mas não os uses abaixo de U8: a criança ainda não consegue decidir num só toque, e o limite só a aflige. Os limites de tempo, como cinco segundos para largar a bola, obrigam a acelerar. Os limites de direção, como um passe atrás obrigatório antes de a bola poder passar o meio campo, obrigam a construir desde trás. Os papéis especiais, como um "rei" cujos golos valem três, fazem com que valha a pena procurar uma criança em particular.

Só há um princípio para as regras: acrescenta uma de cada vez.

Um jogo reduzido com quatro regras ao mesmo tempo ensina às crianças as regras, não o futebol. Quando quiseres mudar uma coisa, acrescenta uma regra, observa se mudou, e só depois decide a seguinte.

Quatro desenhos completos

Até aqui a teoria. O que se segue são quatro jogos reduzidos que usámos vezes sem conta. Cada um vem com a montagem completa, a progressão e uma descodificação de por que cada passo está construído assim. Usa-os tal como estão e, melhor ainda, pega neles e muda-os.

1. O jogo das quatro balizas

Montagem do jogo das quatro balizas

Tema: Observação e variação do centro do jogo

Para: U7 a U12 / 4v4 ou 5v5 / 8 a 10 jogadores

Efeitos: O hábito de levantar a cabeça / a intenção de atacar o lado fraco / transições rápidas

Montagem: Um campo de 30 por 20 metros com quatro balizas pequenas, uma em cada canto. Cada equipa defende duas e ataca duas. Sem guarda-redes. Quando a bola sai, volta a entrar a conduzir ou com um passe da linha lateral.

Passos (mecanismos de competição):

  1. Golo em qualquer baliza vale 1. Rondas de três minutos, ganha quem tiver mais pontos. Duas rondas;

  2. Nenhuma equipa pode marcar duas vezes seguidas na mesma baliza. Depois de um golo é preciso mudar para a outra baliza para voltar a marcar. Duas rondas;

  3. Nos cinco segundos antes do golo, a bola tem de ter viajado de um lado do campo para o outro, senão o golo não conta. Duas rondas;

  4. Um remate à primeira vale 2. Duas rondas;

  5. Entra o "cobrar": todos os pontos até aqui são virtuais, e só um golo na "baliza de ouro" indicada pelo treinador antes de a ronda acabar os torna reais. Duas rondas;

  6. Entra o "quem ganha fica": rodam três equipas, a vencedora fica em campo. Várias rondas.

Descodificação:

  1. O primeiro passo deixa as crianças habituarem-se às quatro balizas. Vais ver que a maioria só olha para a que tem mais perto, enquanto a do lado fraco fica vazia, sem ninguém a defender nem a atacar. É esse o problema que esta sessão existe para resolver. Deixa-o aparecer primeiro;

  2. O segundo passo é o coração da sessão. Como não se pode marcar duas vezes seguidas na mesma baliza, a equipa que marca tem de variar imediatamente, e pela primeira vez as crianças procuram a outra baliza antes de receber;

  3. O terceiro passo antecipa a variação de "depois do golo" para "antes do golo". A bola tem de atravessar o campo, e depois deste passo vais ver as crianças a abrirem-se sozinhas, porque sem largura não há linha por onde variar;

  4. Dois pontos pelo remate à primeira exigem ao mesmo tempo a decisão de rematar e a qualidade do passe. Um passe mau e o colega não tem remate à primeira para executar;

  5. O cobrar corrige os quatro passos anteriores. Algumas equipas amontoam pontos e esquecem-se de que o jogo tem de ser ganho. A regra da baliza de ouro devolve-as ao futebol a sério no último minuto: encontra essa baliza e marca nela;

  6. O quem ganha fica torna a defesa séria. A equipa que perde sai, e ninguém quer ficar de fora a ver duas rondas.

2. O jogo das zonas de golo

Montagem do jogo das zonas de golo

Tema: Condução para romper linhas / o momento de progredir

Para: U6 a U12 / 3v3 ou 4v4 / 6 a 8 jogadores

Efeitos: A coragem de conduzir para a frente / a finta 1v1 / o momento da corrida para o espaço

Montagem: Um campo de 25 por 18 metros com uma zona de golo de 3 metros de profundidade em cada extremo. Sem balizas, sem guarda-redes. Um ponto por entrar a conduzir na zona de golo adversária e parar a bola lá dentro.

Passos (mecanismos de competição):

  1. Entrar a conduzir na zona e parar a bola vale 1 ponto. Rondas de três minutos;

  2. Receber um passe de um colega dentro da zona vale 2 pontos; entrar a conduzir continua a valer 1. Rondas de três minutos;

  3. Ninguém pode esperar pela bola dentro da zona. Bola e jogador chegam juntos; chegar antes não conta. Rondas de três minutos;

  4. Entra a "morte súbita": marcar nos dez segundos a seguir a recuperar a bola ganha a ronda de imediato. Rondas de três minutos;

  5. Entra o "rei do ringue": 1v1, duas linhas de fundo, quem ganha fica. Várias rondas.

Descodificação:

  1. O primeiro passo tem uma única forma de pontuar: fintar um adversário. Vais ver as crianças a arrancarem para a frente assim que recebem, e é exatamente isso que queremos. Que sintam primeiro a recompensa de conduzir para a frente, e falamos do momento depois;

  2. O segundo passo acrescenta o passe, e paga-o a 2. Agora a criança enfrenta uma decisão real: tenho um defesa à frente, conduzo ou passo ao colega que já está mais à frente? Essa pergunta aparece a cada minuto num jogo real;

  3. O terceiro passo remenda o segundo. Assim que um passe para a zona pontua, alguém fica lá dentro à espera: o avançado preguiçoso. Uma mudança de regra e ele tem de calcular quando arrancar, e o momento da corrida treina-se com essa única regra;

  4. A morte súbita acrescenta a transição. A equipa que acabou de perder a bola está no seu momento mais vulnerável durante dez segundos, e a que acabou de a recuperar tem a sua melhor oportunidade durante dez segundos. As crianças lembram-se desses dez segundos;

  5. No fim reduz-se a um 1v1 de rei do ringue, deixando para o último lugar a forma mais pura do tema da sessão. O ringue dá à maioria das crianças tempo para descansar e observar, e submete as mais fortes a uma prova de pernas e de cabeça.

3. O jogo de superioridade

Montagem do jogo de superioridade

Tema: Posse e progressão

Para: U9 a U14 / 4v4 mais 2 jokers / 10 jogadores

Efeitos: Manter a bola em superioridade numérica / encontrar o colega livre / reconhecer o momento de progredir

Montagem: Um campo de 35 por 25 metros com duas balizas pequenas. Dois jokers com coletes de outra cor jogam sempre com a equipa que tem a bola, estão limitados a um ou dois toques e não podem rematar.

Passos (mecanismos de competição):

  1. Jogo normal, golo vale 1, os jokers ajudam quem tem a bola. Rondas de quatro minutos;

  2. Oito passes seguidos valem 1 ponto virtual, um golo vale 1 ponto real, e os pontos virtuais só se cobram ao marcar. Rondas de quatro minutos;

  3. Os jokers ficam limitados a um toque. Rondas de quatro minutos;

  4. Um golo marcado depois de a bola passar pelos dois jokers vale 2. Rondas de quatro minutos;

  5. Entra o "quem ganha fica": a equipa que marca fica, e os jokers trocam de papel com a equipa que sai. Várias rondas.

Descodificação:

  1. O primeiro passo deixa as crianças descobrirem como a superioridade é confortável. Em 6v4 há sempre para onde passar, e pela primeira vez sentem que a "posse" não é uma habilidade mas uma situação;

  2. O segundo passo é o nó. Com um ponto virtual por oito passes, as crianças começam a passar por passar, o que é normal, e então a regra do cobrar lembra-lhes: pontos no bolso não valem nada, é preciso marcar. Toda a tensão entre manter a bola e progredir fica exposta neste único passo;

  3. Um toque para os jokers pressiona quem apoia: quando passas a um joker, já tens de saber a quem ele vai passar. Isso é pensar no "terceiro homem";

  4. Dois pontos só depois de os dois jokers terem tocado na bola obriga a levá-la de um lado ao outro antes do ataque, e aparecem a largura e a variação;

  5. O quem ganha fica faz com que a equipa de quatro também queira ganhar. É a falha mais frequente das sessões de posse: os jokers divertem-se imenso enquanto a equipa de quatro se sente sparring. Com o quem ganha fica, cada defesa bem sucedida significa que entram em campo como equipa com a bola.

Este desenho é o par de A posse não é o objetivo. Esse artigo trata de como ensinar a posse em si; este é a sua forma de jogo.

4. O jogo de três equipas

Montagem do jogo de três equipas

Tema: Transição / a vontade de ganhar / o controlo da intensidade

Para: U8 a U14 / três equipas de 3 ou 4 / 9 a 12 jogadores

Efeitos: Transições mais rápidas / a atitude de querer cada bola / usar a rotação para controlar a carga

Montagem: Um campo de 30 por 20 metros com duas balizas pequenas ou duas grandes com guarda-redes. Três equipas de três cores. Duas equipas em campo, uma à espera de fora.

Passos (mecanismos de competição):

  1. O primeiro golo ganha: quem marca fica, quem perde sai, quem esperava entra. Sem golo em dois minutos saem as duas, e a equipa que esperava recomeça contra a que entrou primeiro. Várias rondas;

  2. A equipa que espera não espera: divide-se pelas duas linhas laterais como jogadores de apoio, limitados a um toque para devolver a bola, e quem a mandar para fora troca de lugar com um apoio. Várias rondas;

  3. Entra a "morte súbita": recuperar no próprio meio campo e marcar diretamente dessa ação conta como dois golos, por isso não só ficas como começas a ronda seguinte com um golo de vantagem. Várias rondas;

  4. Nos últimos cinco minutos, conta o tempo total que cada equipa passou em campo.

Descodificação:

  1. O quem ganha fica está explicado por inteiro em Mecanismos de Competição Diversos. Metido num jogo reduzido de três equipas, a primeira coisa que corrige é a atitude defensiva: ninguém quer sair, por isso cada ação defensiva é real. A segunda coisa que corrige é o ritmo: com as duas equipas fora ao fim de dois minutos sem golo, nenhuma equipa escolhe passar a bola devagar;

  2. O segundo passo transforma a espera em participação. Com apoios a um toque nas linhas laterais, a equipa com a bola tem de repente duas linhas a mais, e a equipa que espera também está a olhar, a avaliar e a tocar na bola. Não há nenhum espectador a sério em toda a sessão;

  3. A morte súbita premeia o momento mais valioso da transição: o contra-ataque depois de recuperar no próprio meio campo. As crianças começam a pressionar no instante em que perdem a bola, porque esse instante vale dois golos;

  4. Pontuar pelo tempo em campo dá às crianças que nunca conseguiram o "golo" um resultado que conseguem ver.

Este desenho tem um uso escondido: controlar a intensidade. Três equipas a rodar significa que cada criança descansa mais ou menos um terço do tempo, e no verão uso-o em quase todas as sessões. Quando a carga é demasiado alta, ou está demasiado calor, transforma duas equipas em três. A intensidade desce e a concentração não.

O que o treinador faz durante um jogo reduzido

O jogo está desenhado, as crianças estão lá dentro. E agora?

Esta é a parte mais difícil dos jogos reduzidos. Não é o desenho. É a contenção.

Não pares o jogo

Primeiro, uma conta. Um jogo reduzido de 15 minutos, parado cinco vezes pelo treinador durante 40 segundos de cada vez, faz as crianças perderem mais de três minutos, um quinto do jogo. E cada paragem interrompe não só a criança que errou, mas o ritmo e a concentração de todos os que estão em campo.

Mais importante: o erro pelo qual paraste já está a ser corrigido pelo jogo. À criança que não levantou a cabeça acabaram de roubar a bola. À que não quis passar acabaram de a cercar três adversários. A resposta que o jogo dá é mais rápida do que as tuas palavras, e mais precisa.

Emily Senior, da FA inglesa, tem um "desafio das 10 libras": imagina dez moedas de uma libra no bolso e, cada vez que abres a boca, gastas uma. Quando acabam, só podes olhar durante o resto da sessão. Escrevemos sobre isso. Um jogo reduzido é o melhor quarto de hora que existe para esse desafio.

Deixa o jogo ensinar.

Muda uma regra, não grites uma instrução

Quando quiseres mesmo corrigir alguma coisa, faz primeiro uma pergunta a ti próprio: há uma regra que eu possa mudar para que isso aconteça sozinho?

As crianças amontoam-se: põe quatro balizas. Não levantam a cabeça: não se pode marcar duas vezes seguidas na mesma baliza. Não passam: um golo depois de um passe vale a dobrar. O defesa alivia para longe sempre que recebe: só pontua cruzar a linha de fundo a conduzir. Não recuam a defender: um golo sofrido nos dez segundos a seguir a uma perda conta a dobrar.

Cada frase que queres gritar tem uma regra que podias mudar em vez disso. Muda a regra e o comportamento muda, e foi a criança que o mudou. O que gritas é a tua decisão. O que a regra obriga é a dela.

É essa a diferença entre um "operário" e um "jogador". O operário executa a tua instrução. O jogador resolve o problema do jogo.

Onde ficar, o que ver

Sem parar, sem gritar. Então o que faz o treinador? Olha.

O que mais vale a pena ver num jogo reduzido normalmente não é onde a bola está. Olha para a criança com menos toques: está a evitar a bola ou os colegas ignoram-na? Olha para os três segundos depois de uma perda: quem pressiona e quem fica a ver? Olha para o passe antes do golo: alguém levantou a cabeça e viu, ou foi sorte?

E depois de ver, não o digas logo. Espera pelo fim da ronda e faz uma pergunta. "Essa bola que deste, viste-o antes de passar?" Uma pergunta vai mais fundo do que uma instrução, porque a resposta é a criança que a encontra.

Não arbitres

Uma última coisa: não fiques dentro do campo a fazer de árbitro.

Deixa as crianças decidirem se a bola saiu. Deixa-as resolverem as faltas. Vão discutir, vão ser injustas, alguma vai fazer batota, e tudo isso faz parte do jogo reduzido. O que aprendem aqui não é só futebol mas regras, desacordo e resolução. No momento em que o treinador se torna árbitro, os olhos das crianças deixam o jogo e viram-se para ti.

O teu lugar é fora do campo. O teu trabalho é olhar, e pensar na regra seguinte.

O seu lugar na sessão

Na estrutura de sessão do Hobbit, o jogo reduzido aparece duas vezes.

A quarta fase, 15 minutos, é o jogo condicionado: um jogo reduzido com regras de pontuação especiais que tornam o tema da sessão a opção mais frequente e mais compensadora. Tudo o que foi treinado nas três primeiras fases é aqui metido num jogo para ser posto à prova. Cada passo dos quatro desenhos acima é um jogo deste tipo.

Os últimos 5 minutos são o jogo reduzido livre: equipas iguais, duas balizas, futebol normal, sem condições, sem pontuações especiais, sem instruções. O treinador só olha. Esses 5 minutos são das crianças, o momento em que tiram cá para fora e usam livremente o que aprenderam na sessão, ou o que não aprenderam.

A ordem dos dois não se pode inverter. Primeiro o jogo com regras, depois o jogo livre. O jogo com regras ensina; o jogo livre solta.

E o jogo não tem de esperar pela quarta fase. Em Mecanismos de Competição Diversos sugerimos terminar cada fase com uma competição que ponha à prova o que essa fase treinou. Pode ser uma corrida de um minuto contra o relógio ou um 2v2 de dois minutos. Quanto mais cedo a forma de jogo aparece, mais a sessão se parece com futebol.

Na época completa de sessões semanais, a quarta fase de cada uma das 36 semanas é um jogo reduzido condicionado deste tipo. O 2v1 e a largura da semana 22, o contra-ataque em superioridade da semana 28, o passe curto da semana 31, a defesa em inferioridade da semana 36: todos são os quatro botões deste artigo virados para posições diferentes. Vai ver como cada um transforma um tema num jogo.

O que um jogo reduzido não é

Chegados aqui, as formas mais comuns de o estragar.

Não é "uma peladinha". Um jogo livre sem tema precisa dos últimos 5 minutos da sessão e nada mais. Todos os outros jogos reduzidos têm de ser desenhados.

Não é um jogo grande em miniatura. Um 4v4 de U8 não precisa de sistema, nem de posições, nem de "defesa, não passes do meio".

Não é mais animado com mais jogadores. Para lá do 5v5 em U8, volta a criança que fica a ver.

Não é mais avançado com mais regras. Uma de cada vez. O que as crianças devem lembrar é o futebol, não as regras.

Não é o palco do treinador. O treinador está fora do campo. O jogo está dentro.

Fim

Voltemos ao menino do início, o que tocou na bola três vezes.

No teu próximo treino, procura a criança da tua equipa que menos toca na bola e conta quantas vezes lhe toca em 15 minutos de jogos reduzidos. Depois procura um 8v8 e conta os mesmos 15 minutos.

Não precisas de lhe dizer os dois números. Diz primeiro a ti próprio.

Tornamos o campo mais pequeno para tornar o futebol maior.

Leve isto para o campo

Use o Hobbit para gerar uma sessão completa de sessenta minutos que leve esta ideia ao campo: quatro fases, sem filas, centenas de toques por jogador.

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