

Diez ejercicios de conducción y regate para jugadores de U5 a U16, cada uno con un diagrama. Cada ejercicio da al niño que conduce una decisión, una ruta de escape o un defensa al que superar, para que practique la conducción como la usa en un partido.
10 ejercicios
U5 a U10 · 8 a 16
Conduce de lado a lado para sumar puntos mientras los lanzadores de petos intentan darle a tu balón.
U5 a U10 · 8 a 16
Conduce entre zonas seguras para sumar puntos; tres seguidas dan bonificación y un toque te devuelve a cero.
U5 a U10 · 6 a 16
El entrenador dice una figura o una letra y los niños conducen una ruta entre los conos que la dibuja.
U5 a U10 · 6 a 16
4v4 en el que se marca deteniendo el balón en la línea de fondo del otro equipo.
U6 a U10 · 6 a 16
Cruza tres filas de puertas sin repetir color; cada cruce suma un punto.
U6 a U10 · 6 a 12
Cruzar tres filas de puertas con un guardián en cada fila y después chutar.
U6 a U14 · 6 a 12
Conducir el balón por miniporteras vacías dentro de un círculo; superar con un regate al que defiende una miniportera vale tres puntos.
U6 a U12 · 6 a 12
Conduce el balón por tres zonas y supera a un defensor en cada una.
U8 a U16 · 8 a 16
Invade el campo contrario, roba un balón del tesoro y llévalo a casa conduciendo sin que te pillen.
U8 a U16 · 10 a 12
Los defensas que se han quedado arriba no pueden replegar hasta que un atacante cruza la línea media: conduce hacia el espacio.
Un buen ejercicio de conducción hace que el jugador decida hacia dónde va, cuándo acelera y cómo supera o escapa de un rival. Los conos pueden marcar el espacio, pero no deberían ser el rival: un cono nunca se mueve, así que un slalom enseña un recorrido, no una decisión.
Mira a un niño zigzaguear con soltura entre una fila de conos y parece que está conduciendo. Pon a un defensa real delante del mismo niño y esa soltura muchas veces desaparece, porque los conos nunca entraron al balón, nunca cerraron un lado, nunca se lo quitaron.
Por eso en cada ejercicio de esta página hay algo que se mueve y decide: un perseguidor, un guardián, un defensa o, como mínimo, otro niño conduciendo en medio. Ahí es donde se aprende a conducir.
De U5 a U7, usa juegos con un balón por niño, zonas seguras y perseguidores; de U8 a U10, añade puertas, recorridos y salidas de 1v1; de U11 en adelante, usa juegos de equipo en los que conducir hacia el espacio libre decide el resultado.
Las dos cosas, y elegir entre ellas es la verdadera habilidad. El control corto mantiene el balón cerca del pie en espacios reducidos y con defensas cerca; la conducción en carrera usa toques largos para recorrer rápido el espacio libre. Los juegos con zonas seguras y reglas de medio campo hacen que los niños salten de una a otra.
Un niño que solo conduce en corto pierde el balón ante un defensa que vuelve en espacio abierto; un niño que solo la empuja largo y corre la pierde entre la gente. Los ejercicios de aquí meten las dos situaciones en el mismo juego, así que el niño tiene que leer en cuál está.
Los errores habituales son el slalom de conos como actividad principal, decir a los niños qué regate usar, castigar cada balón perdido, grupos grandes compartiendo un balón y corregir una técnica que funciona. Cada uno hace que la conducción parezca más ordenada y que los niños se atrevan menos.
A los cinco años, los mejores ejercicios de conducción son juegos de pillar con un balón por niño y zonas seguras, como Escapada a los cuatro lados. Cada niño conduce todo el rato, los perseguidores les obligan a mirar arriba y las zonas seguras les dan un objetivo al que correr.
Dales algo por lo que merezca la pena mirar: una zona segura que solo lo es cuando está vacía, una puerta libre, un perseguidor que llega. Decirles "mira arriba" casi nunca funciona; un juego que castiga no mirar, sí.
Muestra los regates como opciones, no como respuestas. Los niños aprenden una finta más rápido cuando la necesitan para superar a un defensa en un juego, y la misma situación se puede resolver de varias maneras: una finta, un cambio de ritmo o un giro.
No le quites la conducción al niño; cambia la forma de puntuar. En Páralo en la línea, para puntuar hay que parar el balón sobre la línea de fondo, y un pase que llega a un compañero libre llega antes que conducir entre tres rivales.
La mayoría de los juegos de conducción funcionan en rondas de uno a dos minutos, durante ocho a quince minutos en total. Conducir con un defensa es intenso, así que las rondas cortas mantienen la calidad y dejan huecos para una pregunta.