Comment installer le jeu
- Dans un espace de 20 mètres sur 20, délimitez cinq petites zones sûres d'environ 2 mètres sur 2 : une près de chaque coin et une au milieu.
- Chaque joueur a un ballon.
- Répartissez le groupe en trois ou quatre équipes de chasseurs ; une équipe chasse à la fois, chaque joueur avec une chasuble à la main.
Comment on joue
- Les dribbleurs passent d'une zone sûre à l'autre. Chaque zone atteinte rapporte un point.
- Trois zones d'affilée sans être touché rapportent un bonus de deux points.
- Un chasseur qui touche le ballon d'un dribbleur avec sa chasuble renvoie le score de ce dribbleur à zéro.
- Les zones sûres sont sûres, mais personne ne peut y rester plus de trois secondes, et deux joueurs au maximum dans une zone.
- Des manches de deux minutes, puis l'équipe suivante chasse. On additionne les scores des équipes à la fin.
Pourquoi ça marche
Le bonus pour trois zones d'affilée est l'hameçon. Un enfant lancé dans une série a quelque chose à protéger, alors il commence à peser le risque : la zone proche, ou la zone lointaine où il n'y a pas de chasseur ?
Comme un coup de chasuble remet le score à zéro au lieu d'éliminer l'enfant, personne ne reste sur le côté. Il perd ses points et repart aussitôt.
Les points à travailler
- Avant de quitter une zone, regardez : où sont les chasseurs ?
- Conduite de balle rapprochée quand un chasseur est proche ; touches longues et vitesse quand le chemin est libre.
- Gardez le ballon du côté opposé au chasseur.
- Choisissez la zone qui offre le plus d'espace, pas la plus proche.
Les questions à poser
- « Comment tu as décidé du moment pour quitter la zone ? »
- « Tu es allé dans quelle zone, et pourquoi celle-là ? »
- « Quand tu étais sur une série, tu as joué différemment ? »
Pour rendre le jeu plus facile ou plus difficile
- Plus facile : on perd un point quand on est touché au lieu de revenir à zéro ; moins de chasseurs ; des zones plus grandes.
- Plus difficile : seules les zones vides rapportent des points ; les chasseurs peuvent tacler au lieu de lancer ; une seconde maximum dans une zone.
Comment l'adapter selon l'âge
- U5 à U6 : les chasseurs sont des Spider-Man, une chasuble qui touche le corps compte, on perd un point au lieu de tout perdre.
- U7 à U8 : la remise à zéro complète et le bonus de série ; chaque chasseur doit changer de cible après une touche.
- U9 à U10 : les chasseurs défendent librement et peuvent tacler ; seules les zones vides rapportent des points.
Intégrez-le à une séance
Hobbit construit toute la séance autour de ce jeu pour votre catégorie, votre effectif et votre espace, avec un schéma pour chaque bloc.
