Comment installer le jeu
- Délimitez un carré de 20 mètres sur 20. Au milieu de chaque côté, placez trois plots espacés de 2 mètres : ces quatre zones latérales sont des zones de sécurité.
- Chaque joueur a un ballon.
- Choisissez deux à quatre lanceurs de chasubles. Chacun tient une chasuble à la main.
Comment jouer
- Les dribbleurs vont d'un côté à l'autre. Chaque fois qu'un dribbleur atteint une zone latérale, il marque un point, et le point suivant doit venir d'un autre côté.
- Les lanceurs essaient de toucher le ballon d'un dribbleur avec une chasuble, lancée au ras du sol.
- Un dribbleur dont le ballon est touché échange son rôle avec le lanceur.
- Les zones latérales sont sûres, mais personne ne peut y rester plus de trois secondes.
- Des manches d'une minute ; le joueur avec le plus de points gagne.
Pourquoi ça marche
Chaque enfant dribble tout le temps, et les lanceurs transforment un carré vide en un endroit plein de décisions : quel côté est libre, quand y aller, quand garder le ballon près du pied.
La limite de trois secondes empêche de se cacher. La zone de sécurité sert à reprendre son souffle, pas à s'y installer.
Ce qu'il faut travailler
- Lever la tête entre deux touches : où sont les lanceurs, quel côté est libre ?
- Garder le ballon près du pied quand un lanceur approche, et le protéger avec le corps.
- Changer de direction en s'éloignant du lanceur, puis accélérer dans l'espace libre.
- Garder une distance raisonnable avec les lanceurs ; ne pas passer en dribblant juste à côté d'eux.
Questions à poser aux enfants
- « Comment tu as choisi le côté où aller ? »
- « Qu'est-ce que tu as fait quand un lanceur est arrivé près de toi ? »
- « Quand est-ce que tu as accéléré, et quand est-ce que tu as ralenti ? »
Plus facile, plus difficile
- Plus facile : moins de lanceurs, un carré plus grand, les lanceurs peuvent seulement toucher le ballon avec la chasuble qu'ils tiennent à la main.
- Plus difficile : seul un côté vide rapporte un point ; trois joueurs maximum dans une zone latérale ; les lanceurs deviennent des défenseurs normaux qui peuvent récupérer le ballon.
Comment adapter selon l'âge
- U5 à U6 : racontez une histoire aux lanceurs : gardiens de zoo, monstres, araignées. Un ballon touché et le dribbleur rejoint les gardiens de zoo.
- U7 à U8 : un dribbleur touché devient lanceur jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul dribbleur : le dernier en jeu gagne.
- U9 à U10 : les lanceurs défendent normalement et peuvent récupérer le ballon ; seuls les côtés vides rapportent un point.
Intégrez-le à une séance
Hobbit construit toute la séance autour de ce jeu pour votre catégorie, votre effectif et votre espace, avec un schéma pour chaque bloc.
