

Dez exercícios de drible para crianças de Sub-5 a Sub-16, cada um com um esquema. Todo exercício dá ao jogador uma decisão, uma rota de fuga ou um marcador para passar, para a criança treinar o drible do jeito que usa no jogo.
10 treinos
Sub-5 a Sub-10 · 8 a 16
Conduza a bola de um lado para o outro para marcar pontos, enquanto os lançadores de colete tentam acertar sua bola.
Sub-5 a Sub-10 · 8 a 16
Conduza a bola entre as zonas seguras para fazer pontos; três seguidas valem bônus, e uma bolada zera tudo.
Sub-5 a Sub-10 · 6 a 16
O treinador grita uma forma ou uma letra, e as crianças driblam uma rota entre os cones que a desenha.
Sub-5 a Sub-10 · 6 a 16
4v4 em que você marca ponto parando a bola na linha de fundo do outro time.
Sub-6 a Sub-10 · 6 a 16
Atravesse três fileiras de portões sem repetir cor; cada travessia vale um ponto.
Sub-6 a Sub-10 · 6 a 12
Passar por três fileiras de mini-gols com um guardião em cada fileira e depois finalizar.
Sub-6 a Sub-14 · 6 a 12
Conduza a bola pelos portões vazios do círculo; passe pelo defensor do portão com uma finta e ganhe três pontos.
Sub-6 a Sub-12 · 6 a 12
Conduza a bola pelas três zonas, passando por um marcador em cada uma.
Sub-8 a Sub-16 · 8 a 16
Invada o campo adversário, roube uma bola do cofre e conduza até o seu campo sem ser pego.
Sub-8 a Sub-16 · 10 a 12
Defensores pegos no campo de ataque não podem voltar até um atacante cruzar a linha do meio: conduza a bola para o espaço.
Um bom exercício de drible faz o jogador decidir para onde ir, quando acelerar e como passar ou escapar de um adversário. Os cones podem marcar o espaço, mas não devem ser o adversário: cone não se mexe, então um slalom ensina um caminho, não uma decisão.
Veja uma criança passando com facilidade por uma fila de cones e parece drible. Coloque um marcador de verdade na frente da mesma criança e a fluência muitas vezes some, porque o cone nunca avança, nunca fecha um lado, nunca rouba a bola.
Por isso, em todo exercício desta página tem algo que se move e decide: um pegador, um guardião, um marcador, ou pelo menos outro jogador conduzindo no caminho. É aí que se aprende a driblar.
Do Sub-5 ao Sub-7, use jogos com uma bola por criança, zonas seguras e pegadores; do Sub-8 ao Sub-10, acrescente portões, caminhos e fugas em 1v1; do Sub-11 para cima, use jogos de equipe em que a condução para o espaço aberto decide o resultado.
As duas, e escolher entre elas é que é a habilidade de verdade. A condução curta mantém a bola perto do pé em espaço apertado e com marcador por perto; a condução em velocidade usa toques longos para cobrir espaço aberto rápido. Jogos com zona segura e regra da linha do meio fazem a criança alternar entre as duas.
Uma criança que só conduz curto perde a bola para um marcador que volta no espaço aberto; uma que só empurra a bola longe e corre perde no meio da muvuca. Os exercícios aqui colocam as duas situações no mesmo jogo, então a criança precisa ler em qual delas está.
Os erros comuns são slalom de cones como atividade principal, dizer qual finta a criança deve usar, punir toda bola perdida, grupos grandes dividindo uma bola e corrigir uma técnica que funciona. Cada um deles deixa o drible mais arrumadinho e deixa as crianças menos corajosas.
Aos 5 anos, os melhores exercícios de drible são os jogos de pega com uma bola por criança e zonas seguras, como o Fuga pelos Quatro Lados. Cada criança conduz o tempo todo, os pegadores fazem elas levantarem a cabeça e as zonas seguras dão um alvo para correr.
Dê a elas algo que valha a pena levantar a cabeça para ver: uma zona segura que só é segura quando está vazia, um portão livre, um pegador chegando. Mandar a criança levantar a cabeça quase nunca funciona; um jogo que cobra isso, sim.
Mostre as fintas como opções, não como resposta certa. A criança aprende uma finta mais rápido quando precisa dela para passar por um marcador no jogo, e a mesma situação pode ser resolvida de várias formas: uma finta, uma mudança de velocidade ou um giro.
Não tire o drible da criança; mude a pontuação. No Para na Linha, o ponto exige a bola parada na linha de fundo, e um passe que chega a um companheiro livre chega lá mais rápido do que uma condução por três jogadores.
A maioria dos jogos de drible funciona em séries de um a dois minutos, por oito a quinze minutos no total. Drible com marcador é intenso, então séries curtas mantêm a qualidade alta e abrem espaço para uma pergunta.