ガイド
セッションデザイン
一文から完全なトレーニングセッションを作成:確認フォーム、生成プロセス、1ブロックの再作成、エクスポートと保存。
セッションデザインは Hobbit の中心です。あなたがセッションの条件を伝えると、そのままピッチに持っていけるプランを書きます。ブロックの順番、それぞれの分、ピッチの配置、コーチングポイント、そして各ブロックのドリル図です。
入口は2つ、結果は同じ:セッションデザイン をサイドバーから開くか、チャットで「水曜のトレーニングをプランして」と伝えるだけです。
確認フォーム
生成前にフォームが表示されます。Hobbit があなたのメッセージから読み取った内容が入力済みなので、確認します:
- 年齢グループ:U5 から U18。フォーマット、人数、制約はそれに合わせて調整されます。たとえば最年少のグループでは、ゴールキーパーなしのスモールゲームになります。
- 人数:1人(ゴールキーパー、個人レッスン)からチーム全体まで。
- ピッチ:実際にあるものを書きます。「20×15 m の屋内体育館」「フルサイズピッチの半分」など。
- 時間:ピッチが使える時間です。フォームでは45分から120分を選べ、チャットで伝えた長さから始まります。伝えていなければ、その基準の通常の長さから始まります。Hobbit は各ブロックの比率で分けます。
- セッション基準:7つのテンプレートのいずれか、または自分で作ったもの。下の「7つのテンプレート」とセッション基準を参照してください。
- テーマ:パス、ドリブル、1v1、シュート、または自分の言葉。
チャットで合意した制約も引き継がれます。器材が限られている、特定のゲームをやりたい、避けたいことなどです。Hobbit は会話を覚えていますが、フォームに書かれた内容が保証されます。
7つのテンプレート
確認フォームの「セッション基準」には7つのテンプレートがあり、どれも通常60分で、自分で作る必要はありません。それらはセッションの骨組みであり、方法ではありません。どれを選んでも、各ブロックは DGC の内容で埋められ、判断、相手、試合の感覚があります。
Hobbit · DGC、5つのブロック。Hobbit が最初の4つを1つずつ設計し、最後のスモールゲームは固定です。時間は30分から180分まで設定でき、増えた分や減った分は中央の3ブロックに配分され、ウォームアップと締めはほとんど変わりません。
| ブロック | 分 | 内容 |
|---|---|---|
| ウォームアップ | 10 | ボールと判断のあるウォームアップ。ランニングはしない |
| テクニック | 15 | テーマの技術を、少しプレッシャーがある状態で |
| スキル | 15 | 技術がゲームの中の選択になる |
| 条件付きゲーム | 15 | テーマの判断を迫るルール |
| スモールゲーム | 5 | 自由にゲームをして締める。介入なし |
次の4つは、各国協会が公開しているセッション構成に従います。どのテンプレートも、分は選んだ長さに比例して調整されます。表は60分の場合です:
| 基準 | ブロック | 特徴 |
|---|---|---|
| イングランドFA · 全体-部分-全体 | 到着アクティビティ 10、全体:ゲーム1 15、部分:プラクティス 15、全体:ゲーム2 20 | まず実際のゲームをしてテーマがどこで崩れるかを見て、小さなグループで練習し、ゲームに戻って使う |
| 米国サッカー協会 · プレー-プラクティス-プレー | プレー1 15、プラクティス 25、プレー2 20 | 子どもが到着した瞬間から小さなゲームをし、プレーがウォームアップになる。プラクティスには3つの難易度がある |
| DFB · アップ-メイン-締め | ウォームアップ 15、メインパート 30、締めのゲーム 15 | メインパートは2つの段階的な形式で進む:より絞った練習形式、次に実際の相手がいるゲーム形式 |
| KNVB · Rinus セッション | ボールアップ 10、練習1 15、練習2 15、ゲーム形式 20 | どちらの練習も実際の試合状況を簡略化したもので、2つ目は1つ目より試合に近い |
最後の2つは、テーマ練習の進め方ではなく、セッションの種類です:
| テンプレート | 60分のブロック | 向いているセッション |
|---|---|---|
| 体験レッスン | 着いたらすぐプレー 10、ボールフィーリングゲーム 15、ミニゲーム 20、試合 15 | 子どもの初参加:新入りと既存の選手を混ぜてグループ分けし、新しい子は全員、名前を呼んでほめ、最後に保護者と少し話す |
| 個人レッスン | アップとボールフィーリング 10、重点スキル 20、対人チャレンジ 20、おうちチャレンジ 10 | 1人から3人で1つか2つのスキルに集中し、コーチが本気の相手になり、持ち帰る得点チャレンジを用意する |
今から行うセッションの種類に合うものを選びます。一度選ぶと、その端末の確認フォームは次回も同じ基準から始まります。ブロック名を変えたり、統合したり、分を変えたりするには、セッション基準でコピーして自分用にしてください。
生成中
セッションは通常2、3分かかります。待機パネルには何をしているかが表示されます。まず枠組みを固め、各ブロックを検討し(「確定」「試行」「仮」の状態)、次に詳細と図を確定し、最後に文章を書きます。この段階でドキュメントが少しずつ表示されます。
ページで待っている必要はありません。別のページに移動する、新しいチャットを始める、スマホをロックする、タブを閉じる、どれでも構いません。Hobbit は書き続け、プランを保存します。他のページでは小さなフローティングボタンが画面に残ります(邪魔にならない場所にドラッグできます)。タップするとプランに戻り、プランができたら知らせてくれます。スマホアプリで通知をオンにしていれば、完成時にプッシュ通知が届きます。その会話に戻れば、プランは元の場所にあります。プランが完成しなかった場合は、チャットに「セッション生成が中断されました」というカードが表示されます。押すと再生成できます。
1つのアカウントで同時に作成できるセッションは1つです。作成中にもう1つを頼むと、Hobbit はどれが進行中かを知らせます。それが終わってから次を始めてください。
生成後
プランは自動的に保存済みセッションに保存され、カレンダーのその日に紐づきます。プランの上部には次の操作があります:
- ブロックを修正:1つのブロックだけを再生成し、他はそのままにします。希望を伝えます。「簡単すぎるので、5v5の高強度にして」「シュート前に3回パスしないといけないルールを追加して」「10分に短くして」など。新旧のバージョンが並んでプレビューされるので、納得したら「採用」を押します。採用後、元のバージョンは復元できません。
- テキストを編集:文章の言い回しを直接変えます。
- エクスポート:PDF、長い画像、または HTML のコピー。エクスポート時に紐づけるチームを選ぶと、そのエンブレムと名前がプランに印刷されます。
- ライブラリに保存:チャットで生成したセッションは「保存」で保存します。
セッションライブラリ
「保存済みセッション」はすべてのプランのライブラリです。チーム、年齢グループ、テーマで閲覧し、開いて、編集して、再エクスポートできます。コーチワークスペースでセッションをトレーニング日に紐づけるときは、ここから選びます。
保存済みプランの上部で練習図を手で調整を押し(スマートフォンでは先に編集を開きます)、変更するブロックを選びます。選手の移動、矢印の調整、用具の追加や削除ができ、保存するとプラン内の図と次のエクスポートに反映されます。手動編集は生成回数を消費しません。
利用回数
無料プランでは、セッション生成は生涯で合計2回です。ブロックの修正も1回に数えます。Pro は無制限です。
