Como montar
- Marque um quadrado de 20 por 20 metros. No meio de cada lado, coloque três cones com 2 metros de distância entre eles: essas quatro zonas laterais são as áreas seguras.
- Cada criança com uma bola.
- Escolha de dois a quatro lançadores de colete. Cada um segura um colete na mão.
Como jogar
- As crianças conduzem a bola de um lado para o outro. Cada vez que chegam a uma zona lateral, marcam um ponto, e o próximo ponto tem que sair de outro lado.
- Os lançadores tentam acertar a bola de quem está conduzindo, arremessando o colete rasteiro, junto ao chão.
- Quem tiver a bola acertada troca de papel com o lançador.
- As zonas laterais são seguras, mas ninguém pode ficar mais de três segundos numa delas.
- Rodadas de um minuto; quem fizer mais pontos ganha.
Por que funciona
Toda criança conduz a bola o tempo todo, e os lançadores transformam um quadrado vazio num lugar cheio de decisões: qual lado está livre, quando ir, quando manter a bola colada no pé.
O limite de três segundos impede que alguém se esconda. A zona segura é um respiro, não uma casa.
O que orientar
- Olhe para cima entre um toque e outro: onde estão os lançadores, qual lado está livre?
- Mantenha a bola perto do pé quando um lançador se aproximar e proteja com o corpo.
- Mude de direção para longe do lançador e depois acelere no espaço livre.
- Guarde uma distância segura dos lançadores; não passe conduzindo bem do lado deles.
Perguntas para fazer às crianças
- "Como você escolheu para qual lado ir?"
- "O que você fez quando um lançador chegou perto?"
- "Quando você foi mais rápido e quando diminuiu?"
Fica mais fácil, fica mais difícil
- Mais fácil: menos lançadores, quadrado maior, os lançadores só podem tocar a bola com o colete na mão.
- Mais difícil: só conta ponto em lado vazio; no máximo três crianças por zona lateral; os lançadores viram marcadores normais e podem roubar a bola.
Como adaptar por idade
- Sub-5 a Sub-6: dê uma história aos lançadores: tratadores de zoológico, monstros, aranhas. Quem for acertado vira tratador.
- Sub-7 a Sub-8: quem é acertado vira lançador até sobrar só uma criança conduzindo: a última que ficar ganha.
- Sub-9 a Sub-10: os lançadores marcam normalmente e podem roubar a bola; só conta ponto em lado vazio.
Leve para um treino
O Hobbit monta o treino inteiro em volta deste jogo para a sua categoria, o seu número de jogadores e o seu espaço, com um diagrama em cada bloco.
