Mise en place
- Dans un carré de 20 sur 20 mètres, installez neuf petites portes (deux plots espacés d'environ 2 mètres), en trois rangées et trois colonnes.
- Donnez à chaque colonne sa couleur, ou son type de plot : cônes, coupelles, piquets.
- Chaque joueur a un ballon et part derrière l'une des deux lignes de fond.
Comment on joue
- Conduisez le ballon d'une ligne de fond à l'autre en passant une porte dans chacune des trois rangées.
- Les trois portes doivent être de trois couleurs différentes : la trajectoire oblige donc à changer de direction.
- À chaque nouvelle traversée, passez par une porte différente dans la première rangée.
- Une traversée réussie rapporte un point. Ballon sorti, plot touché, ballon qui en touche un autre ou joueurs qui se percutent : le score retombe à zéro.
- Des manches d'une minute ; les joueurs traversent dans les deux sens en même temps, le milieu du terrain devient vite chargé.
Pourquoi ça marche
La règle des couleurs transforme une course en ligne droite en décision : la porte devant moi n'est pas de la bonne couleur, alors laquelle je prends ? Les joueurs qui arrivent en face ajoutent une deuxième décision à chaque rangée.
Comme une erreur remet le score à zéro, la vitesse seule ne suffit pas. Les meilleures trajectoires se planifient tôt et se parcourent avec le ballon bien contrôlé.
Ce qu'on coache
- Levez la tête au départ : prévoyez deux portes à l'avance.
- Changez de direction avec différentes parties du pied : intérieur, extérieur, semelle.
- Gardez le ballon près du pied dans la porte, puis poussez-le dans l'espace libre suivant.
- Accélérez après la dernière rangée.
Questions à poser aux enfants
- « Quelle trajectoire tu avais prévue avant de partir ? »
- « Qu'est-ce que tu as fait quand quelqu'un arrivait dans ta porte ? »
- « Pourquoi ton score est revenu à zéro, et qu'est-ce que tu changerais ? »
Plus facile, plus difficile
- Plus facile : des portes plus larges, moins de joueurs en même temps, les couleurs peuvent se répéter.
- Plus difficile : un temps limité par traversée ; un type de changement de direction imposé à chaque porte ; un but derrière chaque ligne de fond, la traversée se termine par un tir.
Comment adapter selon l'âge
- U6 à U7 : d'abord les trajectoires sans ballon, puis avec ; l'éducateur annonce une couleur, les enfants passent par cette porte.
- U8 à U9 : la règle complète avec le retour à zéro ; un temps limité pour la traversée.
- U10 : les joueurs choisissent leur point de départ ; on ajoute le but et le tir final.
Intégrez-le à une séance
Hobbit construit toute la séance autour de ce jeu pour votre catégorie, votre effectif et votre espace, avec un schéma pour chaque bloc.
